In this study, the area of interest(AOI) of Soju ad poster was tracked for analysis the time to frist fixation, the average of fixation duration and count by the study indexes. As a result of the analysis, Visual attention was higher the face than the body shape of the ad model. This means "when we look at printed ads, we see picture elements first, not language one" but language elements can't be overlooked either. Also, the importance of the model role could be verified by measuring the visual attention on the Soju ad poster. Based on the results of this study, if further research on ad posters is carried out and scientific and quantitative interpretation methods are presented, it can be used as product marketing data that can be reflected in ad model selection and poster design.
본 논문에서는 애니메이션 캐릭터의 표정 연출의 효율성을 높이기 위해 정서 상태의 변화에 따라 다양하고 주어진 상황에 부합하는 표정을 쉽게 구현할 수 있는 표정생성 프로그램을 제안하고자 한다. 이를 위해 우선, Russell의 내적 정서 상태의 차원 모형을 근거로 쾌-불쾌, 각성-비각성의 내적 정서 상태 정보를 포함한 9가지 표정을 정의하였다. 그리고 각각의 표정에 대해 본 연구에서 제안한 표정생성 프로그램을 이용하여 두 차원의 중앙에 위치하는 무표정 자극을 8가지의 가능한 표정 변화 방향으로 이동시킴으로써 정서 차원에서의 미묘한 위치 변화에 따라서도 다양한 표정 생성이 구현될 수 있음을 확인하였다. 향후 이러한 프로그램은 복잡한 정서를 가진 표정을 쉽고 다양하게 구현할 수 있는 표정 자동생성 시스템 설계의 기초적 프로그램으로 활용될 수 있을 것이다.
본 논문은 간소화된 주성분 벡터를 이용한 벡터 그래픽 캐릭터의 다양한 얼굴 표정 생성 방법을 제안한다. 먼저 Russell의 내적 정서 상태에 기반하여 재정의된 벡터 그래픽 캐릭터들의 9가지 표정에 대해 주성분 분석을 수행한다. 이를 통해 캐릭터의 얼굴 특성과 표정에 주된 영향을 미치는 주성분 벡터를 찾아내고, 간소화된 주성분 벡터로부터 얼굴 표정을 생성한다. 또한 캐릭터의 특성과 표정의 가중치 값을 보간함으로써 자연스러운 중간 캐릭터 및 표정을 생성한다. 이는 얼굴 애니메이션에서 종래의 키프레임 저장 공간을 상당히 줄일 수 있으며, 적은 계산량으로 중간 표정을 생성할 수 있다. 이에 실시간 제어를 요구하는 웹/모바일 서비스, 게임 등에서 캐릭터 생성 시스템의 성능을 상당히 개선할 수 있다.
본논문에서는 3차원 3D 얼굴 스캔 데이터와 사진 이미지를 이용하여 3D 얼굴 모델을 생성하고 향후의 얼굴을 예측하는 시스템 개발에 대해 기술한다. 본 시스템은 3차원 텍스처매핑, 얼굴 정의 파라미터 입력 도구, 3차원 예측 알고리즘으로 구성 되어 있다. 3차원 텍스처매핑 기능에서는 3D 스캐너로 획득한 얼굴 모델과 사진 이미지를 이용하여 특정 연령에서의 새로운 얼굴모델을 생성한다. 텍스처매핑은 3D 스캐너로부터 획득한 메쉬 데이터에 정면과 좌우 측면의 세 방향의 사진 이미지를 이용하여 매핑하였다. 얼굴 정의 파라미터 입력도구는 3차원 텍스처매핑에 필요한 사용자 인터페이스 도구로서, 얼굴 모델의 정확한 재질값을 얼굴 사진으로부터 얻기 워하여 사진과 3D 얼굴 모델의 특징점을 일치시키는데 사용된다. 본 연구에서는 한 얼굴의 향후 연령대에서의 얼굴 모델을 구하기 위하여 100여개의 얼굴 스캔 데이터베이스를 이용한 통계적 분석에 의해 재질값을 예측 계산하여 해상도 높은 재질값을 가지는 모든 연령대의 3D 얼굴모델을 구성하였다.
만평은 특정인물 또는 사회현상을 풍자하기 위해서 특정인물 또는 사회현상에 비유되는 인물캐릭터를 등장시킨다. 만평 속 인물캐릭터의 말과 행위를 통해 부정행위를 한 권력자나 부조리한 사회현상을 드러낸다. 본 연구의 인물캐릭터인 국정원 여직원은 장기간에 걸쳐 만평에 등장하고 있으며, 실제 인물 대신에 사회현상을 비유하고 있다. 이처럼 국정원 여직원이 장기간에 걸쳐 만평 속 인물캐릭터로 등장하는 이유는 관련된 사회현상이 종결되지 않고 진행 중이기 때문이다. 또한 실제인물 대신에 사회현상을 비유하는 이유는 국정원 여직원의 숨겨진 얼굴로 인해 얼굴을 알기 쉽지 않은데 기인한다. 숨겨진 얼굴은 인물의 특징을 과장하기 힘들게 한다. 숨겨진 얼굴은 야구모자와 목도리로 상징되는 숨고 싶은 욕망의 표현이기도 하다. 숨겨진 얼굴과 숨고 싶은 욕망은 실제 인물 대신에 관련 있는 다른 인물 혹은 사회현상으로 치환하기 쉽게 만든다. 즉 국정원 여직원의 외형적 특징은 만평에서 '추가된 기의'를 결합시키기에 좋은 조건을 갖추고 있는 셈이다. 만평 속 인물캐릭터인 국정원 여직원은 실제 국정원 여직원과 무관하게 여러 의미가 필요에 의해 결합하여 실제 인물은 사라지고 다른 인물 혹은 집단 또는 사회현상으로 치환된다. 이처럼 본 연구는 만평에서 '국정원 여직원'으로 등장하는 인물캐릭터를 기호적으로 분석함으로써 만평 속 인물캐릭터의 역할을 밝히는데 목적이 있다. 본 연구에서 만평 속 인물캐릭터의 기호적 분석을 통해 다음을 알 수 있다. 첫 번째, 만평은 사회현상을 풍자한다. 만평 속 인물캐릭터가 실제 인물을 대신하여 사회현상을 풍자한다. 두 번째, 만평은 정치가 만들어내는 부조리한 사회현상의 핵심적이거나 감추고 싶은 치부를 드러내어 풍자한다. 만평 속 인물캐릭터가 실제 인물을 대신하여 사회현상의 핵심적이거나 감추고 싶은 치부를 드러내어 풍자한다. 세 번째, 만평은 정치가 만들어내는 부조리한 사회현상의 책임자에게 경고의 메시지를 보낸다. 만평 속 인물캐릭터가 실제 인물을 대신하여 정치가 만들어내는 부조리한 사회현상의 책임자에게 경고의 메시지를 보낸다. 네 번째, 만평은 정치가 만들어내는 부조리한 사회현상에 의해 개인이 받게 되는 상처 혹은 스트레스를 견딜 수 있게 카타르시스를 제공한다. 만평 속 인물캐릭터가 실제 인물을 풍자하고 조롱함으로써 부조리한 사회현상에 의해 개인이 받게 되는 상처 혹은 스트레스를 견딜 수 있게 카타르시스를 제공한다.
본 논문은 페이셜 캡처 데이터로부터 페이셜 리그에 대한 다이렉트 리타겟팅을 수행하는 새로운 방법론에 대하여 다룬다. 페이셜 리그는 프로덕션 파이프라인에서 아티스트가 손쉽게 페이셜 애니메이션을 제작하기 위하여 만들어진 제작도구로서, 모션 캡처 등으로 생성된 얼굴 애니메이션 데이터를 페이셜 리그에 매핑할 경우 아티스트에게 친숙한 방식으로 손쉽게 수정, 편집할 수 있으므로 작업 능률을 크게 향상시킬 수 있다는 장점이 있다. 그러나, 페이셜 리그는 그 종류와 작동 방식이 매우 다양하므로, 다양한 페이셜 리그에 대하여 강건하고 안정적으로 모션 데이터를 매핑할 수 있는 일반화된 방법을 찾기는 쉽지 않다. 이를 위하여, 본 논문은 캡처된 얼굴 모션 중 몇 개의 대표적 표정에 대하여 아티스트가 페이셜 리그로 제작한 표정을 예제로 학습시키는 데이터 기반 페이셜 리타겟팅 방식을 제안한다. 이를 통하여 우리는 아티스트가 페이셜 캡처 데이터를 기존 애니메이션 파이프라인의 페이셜 리그를 활용하여 손쉽게 수정할 수 있도록 할 뿐 아니라, 수십 수백개의 대응점을 일일이 지정해 주어야 하거나 사람과 많이 다른 동물 및 괴물 형태의 얼굴에는 리타겟팅이 잘 이루어지지 않았던 기존 대응점 기반 리타겟팅 방식의 한계점 또한 극복할 수 있었다. 본 논문의 결과물들은 우리의 방식이 제공하는 단순하면서도 직관적인 얼굴 애니메이션 리타겟팅이 실제 애니메이션 프로덕션에서 얼마나 효율적으로 활용될 수 있는지를 보여준다.
스마트폰과 태블릿 PC까지 끊임없이 변화하고 있는 디지털 콘텐츠 환경 속에서 소셜 네트워크 서비스는 우리 생활 속에 깊이 자리 잡고 있다. 소셜 네트워크 서비스 어플리케이션은 다른 어플리케이션에 비해 다른 사람과의 공유 및 커뮤니케이션을 통한 네트워크를 구축한다는 점에서 개인적인 영역보다는 다른 사람과 함께 공유하는 영역이 많다. 이러한 소셜 네트워크 서비스의 다양성과 경쟁의 흐름은 사용자 경험을 파악하여 트렌드를 예상할 수 있으며, 사용자 만족도를 파악하여 더 나은 서비스의 발전을 기대할 수 있다. 본 연구는 SNS의 확대, 다양성 등의 변화가 있는 시점에서 앱스토어에 상위 링크된 페이스북과 인스타그램 두 어플리케이션을 분석하여 향후 효율적인 어플리케이션 개발 방향을 제시하고자 한다. 따라서 소셜 네트워크의 정보구조 설계자인 진스미스(GENE SMITH)가 제시한 소셜 소프트웨어의 7가지 요소를 기반으로 이론적 기초로 설정했으며, 이를 바탕으로 페이스북과 인스타그램의 기능적 요소를 분석하고 설문을 통한 장단점을 도출하여 연구를 진행했다. 인스타그램과 페이스북 동시 사용자를 대상으로 실증적 분석을 진행한 결과 커뮤니케이션, 신원, 그룹에 대한 만족도는 평등하게 나타났다. 또한 인스타그램은, 존재, 평판에 대해, 페이스북은 공유, 관계에 대해 각각 높은 만족도가 나타났다. 페이스북은 공유의 기능에서 사용 만족도가 가장 높았으나, 보기 싫은 광고 컨텐츠의 공유라는 기능에서 불편함이 나타났다. 이는 광고를 게재하지 않는 인스타그램과 비교 했을 때 향후 페이스북이 사용자 유지를 위해 보완해야 할 점이다. 또한, 인스타그램은 해시태그의 편리성으로 존재의 기능에서 사용도가 페이스북보다 월등히 높은데 비해 전체적인 만족도는 페이스북이 높다. 인스타그램의 만족도를 높이기 위해 페이스북의 가장 큰 장점인 소통, 공유의 기능적인 측면을 고려해 볼 필요가 있다.
안동 지역에서의 '원이엄마'를 모티브로 제작된 특수 영상 콘텐츠 애니메이션은 전통소재의 지역 콘텐츠의 발굴과 지적 재산권의 활용에 주요한 사례 연구로서의 가치를 가진다. 한국적 콘텐츠 개발의 과정에서의 사실 요소(FACTOR)와 픽션(FICTION)의 결합은 디자인 개발과 콘텐츠 연구에 중요한 부분으로서 작품 개발에 가장 큰 영향을 미치는 것이며, 전통 문화 캐릭터 개발 과정에서의 창의성 및 독창성과 함께 프리 프로덕션(Pre-Production)의 과정에서의 원화 기획의 핵심 역할이다. 한국적 콘텐츠는, 개발과정에서 한국적 캐릭터 개발과 함께 지속적으로 심도 있게 다루어 할 연구 과제이다. 여기에 각 캐릭터 디자인 구상과 기획에서의 과정의 고찰이 필요하며, 본 연구의 방향은 콘텐츠의 각 캐릭터 중 주요 주인공 캐릭터 개발의 과정을 통해 전통 문화 캐릭터가 개발되는 과정에 대한 이해와 사항들에 대한 디자인 결과물 연구이다. 의상과 고증을 통한 객관적 캐릭터 개발과정을 제시하여 전통문화 캐릭터 개발에 대한 이해과 방향을 제시하였다. 본론과 결론으로서는 전통적 문양 등의 개발 전체의 기획이 주인공 캐릭터에 어떤 형태로 적용되는지에 대한 과정과 도출, 그리고 세대 연령별에 따른 주인공 각 캐릭터에 대한 디자인이 드로잉 되었고, 안동시와 전통 캐릭터가 전통콘텐츠 창출에 어떤 의미를 가지는 것인지를 제시하였다.
다큐멘터리는 영화에서 텔레비전, 그리고 다양한 디지털 미디어를 거치며 새로운 장르 형식으로 재탄생되고 있으며, 웹다큐멘터리는 그 대표적 사례라 할 수 있다. 웹다큐멘터리는 제작자와 이용자에 의해 구성되는 다큐멘터리로, 이용자의 상호작용이 절대적인 새로운 유형의 텍스트이다. 이 연구에서는 <석탄 끝으로의 여행(Journey to the End of Coal)>과 <프리즌 밸리(Prison Valley)> 등 두 편의 웹 다큐멘터리에 대한 분석을 통해 웹다큐멘터리가 웹이 표현매체로서 지닌 특징들을 어떻게 활용하여 이용자로 하여금 현실을 체험하도록 유도하고 있는지 살펴보았다. 웹다큐멘터리는 이용자의 상호작용을 허용하는 이중적, 공간적 구조라는 특징을 지니고 있으며, 백과사전적 특징과 같은 특징을 기반으로 이용자에게 현실에 대한 다양한 정보와 지식에 직접 대면토록 한다. 또한 웹다큐멘터리는 이용자에게 다큐멘터리를 진행시키고 텍스트를 확장하는 역할을 부여함으로써 현실을 탐구해가는 주체로서의 의식을 자극하는 형식을 띠고 있다. 이 과정에서 웹다큐멘터리의 이용자는 다큐멘터리가 제안하는 현실을 비판적으로 성찰하고 그 이면의 의미를 포착할 수 있는 가능성을 갖는다. 이러한 특징들은 웹다큐멘터리를 현실을 추구하는 방식은 물론 그것이 지닌 의미에 있어서 전통적인 다큐멘터리와 차별화된 텍스트로 만들어주는 것이다. 이 때문에 웹다큐멘터리 현상의 혁신적인 지위는 분명해지며, 웹다큐멘터리에 대한 논의의 필요성이 제기된다고 하겠다. 웹다큐멘터리는 단순히 새로운 미디어 기술 현상을 넘어 전통적인 다큐멘터리에 대한 근본적인 도전이라는 의미를 갖는다.
본 논의의 출발점은 '자신을 본다'는 거울의 시선에 있다. 거울은 시각을 연장하고 자신이 가질 수 없는 상들을 제공하면서, 닮음, 재현, 반성, 실재 등에 대한 여러 의문을 제기하며 자의식을 강화하는 등 수세기 동안 그 의미는 재인식되어 왔다. 이처럼 거울을 본다는 것은 자기상의 또 다른 표면적 존재를 낳아, 거울 자체의 양면성이라는 실체와 허상 간의 모호한 간격으로 인해 지속적인 관심의 대상이다. 오늘날 거울의 반사상에 대한 과도한 열중은 더욱 심화되어 표출된다. 복잡한 이중적인 구조로 채워진 거울의 시선은 보는 자와 보이는 자의 관계로, 주체와 대상, 대상과 주체와의 불분명한 경계를 낳으며, 타인의 시선으로부터 존재하는 모든 국면들과 마주하며 교차적인 세계의 가능성을 열어준다. 더욱이 거울의 반사적 의미는 회화와 문학을 비롯한 여러 가지 미적 표현양식에 다양한 시선으로 떠오르는 모호한 수수께끼의 매체로서, 작가들에게 적지 않게 반영되며 창조적인 담론을 낳았다. 이에 본고에서는 거울의 시선이 세계의 상황 속에 서있는 이중의 영역에 반영된 불투명한 인간의 시선임을 제시하며, 보다 구체적인 접근을 위해 거울의 역사적 흐름을 전개하여 문학, 예술 작품에 투영된 일련의 사례들을 통해 닮음의 반사적 구조를 드러낼 것이다. 이 과정은 보는 자와 보이는 자의 관계, 즉 지각하는 주체와 거울에 반영된 타자의 시선임을 모색해봄으로써, 나와 세계가 상호 얽힘의 교차관계 속에서 자신의 삶이 존재하고 있음을 반추해보는 계기가 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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