• 제목/요약/키워드: functions of music

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오페라 공연에서 나타나는 레지테아터(Regietheater) 사례 분석 -애니메이션을 활용한 코미셰 오퍼 베를린 <마술피리> 프로덕션을 중심으로- (Case Analysis of Regietheater shown in Opera Performance - With a Focus on of Komische Oper Berlin that Uses Animation -)

  • 임정은;김형수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권51호
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    • pp.1-33
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    • 2018
  • 최근의 공연예술에서는 첨단 기술과 영상 매체를 활용한 다양한 형태의 공연이 나타나고 있다. 특히 내러티브와 영상을 기반으로 하는 애니메이션이 공연예술에 접목되고 있으며, 오페라 공연에서도 색다른 연출 방식의 일환으로 애니메이션을 도입하는 사례가 생겨나고 있다. 연출가 해석이 가미된 레지테아터(Regietheater) 연 출은 다양한 시도와 구현 방식으로 주요 음악 페스티벌과 극장 등을 통해 확산되고 있다. 오페라 공연에서 영상 매체의 적극적인 활용으로 시공간성이 확장되면서 다양한 시도가 가능해졌다. 특히 애니메이션의 도입은 여러 관점에서 오페라 공연의 기능적 측면을 강화시키고 있다. 본 논문은 오페라 공연에서 나타나는 레지테아터 연출의 이상적인 요건과 방향을 제시하는 데 그 목적을 두고 있다. 이를 위해 애니메이션을 활용한 코미셰 오퍼 베를린의 <마술피리 Die $Zauberfl{\ddot{o}}te$> 프로덕션을 사례 분석하고 전략적으로 활용된 애니메이션의 기능을 평가하는 데 초점을 두고 있다. 이와 같은 연구를 통해 애니메이션이 오페라 공연에 접목되었을 때 창출되는 효과를 분석하여 오페라 공연에서 레지테아터 연출의 바람직한 방향을 제시하게 될 것으로 기대된다.

스마트패션제품 개발 동향에 관한 연구 (A study on smart fashion product development trends)

  • 서성은;노정심
    • 복식문화연구
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    • 제23권6호
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    • pp.1097-1115
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    • 2015
  • ICT in the IOT era is the core basis of modern society. This study investigated and analyzed the recent commercialization trends of smart fashion products internationally and domestically, to utilize them as the basis of data for developing user-friendly smart fashion products that can meet the needs of consumers. Keyword research using the most representative search engines, Google and Naver was conducted for searching for various wearable items commercialized actively since 2010. The final 78 products were classified by the physical area, and the key features and benefits were analyzed. Smart fashion products were classified as four physical types for the head and face, torso, arms and hands, and ankles and feet. Smart fashion products for each body part were developed in various ways, such as hats, glasses, lenses, virtual screens, earphones, headsets, clothing, watches, wrist bands, gloves, rings, wallets, bags, anklets, shoes, socks, and insoles. The main features were music playback, bluetooth, a camera based on NFC, virtual effects, health and safety protection through measuring heartbeat and momentum, and social network sharing of all kinds of information, based on inter-working with a smartphone. These functions represent the physical, social, and emotional interactions among users and their surroundings, as well as the users, themselves. The research results are expected to be used in future studies on planning user-friendly and marketable products through in-depth analysis of the design characteristics of smart fashion products as well as consumer responses.

지능형 로봇 아이로비큐(IrobiQ)를 활용한 학교폭력 예방 프로그램 개발 (Contents Development of IrobiQ on School Violence Prevention Program for Young Children)

  • 현은자;이하원;연혜민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권9호
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    • pp.455-466
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 지능형 로봇 IrobiQ를 활용한 유아용 학교폭력 예방교육 프로그램 [모두 지킴이]를 개발하는 것이다. 개발 내용은 첫째, 현장에서 실제 발생될 수 있는 폭력 유형인 집단 따돌림(왕따), 성폭력 그리고 기본 인성교육이다. 둘째, 각 주제에 적합한 활동형태는 대집단, 개별, 소집단, 자유선택활동 및 학교와 부모의 연계를 목적으로 하는 부모교육이다. 셋째, 활동유형은 동시, 동화, 동요, 미술, 이야기 나누기 등이다. 넷째, 콘텐츠는 이미지, TTS(text to speech), 터치기능, 음량인식기능 및 녹음기능 등을 활용하여 제작하였다. 본 콘텐츠를 유아에게 적용하고 30명의 전문가들을 대상으로 시연하여 수용성 설문을 실시한 결과, 긍정 반응을 보였다. 본 연구의 결과는 로봇을 활용한 학교 폭력 예방 프로그램의 효과를 최적화하기 위한 기초 자료로서 상호 작용성을 보다 증진시킬 수 있는 추후 연구를 제안한다.

음원 데이터베이스의 효율적 확장을 지원하는 내용 기반 음원 검색 시스템 (A Content-based Audio Retrieval System Supporting Efficient Expansion of Audio Database)

  • 박지훈;강현철
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.811-820
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    • 2017
  • 음원 서비스의 주요 기능 중 하나인 내용 기반 검색을 위해 음원의 지문을 채취하여 데이타베이스에 저장하고 색인하여 검색에 활용하는 기법이 널리 사용되고 있다. 그런데 지속적으로 추가되는 신규 음원의 지문이 기존의 데이타베이스에 계속 삽입되면 공간 효율 및 음원 검색 성능의 저하가 점차 초래되는 문제점이 있다. 따라서 시스템 운용 비용의 증가를 가져오는 주기적인 데이터 베이스 재구성 없이 효율적인 음원 데이타베이스의 확장을 지원하는 기법이 요구된다. 본 논문에서는 샤잠의 지문 채취 알고리즘을 기반으로 클러스터 컴퓨팅 환경에서 맵리듀스 및 NoSQL 데이타베이스를 사용하여 이러한 문제를 해결하는 내용 기반 음원 검색 시스템의 설계를 제시하고 실제 음원 데이터를 이용한 다양한 실험을 통해 그 성능을 평가한다.

인공지능(AI) 디바이스 이용 소비자의 사용행태 및 사용자 경험 분석 (Analysis of User Experience and Usage Behavior of Consumers Using Artificial Intelligence(AI) Devices)

  • 김준환
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권6호
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    • pp.1-9
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    • 2021
  • 본 연구는 인공지능(AI) 디바이스가 차세대 정보통신기술(ICT)의 핵심 플랫폼으로 급부상하고 있고, 소비자들의 일상에 널리 적용되고 있는 인공지능 디바이스를 통해 소비자의 사용행태 및 사용자 경험에 대해 살펴보았다. 이를 위해 AI 디바이스 사용 경험이 있는 국내 소비자 600명을 대상으로 AI 디바이스의 속성 인식과 사용행태를 도출하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 속성 중 음악청취를 가장 많이 이용하였고, 날씨 정보제공과 같은 단순한 기능을 유용하게 인식하는 것으로 나타났다. 둘째, AI 디바이스 사용자의 주요 사용기기는 AI 스피커, 스마트폰, PC, 노트북 등으로 확인되었다. 셋째, AI 디바이스에 대한 연상 이미지는 재미있는, 유용한, 신기한, 똑똑한, 혁신적인, 친근한 순으로 나타났다. 따라서 본 연구는 AI 디바이스의 특성을 반영한 사용 행태를 분석함으로써 향후 AI 디바이스를 활용한 사용자의 서비스 제공에 기여할 수 있다는 실무적 시사점을 갖는다.

스트리밍 환경에서 게임 영상 제작 분석 (Analysis of Game Video Production in Streaming Media Environment)

  • 이건박;유석호;현승훈
    • 산업융합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.69-76
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    • 2022
  • 본 연구에서는 스트리밍 기술에 대한 연구를 통해 각 플랫폼에서의 게임 영상의 특징과 기능을 정리했다. 게임 영상은 게임을 소재로 하여 마케팅과 게임플레이 방법 전파 등의 목적으로 게임콘텐츠 자체와 관계성이 높다. 영상 길이가 짧고 전파도 간편하다. 게임 영상 내용의 주된 유형은 게임 해설, 게임전략, 웃기기, 모방하기, 뮤직비디오, 게임 정보. 게임홍보동영상 기능 등으로 게임에 대한 직·간접적 홍보로서 제작자와 이용자에게 각각의 이유로 활용되어진다. 이 글은 게임 영상의 제작 주체와 제작 조건 등을 제작과정 중심으로 분석하였다. 제작 주체는 직업 창작자, 비 직업 창작자와 일반 사용자로 나뉘며, 게임 동영상 제작 동기는 주로 경제적 실리를 얻기 위해, 게임 영상 제작 방식은 게임 중 무작위로 생성되는 것과 사전 기획 후 촬영하는 것 두 가지다. 게임 동영상에 대한 실례를 통해 제작 과정을 추출 제시하였다.

비정상 북스캔 만화 저작물 식별방법에 관한 연구 (A Study on Identification System for Abnormally Scanned Cartoon Books)

  • 김태현;윤희돈;강호갑;조성환
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.35-41
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    • 2015
  • 디지털 음악이나 영상을 식별하기 위한 핑거프린팅 기술과 사진식별 기술로는 북스캔 만화를 식별하기에 성능이 너무 떨어진다는 문제를 해결하고자 한국 저작권위원회에서는 2013년 "북스캔 어문/만화 저작물 식별 및 복제방지 기술" 개발과제를 통해 북스캔 만화 저작물 식별에 대한 기본적인 솔루션을 확보하였다. 1차년도(2013) 과제의 결과물은 정상적인 스캔 만화에 대한 식별 기술을 중심으로 이루어졌고, 2차년도(2014)에는 변형이나 왜곡이 발생된 비정상적인 북스캔 만화와 다양한 공격을 통해 식별 시스템의 기능을 무력화 하려는 시도에 대한 해결방안에 대한 연구가 이루어지고 있다. 본 논문은 비정상적스캔 및 변형공격에 대한 인식률을 높이기 위한 방안으로 비정상 북스캔 만화 저작물 식별 시스템에 대한 모델을 제시하고자 한다.

가상 시리얼 포트에서 AVR 마이크로콘트롤러를 기초로 한 기능성 게임의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Serious Game based on AVR Microcontrollerin Virtual Serial Ports)

  • 고영혁
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.105-109
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    • 2012
  • 본 논문은 가상 시리얼 포트에서 AVR 마이크로콘트롤러를 기초로 한 기능성 게임의 설계 및 구현을 보였고, 실제 회로를 제작하기 이전에 시뮬레이션을 수행하여 기능성 게임 개발을 보다 쉽게 할 수 있는 방법을 제안하였다. 구현된 기능성 게임은 혼자서 할 수 있는 두더지 게임과 남녀가 할 수 있는 Love 게임, 참여자가 경쾌한 음악을 들으면서 그리고 가보고 싶은 지역을 보면서 마라톤 할 수 있는 마라톤 게임을 구현했다. 기능을 제공하는 마이크로 콘트롤러 장치 개발은 ISIS 시뮬레이터에 의해 설계된 보드를 가상 시리얼 통신에 의해서 게임을 구현함으로서 보다 쉽고 편리하게 게임개발을 할 수 있을 뿐 아니라 게임개발의 시행착오를 줄일 수 있음을 보였다.

바이올린 음원을 이용한 스펙트랄 롤오프 포인트의 최적점 검출 (Detection of the Optimum Spectral Roll-off Point using Violin as a Sound Source)

  • 김재천
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.51-56
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    • 2007
  • 음악을 분류하기 위해 특성함수를 사용하여 추출한 특성값 벡터를 사용한다. 본 실험에서는 특성값 벡터를 추출하기 위해 스펙트랄 롤오프, 분산, 평균 피크레벨을 사용하였다. 이중에서 스펙트랄 롤오프는 저음프레임과 고음프레임의 상대적인 비를 나타낸다. 최적의 롤오프 포인트를 찾기 위하여 롤오프 포인트를 0.05에서 0.9까지 0.05간격으로 증가시키며 반복실험 하였다. 롤오프 포인트를 증가시키며 분류성공률을 관찰하였다. 그리고 실험에 사용된 음원데이터는 바로크바이올린과 현대바이올린 연주이다. 두 종류의 악기는 모양과 주파수대역에 있어서 유사하지만 약간의 대역차와 질감의 차이를 가지고 있다. 이러한 특성이 최적의 롤오프 포인트를 찾는데 유용할 것으로 판단하였다. 실험결과 롤오프 포인트 0.85에서 가장 높은 분류성공률 85%를 나타냈다.

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현전(現傳) 창원 퇴촌농악의 양식적 특징과 전승 의의 (A Study on the Distinguished Characteristics and Transmittion significance of Toichon Nongak in Changwon city)

  • 양옥경
    • 공연문화연구
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    • 제37호
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    • pp.187-221
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    • 2018
  • 본고는 경상남도 창원 지역에 현전하는 퇴촌농악의 공연 양식적 면모와 성격을 규명하고, 나아가 전승 의의에 대해 논구해 보았다. 창원 퇴촌농악은 마을공동체의 종교적 심성을 바탕으로 제의성이 두드러지는 농악으로 출발하여 근현대 시대 새로이 쌓이기 시작한 대한민국의 경제, 사회, 문화적 토대와 적극적으로 상호작용한 전승사를 가지고 있다. 마을농악은 의식농악, 농사풀이 농악, 마을 연예농악의 세 성격이 종합적으로 나타난다. 현전 퇴촌농악 역시도 의식농악과 마을 연예농악의 성격이 하나의 거시적 구조 안에서 병렬적으로 연결되어 있는 마을농악 양식이다. 이 농악의 유래와 배경, 목적, 연행양식 등을 종합해 봤을 때 공동 축원 형태의 동제에서 비롯된 의식농악이 본령(本領)이고, '퇴촌'이라는 특정 마을을 중심으로 현대사회의 변천 궤도 안에서 다양한 영향요인들과의 상호작용으로 세시-놀이 형태의 연예농악 양식이 확대된 변화를 담지한 농악임이 분명하다. 공동 축원 형태의 의식농악에 속하는 근거는 마을의 형성 배경과 공유하고 있는 전설, 신목(神木)과 동제의 유래 및 전개에 관한 토착민 보전 지식이 이를 뚜렷이 뒷받침하고 있다. 또, 크게 확장된 연예농악 양식은 해방이후 급속히 전국적으로 번진 '대회용 농악 공연 양식'의 출현이 이후의 농악 공연-향유 방식, 농악 학습-전승 방식의 변화와 맞물리면서 전문 농악 공연집단 뿐만이 아니라 마을단위 농악대, 일반 시민농악대에 이르기까지 연예성과 전문성을 추구하는 경향과 외부로 부터의 수혈이 맞닿은 변모로 해석이 가능하다. 그 대표적인 예가 퇴촌농악 황일태(보존회장, 설장구)에 의해 연행되는 '지신밟기 고사소리'와 치밀한 의도 하에 구성된 것으로 보이는 음악구조이다. 종합적으로, 현전 퇴촌농악 공연양식은 마을농악의 시대적 변천 맥락을 그대로 투사하고 있는, 다시 말해 전통성과 변천성을 동시에 보전한 농악이라고 할 수 있다.