• 제목/요약/키워드: gambling games

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청소년의 돈내기 게임 접촉방식과 문제도박의 관계 : 온라인과 오프라인 방식의 비교를 중심으로 (The Association between Modes of Access to Betting Games and Problem Gambling among Adolescents : Focusing on Comparisons between On-line and Land-based Modes)

  • 이재경;이래혁;장혜림
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권7호
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    • pp.139-148
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    • 2020
  • 본 연구는 청소년의 돈내기 게임 접촉방식을 알아보고, 합법사행산업, 불법도박, 사행성 게임 등 온라인 돈내기 게임 경험이 문제도박에 미치는 영향을 확인하였다. 분석은 한국도박문제관리센터의 2018년 청소년 도박문제 실태조사의 원자료를 사용하였고, 중학교 1학년부터 고등학교 2학년까지 학교 재학중인 남녀 청소년 중 돈내기 게임 경험이 있는 5,101명의 자료를 교차분석과 이항 로지스틱 회귀분석방법으로 분석하였다. 돈내기 게임을 경험한 청소년 중 17.8%는 온라인 돈내기 게임 경험을 하였고, 온라인 돈내기 게임은 불법도박 4.9%, 사행성 게임 2.4%, 합법사행산업 0.4%이었다. 오프라인 돈내기 게임을 기준변수로 온라인 돈내기 게임이 문제도박에 미치는 영향은 불법도박, 합법사행산업, 사행성 게임 모두 통계적으로 유의미하였다. 성별차이를 살펴보면, 여학생은 불법도박, 남학생은 불법도박, 합법사행산업, 사행성 게임에서 오프라인에서 돈내기 게임을 한 학생들보다 문제도박이 될 가능성이 높게 나타났다. 이러한 결과를 토대로 청소년의 돈내기 게임 접촉방식과 문제도박에 대한 개입 방안에 관하여 논의하였다.

사행성게임의 내재적 특성에 관한 고찰 (A Study on the Internal Characters of Gambling Games)

  • 박태순
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.1-12
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    • 2007
  • 본 연구에서는 게임이나 내기 및 놀이 등이 갖고 있는 사행성의 내재적 특성을 찾아보려 하였다. 이를 위해서 우선 사행성의 개념에 대해 살펴보았으며 관련 이론을 정리하였다. 이를 토대로 사행성이 갖는 기술적 개입성, 베팅, 보상비율이라는 세 요인을 추출하여 살펴보았으며, 베팅에서는 다시 베팅의 유무, 베팅의 단위속도, 베팅의 확장성이라는 세부적인 요인을 찾아내어 고찰하였다. 이러한 요인을 분석틀로 활용하면 각 사행성게임의 특징에 대해 보다 개념적인 분석이 가능해질 수 있으며, 향후 사회문화적 요소까지 포괄한다면 총체적이며 실증적인 분석이 가능해질 것이다.

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학교 밖 청소년의 개인 특성 및 돈내기 게임 경험이 문제도박에 미치는 영향 (The Influences of Personal Characteristics and Betting Games on Problem Gambling among Out-of-school Adolescents in South Korea)

  • 장혜림;이재경;이래혁
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.558-567
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    • 2018
  • 본 연구는 학교 밖 청소년을 대상으로 문제도박 영향요인을 규명하기 위한 국내 최초의 시도이다. 이를 위해 2015년 청소년 도박문제 실태조사의 원자료를 활용하여 학교 밖 청소년의 개인 특성 및 돈내기 게임 경험이 문제도박에 미치는 영향을 분석하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 학교 밖 청소년의 개인 특성이 문제도박에 미치는 영향을 살펴본 회귀분석의 결과, 남학생인 경우, 용돈이 많은 경우, 함께 사는 보호자가 없는 경우, 학교 밖 지원 유형이 관리 집단에 속하는 경우 문제도박을 할 가능성이 더 높은 것으로 분석되었다. 둘째, 학교 밖 청소년의 돈내기 게임 경험이 문제도박에 미치는 영향에 대한 회귀분석의 결과, 돈내기 게임 빈도가 높은 경우, 더 많은 시간과 비용을 지출한 경우 더 문제도박을 하게 되는 것으로 나타났다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 학교 밖 청소년의 문제도박에 대응하기 위한 실천 및 정책 방안을 제안하였다.

청소년의 돈내기 게임 경험과 문제도박의 관계에서 성별 및 학교급별 차이 비교 (Comparisons by gender and school type in the association between betting games and problem gambling among adolescents)

  • 이재경;이래혁;장혜림
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권10호
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    • pp.523-530
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    • 2018
  • 본 연구는 청소년의 돈내기 게임과 문제도박의 관계를 검증하고, 성별 및 학교급별 차이 검증을 목적으로 수행되었다. 이를 위해 2015년 청소년 도박문제 실태조사에 참여한 청소년 중 지난 3개월 동안 돈내기 게임 경험이 있는 3,653명을 대상으로 분석을 실시하였다. 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 온라인 돈내기 게임 경험은 중위험 도박 수준과 문제성 도박 수준에 정적으로 유의미한 영향을 미쳤다. 둘째, 온라인 돈내기 게임이 문제도박에 미치는 부정적 영향에 대한 성별 차이를 살펴보면, 남학생 집단의 문제도박 가능성이 여학생 집단보다 두드러지는 것으로 나타났다. 셋째, 학교급별 차이의 경우 고등학생 집단이 중학생 집단보다 온라인 돈내기 게임의 경험으로 인한 문제도박의 가능성이 더 높게 나타났다. 이러한 분석결과를 바탕으로 청소년의 온라인 돈내기 게임과 문제도박을 예방하기 위한 실천 전략을 제안하였다.

청소년의 돈을 딴 경험과 도박 유해환경이 문제도박에 미치는 영향: 성별 비교를 중심으로 (The Influences of Winning Money and Gambling Environments on Problem Gambling among Adolescents in South Korea: Focusing on Gender Differences)

  • 이래혁;장혜림;이재경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권9호
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    • pp.284-293
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    • 2018
  • 본 연구는 청소년의 돈을 딴 경험과 도박 유해환경 노출이 문제도박에 미치는 영향 및 성별 차이 분석을 목적으로 수행되었다. 이를 위해 2015년 청소년 도박문제실태조사에 참여한 14,008명을 대상으로 분석을 실시하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 돈을 딴 경험은 문제도박에 정적으로 유의미한 영향을 미쳤다. 둘째, 청소년의 주변에 도박자가 있는 경우나 도박장이 있는 경우 모두 문제도박에 정적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 셋째, 성별로 구분해보면, 돈을 딴 경험이 문제도박에 미치는 영향은 남학생에게서 더 두드러지는 것으로 나타났다. 넷째, 주변에 도박자나 도박장이 있는 것이 문제도박에 미치는 영향에서는 성별 차이가 나타나지 않았다. 이상과 같은 결과를 바탕으로 청소년의 문제도박에 대처하기 위한 실천적 정책적 방안을 논의하였다.

청소년의 확률형 아이템 구매경험과 도박행동의 관계 (The Relationship between Gambling Behaviors and Buying Random Items among Adolescents)

  • 이재경;박향진;박애란;황선영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.386-396
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    • 2020
  • 본 연구는 확률형 아이템의 사행성 이슈와 관련하여 청소년의 확률형 아이템 구매경험과 도박행동의 관계를 검증하는데 목적이 있다. 이를 위해 전국조사인 2018년 청소년 도박문제 실태조사에 참여한 17,520명을 대상으로 분석을 실시하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 49.9%는 확률형 아이템 구매경험이 있었다. 둘째, 돈내기 게임 경험이 있는 청소년의 확률형 아이템 구매경험은 문제도박에 영향을 미쳤다(OR=1.48, p<.001). 셋째, 돈내기 게임 경험이 없는 청소년의 확률형 아이템 구매경험은 사행활동 참여의향에 영향을 미치는 것으로 나타났다(OR=1.89, p<.001). 넷째, 확률형 아이템 구매와 도박과의 관계에서 성별차이는 없었고, 모두 문제도박 및 사행활동 참여의향에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상과 같은 결과를 바탕으로 청소년의 도박문제의 예방과 치료를 위한 실천적·정책적 방안을 논의하였다.

Comparing the Behavioral Patterns and Psychological Characteristics of Web Board Gamers and Gamblers

  • Han, Jiwon;Seo, Yeseul;Lee, Choognmeong;Han, Doug Hyun
    • Psychiatry investigation
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    • 제15권12호
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    • pp.1181-1187
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    • 2018
  • Objective In Korea, online board games, such as "flower cards," are played using virtual money. In contrast, Internet-based gambling (ibGambling) concerns the use of real money to gamble online. We hypothesized that online board gamers using virtual money show less risky behaviors than do gamblers who use real money, and that, in regard to psychological aspects, online board gamers are less depressed and more introverted than online gamblers are. Methods For this study, 100 online board gamers, 100 ibGamblers, 100 offline gamblers (offGamblers), and 100 age- and sex-matched healthy controls were recruited by an online research company. Gambling behavior and self-efficacy were assessed using the Korean Gambling Behavior Scale-high/low factors (KGBS-H/L) and the Gambling Abstinence Self-efficacy Scale (GASS). Additionally, introversion, depression, and mania tendency were assessed. Results Online board gamers had good intentions gaming, as evidenced by their higher KGBS-L scores than ibGamblers and offGamblers, and they showed less risky behaviors, as evidenced by their lower KGBS-H scores than offGamblers. Additionally, online board gamers were less introverted than ibGamblers and less depressed than offGamblers. Conclusion Online board gaming could be a gateway to the world of gambling (ibGambling or OffGambling). However, the higher tendency of online board gamers to engage in good intentioned gaming could help prevent online board gaming from progressing to online or offline gambling.

한국 청소년 도박유형 특성의 잠재계층분석 (Latent Class Analysis of Gambling Activities among Korean Adolescents)

  • 강경화;김형수;박애란;김희영;이건세
    • 대한간호학회지
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    • 제48권2호
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    • pp.232-240
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    • 2018
  • Purpose: The aim of this study is to identify the types of gambling among adolescents and provide basic prevention information regarding adolescents' gambling problems. Methods: Secondary data from representative national survey on 2015 Youth Gambling Problems of Korea Center on Gambling Problems were used. Using latent class analysis (LCA), 13 gambling types such as offline and online games of 14,011 adolescents were classified, and gambling experiences and characteristics were analyzed. Results: The subgroups of adolescent gambling were identified as four latent classes: a rare group (84.5% of the sample), a risk group (1.0%), an offline group (11.9%), and an expanded group (2.6%). The types and characteristics of gambling among the latent classes differed. In the risk group, adolescents participated in online illegal sports betting and internet casino, and gambling time, gambling expenses, and the number of gambling types were higher than other groups. Conclusion: Gambling frequently occur among adolescent, and the subtypes of gambling did not reveal homogeneous characteristics. In order to prevent adolescent gambling problems, it is a necessary to develop tailored prevention intervention in the nursing field, which is appropriate to the characteristics of adolescent gambling group and can help with early identification.

국내 웹보드 게임 규제 분석 (The Analysis for Korea Web-board Game Regulation)

  • 송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.183-184
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    • 2016
  • 본 연구에서는 온라인, 모바일 플랫폼에서 웹보드 게임에 대한 규제를 분석하고 사행성 게임에 대한 규제 원화 정책을 제언하고자 한다. 현재 국내 게임 산업에서 자주 다루어지는 이슈 중 하나로 '사행성'에 관련된 법적 규제이다. 사행성이란 게임의 재미를 위해서는 꼭 필요하지만, 과몰입과 중독에 쉽게 빠지게 하는 양면적인 면을 가진 요소 중 하나이다. 2014년 2월부터 국내에 시행중인 웹보드 시행령을 분석하고 최근 완화된 규제양상을 분석하여 어떠한 안전망 하에서 규제가 완화되어야 할지를 고찰하고자 한다. 이를 통해 안전하게 성인들이 이용 가능한 웹보드 규제안을 도출하고자 한다.

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국내 아케이드 게임의 사행성 규제 분석 (The Analysis for Gamble Regulation of Korea Arcade Game)

  • 한상근;송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.187-188
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    • 2016
  • 국내에서는 게임물등급위원회 초창기부터 사행성에 대한 규제가 시행되고 있었으며, 현재 게임 산업에 맞게 이에 대한 규제들이 개선되거나 신설 또는 삭제되고 있다. 아케이드 게임에서 규제 되고 있는 것은 시간 당 1만 원을 초과하여 투입할 수 없고, 자동으로 진행할 수 없으며, 결과에 대하여 저장이 불가능한 점과 환전을 금지하고 있는 것이다. 본 연구는 국내의 아케이드 사행성 게임제도의 불필요한 규제, 이중 규제 등 과도한 규제안을 현실적으로 완화하고자 하였다. 이에 본 논문을 통하여 한국인의 의식 수준에 맞는 사행성 게임 규제안을 시행하는데 기여하고자 한다.

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