최근 스마트폰을 비롯한 스마트 기기와 스마트 홈 등 스마트 공간들이 다양한 형태로 발전되어 등장하고 있다. 이러한 기술의 발전은 공상과학이나 영화에서나 존재하는 것이 아닌 우리의 일상생활에서 현실화되 고 있다. 바야흐로 지금은 "스마트" 용어의 시대이다. 하지만 짧은 기간 동안 스마트라는 용어가 무분별하게 다양한 분야에 적용되면서 스마트시티에 대한 개념적 혼선이 이루어짐을 알 수 있었다. 이에 본 논문에서는 스마트시티에 대한 명확한 개념 정립과 향후 스마트시티가 나아가야할 방향 등 정책적 개선방안을 모색하고자 하였다. 즉, 스마트 용어가 도시 및 공간에 적용되고 있는 스마트시티에 대하여 살펴보고 스마트시티의 발전 방안을 찾고자 하였다. '스마트' 용어의 적용사례를 분석한 결과, 스마트란 용어는 '지능화, 첨단적'의 개념을 가지고 있으며 다양한 분야에서 다양하게 사용되고 있지만, 스마트시티의 정의는 다양한 견해로 보이는 걸로 나타났다. 그러므로 스마트시티는 단순히 '스마트(smart) + 도시(city)'를 의미하는 것이 아니라 도시를 스마트하게 만들고자 하는 의미로 사용되어야 하는 것으로 보는 것이 옳다고 할 수 있다.
이 글은 전통적인 영화론의 기초적인 접근 방법을 제시한 크라카우어의 영화연기론을 검토한다. 크라카우어의 영화미학은 인문학과 예술학 분야에서 다양하게 소개되었지만, 현대 영화연기의 기초를 제시한 그의 연기론은 거의 소개되지 않고 있다. 크라카우어(1960)는 "영화론"의 '배우에 관한 장'에서 영화배우가 전통적인 연극배우와 어떻게 다른가를 설명하면서, 영화연기의 매체 기술적 의미 등을 제시한다. 그의 영화 연기론은 전후 새로운 리얼리즘을 제시하는 연기양식을 강조한다. 그의 접근 방식은 "영화론"의 기본 전제인 '물리적 현실' 또는 '카메라 현실'의 관점을 취한다. 크라카우어는 배우의 형태를 나열하는 익숙한 구분법으로 전문배우, 비전문배우, 할리우드 스타의 특징을 열거하면서, 배우의 자연스러움을 강조한다. 그는 할리우드 스타를 선호하지는 않지만, 다큐멘터리이든 극영화이든, 전문배우이든 비전문배우이든, 영화매체의 비결정성 또는 불명확성에 기반한 연기하지 않는 연기를 강조한다. 크라카우어가 정리한 영화연기론은 후대의 영화론 및 미디어 관련 연기론에 영향을 미치며, 현대의 영화교과서 및 영화연기의 원론이 되고 있다.
The eminent brother doctors Cho-Gaek Hur (Young Hur) and Cho-Sam Hur (Eon Hur) represent the medical tradition of the southeastern region of Mt. Jirisan incluiding Sancheong. This study investigated and examined their herediatary testimonies and medico-historical facts described in the literature tale, genealogy and family collection of works. At an early age after their family run away to the southern region from the harm of political struggle, they gave up taking the highest-level state examination to recruit ranking officials and set their heart on learning medicine. Their choice of medicine was the second best plan for the survival of their family and descendents from the influence of their ancestors who suffered from the party strife during the late Joseon Dynasty. The case is a good example of the deliberate action of the nobility intellectuals since the late Goryeo and early Joseon dynasties to who made attempts to have the minimum elegance and cause while securing livelihood after they have been collapsed politically. The tale of Cho-Gaek and Cho-Sam is a typical story of eminent doctors which combined reality and fiction about the persons who had outstanding medical skills. In the tale, the elder brother was good at herbal prescriptions and the younger brother was good at acupuncture, contrasting the treatment of administrative internal medicine and insertive acupuncture treatment. It shows that the prepositions for the choice of the treatment method for the public during that period were safety and fast efficacy. In their old age, they wrote a book titled Jinyangsinbang. Another Jinwoosinbang is estimated as a different kind of copy, which was a medical writing from experience that derived from the same original book as Jinyangsinbang. written by Cho-Gaek Hur and it is a valuable medical material that possesses the distinct features of the local medicine during the late Joseon Dynasty. Most of the contents are variations in application using the basis of Dongeuibogam, forming the roots of the traditional Korean medicine in Sancheong region together with the medical activities of the Hur brothers.
The purpose of this study is to explore the potential of digital graffiti as a new creative tool in fashion through analysis of its expressive features and methods merged in fashion. The results from the analysis of fashion cases using digital graffiti may be summarized as follows. First, 'Mixing of Materials and Non-materials' matched immaterial lights and images with physical clothing materials and space, effectively expressing imaginary spheres that were not expressible with the existing materials. Second, 'Fantastic Storytelling' expressed theme such as 'Sun', 'UFO', 'Science Fiction Film', 'Fantasy Fairy Tale', and 'Universe' through lasers, lights, augmented reality and LED graffiti. Third, 'Convergence with Human and Digital Media' accentuated the active participation of spectators thereby causing human and digital media to interact with each other. Designer's ideas and unexpected responses of spectators realized various digital graffiti effects, which came across by sheer chance. Fourth, 'Utilizing of Site-Specificity' met with the best results when the digital graffiti was expressed in context of a place or location where fashion performance is taking place. Fifth, ' Playfulness by Consumer Participation' intended to induce voluntary participation from consumers by providing the fashion digital graffiti as play tools, and created new fashion digital graffiti or altered existing stereotypes, thereby invoking new visual and tactile experiences. Likewise, today's digital graffiti are emerging in various fields, and the trend of fashion-digital graffiti integration has already created interesting works.
The 21st century are seeing a large number of performing arts, and one of them, opera is evolving, transforming itself as one of total arts. Besides, the costume in performing art which play a major role in opera's visual impact, characterize figures, set the tone for performance and greatly contribute to the perfection of the stage. Under these circumstances, the study developed designs of stage costumes and built a full-scale production of the Magic Flute, one of three greatest Mozart operas. The opera based on a fiction, is still popular today since it is a fantastic fairy tale introducing moral and ethical lessons. The play's background itself is Egypt. But due to its fairy-take-like storyline, it has been performed focusing on various concepts rather than on costumes prepared through background research. As such, this study conducted research on designs of stage costumes that contains the element of Egypt and also take athleticism and comfort into consideration. The results derived from the study were as follows. First, traditional dresses of ancient Egypt were used as a basis while adding some modem touch in terms of forms or colors, which resulted in a new design. Second, a variety of images were captured using textures and colors that fit the characteristics of attributes of the figures. Third painting techniques were used to help highlight the symbolic image of Egypt-simple, not heavy and extravagant-with fairy-tale-like fantasy.
Since the emergence of postmodernism, as interest in human has increased, human face image is being highlighted as one of the themes that are addressed the most. Making the images of faces and individuals shown in costumes the subject matter, this thesis examines the internal values immanent in the images in more depth and understands them based on the Panofsky's iconological interpretation scheme. This study aims to identify designer's purposes and even their unconscious intention through iconological interpretation of faces shown in the fashion and images shown in human image, and further to present basic materials in the fashion design. This research used literature reviews and case studies, and used Panofsky's iconological interpretation theory as the scheme in order to interpret the symbolic significance implied in the images. The images of faces and individuals shown in costumes were classified into six types through historical reviews, and based on the types the images of faces and individuals shown in the fashion since the 20th century were examined. The iconological analysis of the images of faces and individuals shown in costumes based on the classification of types according to historical reviews showed parodies, cultural identity, commercial use, eroticism, respect for heros and its fiction. This study has found that all such things finally return to humanism that humans should be valued and loved the most.
China's online games have been developed a decade, the online game development is very fast. The last monitoring from "gameScan$^{TM}$" shows that there are 6 local manufacturing MMORPG games in the top 20 in march 2010 of china.Through research top 4 MMORPG games, their graphic content is too similar. All of them are the subject of Chinese Martial-Arts and Chinese Mythology, the graphic design elements all from China's traditional culture. This phenomenon will be two defects, the first if the design follow the trend, it can reduce the risk of failure, but it'll lack of competitiveness also. The second is it can meet the needs of Chinese culture for the game players in china, but the complex Chinese mythology and the culture of Martial-Arts are not easy to be accepted for foreigners. There are many European and American games failed in China, because of the differences cultural, the Game players can't understand the history, religion and culture. so, we can get some experience from the successful game cases of Korea and Japan. Use of common cultural elements combined with some Chinese traditional culture to create a new fantasy world. And try some now contents about future or science fiction.
Fouett$\acute{e}$ turns are repeated pirouettes which begin as a normal pirouette en dehors but include a movement that allows the rotational momentum lost to friction to be regained once each revolution. The purpose of this study was to investigate on orientation density of head/trunk to the front with and without music to which dancers perform the Fouette turn in time. 10 female dancers($21.0{\pm}1.4$ years old, height; $165.3{\pm}3.9$ cm, weight: $50.5{\pm}5.7$ kg) who are the students of S University participated in this study. It took shorter time to perform one revolution of fouette turn with music (930 ms) than without music (961 ms), which reason may be the shorter time of phase 2 in which the rotational momentum is not produced but lost to fiction. Orientation density of trunk to the front was smaller with music (.176) than without music (.196), while the one of head had not significant difference between with and without music. And the path length of marker on $2^{nd}$ left metatarsal bone during one revolution was smaller with music (35.7 cm) than without music (40.2 cm) but the difference was not statistically significant (p=.267).
본 연구는 국내에서 출판된 그림책 중 상상친구를 주제로 한 총 30권의 그림책을 대상으로 상상친구 그림책의 출판 경향과 상상친구의 외적인 특성에 대해 연구하였다. 연구결과 첫째, 상상친구 그림책의 원전 출판 국가는 서구권의 나라가 대부분이었으며, 동양권에서는 한국과 일본에서 일부만 출판되었다. 분석된 책의 다수가 픽션 그림책이었으며, 상상친구와 관련된 책이 2000년 이후로 꾸준히 출판되고 있었다. 둘째, 그림책에서나타난 상상친구의 외적 특성은 주인공 및 상상친구의 성별, 주인공과 상상친구의 이름, 상상친구의 현시 여부, 상상친구의 유형, 상상친구의 수로 분석하여 결과를 나타내었다. 그림책에 나타난 상상친구를 가진 주인공은 여성의 비중이 남성보다 높았으며, 주인공의 이름과 함께 상상친구의 이름을 구체적으로 제시하고 있는 경우가 많았다. 분석된 그림책에서 상상친구가 주인공에게는 구체적 형태로 나타나고 있으나 주인공외 타인에게 보이지 않는 경우가 대부분이었다. 상상친구의 유형은 동물, 사람, 기타 순으로 나타났으며 주인공이 1명의 상상친구를 가진 경우가 많았다.
대학생의 전자책 이용에 대한 이해를 돕고 현황을 파악하기 위하여 A대학교 학생들을 표집하여 설문조사와 면접을 수행하였다. 466명의 응답에 기초하여 분석한 결과를 보면, 대학생들의 전자책과 서비스에 대한 인지도는 낮은편이며, 약 30%가 이용경험을 가지고 있고, 접근경로는 대학도서관사이트가 지배적이다. 이용자의 73%가 3권 이하의 전자책을 읽었으며, 이용 분야는 다양하나 문학과 장르문학에 차져 있고, 목적은 학술적 독서와 개인적 독서로 양분되어 있다. 부가기능에 대한 인지도와 활용 수준은 미약하다. 이용자들의 만족도 또한 낮고, 50%이상이 중립적 견해를 보이고 있다. 이용 경험이 없는 학생들의 비이용요인은 주로 불편함과 관련지식 부족으로 나타났다. 그러나 비이용자의 약 88%가 향후 이용의지를 표명하고 있다. 면접조사 결과를 보면, 적극적 이용자들은 전자책의 유용성을 인식하고, 화면독서에 친숙하며, 실용도서를 이용하는 것을 알 수 있다. 그러나 이들의 부가기능 인지도 및 활용수준 그리고 만족도 또한 낮다 분석 결과에 따라, 이용활성화를 위한 홍보, 생산의 다양화, 교육, 서비스 평가의 필요성이 제언되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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