• 제목/요약/키워드: fluency index

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리듬 및 유창성 지수와 한국 화자의 영어 읽기 발화 청취 평가의 관련성 (Relationships between rhythm and fluency indices and listeners' ratings of Korean speakers' English paragraph reading)

  • 정현성
    • 말소리와 음성과학
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    • 제14권4호
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    • pp.25-33
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    • 2022
  • 이 논문은 리듬 및 유창성 지수와 한국 대학생이 읽은 영어 발화의 리듬 및 유창성 청취 평가가 어떤 관련성을 가지는지 분석한 연구이다. 이를 위해 대학생 17명이 'The North Wind and the Sun' 문단을 읽고 영어 발음 수업 사전, 사후 두 차례에 걸쳐 녹음한 것을, 대학원에 재학 중인 현직 영어 교사 및 예비 영어 교사 7명이 리듬 및 유창성에 대한 청취 평가를 진행하였다. 또, 선행 연구에서 언급된 리듬 및 유창성 지수 중 14개 지수를 사용해 각 발화 자료의 지수를 추출하여 지수와 청취 평가의 관련성을 분석하였다. 지수를 분석한 결과 %V, VarcoV, nPVIV에서는 선행 연구의 영어 원어민 지수와 거의 비슷한 양상을 보였고, ΔV, ΔC, VarcoC에서는 원어민보다 높았으며, 발화 속도는 원어민보다 느렸다. 한국 대학생들이 일부 리듬 지수에서는 영어 원어민과 비슷한 양상을 보인다고 할 수 있다. 리듬 및 유창성 지수를 사용하여 리듬 평가 점수와 유창성 평가 점수를 예측할 수 있는 최적의 모델을 탐색한 결과, 리듬 및 유창성 평가 모두에서 유창성 지수인 휴지 비율, 조음 속도, 발화 속도 등이 리듬 지수들보다 평가 점수를 예측하는데 더 큰 기여를 하는 것으로 나타났다.

발화길이와 유창성 간의 교환효과: 언어 발달시기에 있는 36-48 개월의 정상아동을 대상으로 (The Trade-off Effects between MLU and Fluency in Normal Preschool-age Children)

  • 이수진;황민아
    • 음성과학
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    • 제8권4호
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    • pp.157-168
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    • 2001
  • The limited capacity model has been used to explain linguistic interactions and trade-offs that occur in children's speech. The purpose of the present investigation is to explore the interrelationship of MLU (as an index of syntactic development) and fluency in the spontaneous speech of normal children. Twenty normal children's (ten girls and ten boys, aged 36-48 months) spontaneous speech samples were obtained during free-play interactions with their mothers or other adults. The results indicated that the MLU of disfluent utterances were significantly longer than that of fluent utterances. Also, disfluencies occurred more frequently in longer utterances than in shorter utterances. In addition, the utterances where disfluencies occurred more than 2 times were longer than those where disfluencies occurred once. These results imply that the increase of MLU appear to affect not only the occurrence of disfluent utterances, but also the number of disfluencies within the utterances. In other' words, these findings show that there are trade-off effects between MLU and fluency. This is discussed within a limited capacity framework.

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과학영재들의 창의성 구성 요소별 특성 연구 (A Study on the Subscales of Creativity in Science Gifted Students)

  • 정원우;박신규;박영관;홍순천;김중욱
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제30권4호
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    • pp.395-404
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    • 2011
  • The purpose of this study was to analyze science gifted students' creativity subscales. The Torrance Tests of Creativity Thinking(TTCT) were administered to 385 science gifted students from 2006 to 2010 for this study. The results were as follows: First, fluency correlated highly with originality, and elaboration also highly correlated with abstractness of titles. All of the correlation coefficients of the variables with resistance to premature closure were high. Second, the elaboration scores were higher than other variables, and abstractness of titles scores and resistance to premature closure scores were lower than other variables regardless of regions and gender. There was no significant difference according to regions, but the elaboration scores of female science gifted students were significantly higher than male science gifted students'. The fluency scores were the most influential factor to the creativity index among the creativity subscale scores. Third, after completing the science gifted program, students showed significant difference in fluency scores, abstractness of titles scores, and resistance to premature closure scores; however, they showed no difference in originality scores and elaboration scores.

조형발상기반의 창의력 교육을 위한 On-Line 및 Off-Line상의 교육 컨텐츠 및 교구개발에 관한 연구 (Development on the On-line/Off-line Learning Content Solutions & Tools for Education of Creative Talent base on Method of Formative Inspiration)

  • 정승호;최은석;김대용
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.891-899
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    • 2009
  • 유아/초등학생용 UI design의 부재와 창의력 교육 서비스 시장에서 On-line과 Off-line상의 교육부분 모두를 만족시키고 창의력 개발을 극대화 시켜주는 교육프로그램과 컨텐츠가 요구되고 있다. 이러한 창의력(조형) 개발 교육 프로그램의 다양한 활용을 위해서 On-line과 Off-line상의 교육을 병행할 수 있는 컨텐츠와 교재/교구(이하:크레키즈 Cre-kids)의 개발이 필요하다. 크레키즈는 창의성 4요소(유창성, 융통성, 독창성, 정교성)를 증진시킬 수 있는 4가지 영역별로 나누어져있다. 4가지 영역은 (1)언어적 발상, (2)시각적 발상, (3)만들기 발상, (4)컴퓨터 발상으로 되어있다. 영역을 통하여 아이들에게 체계적으로 조형발상능력을 키워주며 4가지의 영역을 다시 유창성, 융통성, 독창성, 정교성 4사 분면으로 나누며 각각의 분면을 평가하고 이것을 지수로 나타낸다. 이것을 CDQ(Creativity Design Quotient) 라고 할 수 있으며 각 컨텐츠에 대한 평가 결과를 토대로 하여 조형 창의력 지수에 대한 연구가 가능 할 것이다.

음악 활동을 통한 유아 창의·인성교육 프로그램의 개발 및 효과 (A Study on Early Childhood Creativity and the Development of a Personality Education Program for Preschoolers Through Music Activities)

  • 김미옥;송승민
    • 한국보육지원학회지
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    • 제16권6호
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    • pp.123-153
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    • 2020
  • Objective: The purpose of this study was to develop an education program using music activities for promoting young children's creativity and personality and to analyze the impact of this program on the creativity and personality of young children in child care classrooms. Methods: The study consisted of how the creativity and personality education program using music activities for young children was developed and the impact of the program on 5-year-old children's creativity and personality. The experimental treatment was conducted on a total of 16 occasions for eight weeks. The data were collected through the preschooler Creativity test(K·CCTYC) and The Empathy Index for Children and Adolescents (IECA) and Skill Situation Measures were used to analyze the effects of experimental treatment with paired t-test. Results: First, the program had positive effects on fluency, flexibility, originality and imagination of creativity. Second, the program had positive effects on empathy ability and prosociality. Conclusion/Implications: The effectiveness of the creativity and personality education programs using music activities for promoting young children's creativity and personality and the ways to promote young children's creativity and personality in early childhood educations institutes were discussed.

센서 기반 스크래치 프로그래밍 중심의 STEAM 교육 프로그램 개발 및 적용 (Development and Application of the STEAM Education Program Focused on the Sensor-Based Scratch Programming)

  • 김태훈;김병수;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.65-74
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    • 2014
  • 과학기술에 대한 국가의 경쟁력을 위한 STEAM 교육과 정보교육의 중요성이 높아지고 있다. 본 연구의 목적은 정보교육, 특히 프로그래밍 교육 중심의 STEAM 교육을 개발하는 것이다. 프로그래밍과 다른 교과요소를 연결하면서 학생들의 흥미를 유발할 수 있는 장치로 센서를 활용한 프로그래밍 활동을 진행하였다. 개발한 교육 프로그램을 초등학교 4~5학년 대상으로 적용하였고, 창의력, 논리적 사고력, 과학의 정의적 영역에 대한 검사를 사전 사후에 실시하여 교육 프로그램의 효과를 비교, 분석하였다. 분석 결과 개발한 STEAM 교육 프로그램이 학생들의 창의력의 유창성, 독창성, 창의력 지수와 논리적 사고력, 과학적 태도의 향상에 긍정적인 영향을 준 것으로 나타났다.

CPS 모형 기반 스크래치 프로그래밍 학습이 언어 창의성에 미치는 영향 (Effects of Scratch Programming Learning based on CPS on Verbal Creativity)

  • 김병수;김종훈
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.11-19
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    • 2013
  • 최근 창의성의 영역 보편성 및 영역 특수성에 대한 논의가 계속되어지고 있는 시점에서 컴퓨터 프로그래밍 학습 활동 또한 창의성과 관련하여 다시 연구되어질 필요가 있다. 기존 교육용 프로그래밍 언어학습의 창의성에 대한 측정을 TTCT 도형 검사를 사용한 것에 반해, 본 연구에서는 프로그래밍 활동이 언어적 사고 양식을 더욱 요구하는 창의적 활동이라는 관점으로 바라보고 있다. 이에 따라, 본 연구에서 컴퓨터 과학의 핵심 개념을 학습 내용으로 하는 창의적 문제 해결(CPS) 모형 기반의 스크래치 프로그래밍 학습을 개발하였다. 이 학습 프로그램을 4, 5학년 학생 17명을 대상으로 5일간 4차시씩 총 20차시 적용하고, 정규성이 검증된 이 실험집단에 TTCT 언어 검사의 평균 표준점수(100)로 t검정을 실시한 결과 언어 창의성의 세가지 하위 요인(유창성, 융통성, 독창성)과 창의성 지수(세 요인의 평균 표준점수)가 유의미하게 증진되었다.

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재한 중국유학생들을 대상으로 한 스트레스와 사회적 지지기반 및 건강식생활실천도 관련성 연구 (The Relationship between Stress, Social Support and Healthy Diet Score among Chinese University Students in Korea)

  • 이성희;풍진;이영미
    • 대한지역사회영양학회지
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    • 제20권4호
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    • pp.273-280
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    • 2015
  • Objectives: The study aimed to examine whether healthy diet score was associated with stress and social support among 472 Chinese college students in Korea. Methods: The study participants were 472 (187 male, 285 female) Chinese college students in Gyeong-gi area. From April 2013 to Oct 2013, participants were asked to fill out questionnaires on healthy diet score (20 questions), stress (20 questions), and social support (20 questions). Each question was scored by a 5-point Likert scale (total scores of each questionnaire were ranged from 20 to 100). Questions on healthy diet were sub-categorized as 'Healthy food eating (HFE)', 'Healthy eating habits (HEH)', and 'Avoidance of unhealthy food (AUF)'. Reliability test was conducted with Cronbach's ${\alpha}lpha$ (${\alpha}=0.79$). Results: Healthy diet score was higher in participants who stayed longer in Korea, who spoke Korean language fluently, and who assessed his or her own health status as very good. Adjusted means of healthy diet scores were estimated after adjusting for age, gender, body mass index, duration of staying, and Korean language fluency. According to tertile categories, participants with low tertile stress but high tertile social support showed the highest score of healthy diet ($72.59{\pm}1.45$), whereas participants with high tertile of stress but low tertile of social support had the lowest score of healthy diet ($59.22{\pm}1.54$). As for the three sub-categories of healthy diet score, the score of HFE increased as the score of social support increased. Conclusions: Our findings suggested that social support system is beneficial to alleviate stress and to improve healthy diet score.

스크래치 활용 데이터 시각화 교육이 초등학교 예비교사의 창의성에 미치는 영향 (Effect of Data Visualization Education using Scratch on the Creativity of Elementary Preservice Teacher)

  • 김정아;김용민;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제24권6호
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    • pp.607-614
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    • 2020
  • 본 연구에서는 데이터 시각화 교육에 초점을 맞춘 스크래치를 초등학교 예비교사 26명에게 적용하여 창의성 향상에 미치는 효과를 분석해 보았다. 현직 초등교사 60명을 대상으로 실시한 요구분석 결과를 바탕으로, 데이터 시각화의 절차에 따른 스크래치를 활용한 프로그램을 개발하였다. 개발한 교육 프로그램을 초등학교 예비교사 26명에게 총 4개월 동안 42시간의 수업을 진행하였다. 창의성 증진을 살펴보기 위해 창의성 검사를 실시하여 사전·사후 비교 검사를 통해 적용한 프로그램의 효과를 분석하였다. 분석 결과 초등학교 예비 교사를 대상으로 한 데이터 시각화 교육 중심 스크래치를 활용한 소프트웨어 교육은 초등학교 예비교사들의 창의성 하위요소 중 유창성, 정교성, 창의성 평균, 창의성 지수에 유의미한 효과가 있는 것으로 확인되었다.

앱인벤터를 활용한 PBL 기반 데이터 사이언스 교육 수업이 초등학생의 컴퓨팅 사고력과 창의성 향상에 미치는 효과 (The Effects of PBL-based Data Science Education classes using App Inventor on elementary student Computational Thinking and Creativity improvement)

  • 김용민
    • 정보교육학회논문지
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    • 제24권6호
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    • pp.551-562
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    • 2020
  • 본 연구는 앱인벤터를 활용한 PBL 기반 데이터 사이언스 교육 수업이 초등학생의 컴퓨팅 사고력과 창의성에 미치는 영향을 알아보기 위한 연구이다. Rossett의 요구분석 모형에 의한 사전 요구분석 결과를 바탕으로 ISD모형인 ADDIE 모형의 절차에 따라 PBL 기반의 데이터 사이언스 교육 수업을 설계하여 초등학생을 대상으로 42차시의 수업을 실시하였다. 대응표본 t검정 결과, 컴퓨팅 사고력은 컴퓨팅 사고력은 사후 검사에서 통계적으로 유의미하게 향상되었음이 입증되었다. 또한, 대응표본 t검정, Wilcoxon 부호 순위 검정 결과 창의성의 하위 요소인 '독창성', '정교성', '성급한 종결에 대한 저항'과 '창의성 평균', '창의성 지수'에서 통계적으로 유의미하게 향상된 것으로 나타났다. 따라서, 앱인벤터를 활용한 PBL 기반 데이터 사이언스 교육 수업이 초등학생의 컴퓨팅 사고력과 창의성 향상에 효과가 있음을 확인할 수 있었다.