• 제목/요약/키워드: eye image

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시각 장애인을 위한 모바일 사진촬영 가이드 시스템 (Mobile Photo Shooting Guide System for A Blind Person)

  • 김태협;김도연;임동혁;홍현기
    • 전자공학회논문지
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    • 제50권7호
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    • pp.167-174
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    • 2013
  • 스마트폰이 폭넓게 보급되면서 시각장애인을 위한 스마트폰 어플리케이션이 다양하게 개발되고 있으며, 이와 함께 시각장애인이 모바일 단말을 이용한 사진 촬영의 필요성도 증가하고 있다. 시각장애인들은 자신의 기록을 남기거나 타인과 교류를 하기 위해 사진을 촬영하며, 실제 취득 과정에서는 촉각과 청각에 의존하거나 타인의 도움이 요구된다. 본 논문에서는 시각장애인이 사용하는 모바일 카메라의 입력 영상을 대상으로 사전에 등록된 인물을 인식하고 눈깜빡임이나 블러 등의 유무 등을 검사한다. 또한 시각장애인이 스스로 사진촬영이 가능하도록 가이드 정보 등을 음성으로 안내하는 새로운 시스템이 제안된다.

일차원 홍채 신호를 이용한 개인 식별 (Personal Identification Using One Dimension Iris Signals)

  • 박영규;노승인;윤훈주;김재희
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제39권1호
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    • pp.70-76
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    • 2002
  • 본 논문에서는 홍채 영역 가운데 .개인의 특징을 가장 잘 나타내는 부분을 선택하여 특징을 추출함으로써 최소한의 홍채 영역을 사용하는 빠른 개인 식별 알고리즘을 제안하였다. 제안 알고리즘은 먼저 흑백 CCD 카메라를 통하여 눈 영상을 획득하고, 최소 탐색 영역을 갖는 개선된 원형 에지 검출기(circular edge detector)에 의해 결정된 동공 및 홍채의 중심과 반지름을 이용하여 홍채 영역을 추출하였다. 그 다음으로 동공 중심과 홍채 중심 축 사이에서 원의 중심과 반지름을 변화시켜가면서 홍채 영역을 여러 개의 원으로 나누고 원주 상에 나타나는 일차원 홍채 신호들 가운데 개인의 특징을 가장 잘 반영하는 부분을 선택한 후 그 영역에 일차원 Gator 필터를 적용하여 홍채 특징을 추출하였다. 개인 식별은 등록 과정을 통해 미리 저장되어 있는 홍채 신호와 개인 식별을 위하여 입력된 홍채 신호 사이의 상관도(correlation) 값을 기준으로 이루어졌다. 판단을 위한 상관도에 대한 임계치 설정은 실험을 통하여 얻은 확률 분포를 이용하여 Type Ⅰ에 러율과 Type Ⅱ 에러율의 평균이 최소가 되는 점으로 결정하였다. 그 결과로 제안 시스템의 성능은 평균 에러율이 약 5.2%로 나타났다.

골판지 불량 검색 시스템 개발, 현장적용과 생산 불량률 변화 (Development of Defects Detecting System for Corrugated Board, Mill Application, and Changes of Production Defects Ratio)

  • 정진모;민경은;김문성;박종문
    • 펄프종이기술
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    • 제40권2호
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    • pp.37-42
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    • 2008
  • Defects of corrugated board were limiting factors to the corrugated industry's growth. On-line detecting systems of defects are beneficial to increase profits of the corrugated board companies by reducing base paper consumption, increasing process reliability, and increasing productivity. By replacing naked eye inspection of defects to a defects detecting system, continuous inspection without fatigue may guarantee final products quality. The system was developed, which was consisted of line scan CCD camera, lens, illuminating parts, high speed image processor, software, various input parts, and output parts. First installation location of the system was at before fluting process after base paper unwinding, and surface of liner board was inspected by the system. Second installation location was after fluting process and combining process for liner board. Production loss includes ragged appearance of edge, irregular flute shape, wrong combination of flute, score cracking, defects in base paper, and flute cracking. The production loss was analyzed before and after the system installation at a commercial domestic mill. The production loss ratio was defined as a production loss weight per total production weight. The production loss ratio before the installation was decreased a lot from 1.28%(during 3 months before installation) to 0.76%(during 12 months after the first installation) and to 0.25%(during 6 months after the second installation).

건축공간에서의 원근기법 이용에 관한 연구(1) - 고구려 무덤과 그 벽화를 중심으로 - (A Study on the Utilization of Perspective Representation in a Construction Space - centering on the tombs and mural paintings of Koguryo -)

  • 홍재동;임충신
    • 건축역사연구
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    • 제6권3호
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    • pp.129-143
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    • 1997
  • The perspective representation and its effect that appeared in the tombs and mural paintings of koguryo are summarized as follows: First, The inside structure of the tombs is likely to show the deepness effect, placing each function in the front and both sides centering around the mane pillars and creating the boundaries and the spaces that have various visibility between the inside and outside spaces of the structure just like a traditional Korean house shows. In addition, The deepness effect is emphasized by suggesting that the spaces are countinued with a storage attached behind the main house or by forming the level and deployment in a narrow space like the scene that a large array is looked out from the main house. Second, The deepness effect is expressed by making the form of ceiling turn to a vertical space of an ascending image, constructing it just as the lotus lamp ceiling of a wooden architecture or drawing it just like the imaginary heavenly world with the sun the moon and mythical fairies and animals spread in it. Thried, The perspective effect is disclosed by drawing the mural pictures in an equally set bird's-eye view without regard to the disfance proportion according to the conceptual visualization which is not a visual penetration, adopting the multiple view points and moving view points that are moving around as an important manner of seeing. Fourth, The deepness effect is emphasized through the scene of changing spaces when they are looked out far or looked into depending on a viewpoint of the daily life by forming the fromes of paintings that we made up with actual pillars, Du Gong, crossbeams or that are painted in most tombs. Fifth, The rich spatial senses are reflected by originating the characters of the three directions, level, deployment and ascending. An example which can support the conclusion of this study can be given here. that is, the construction ground plan of a dwelling house of a nobleman at the end of Koguryo as a remain which was excavated at Dongdae Ja in Jip An.

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미러월드 연계를 통한 스마트폰에서의 위치기반 서비스 (A Location-based Service on Smartphone Combining with Mirror World)

  • 오규환;김재원;배경우
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.47-57
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    • 2011
  • 모바일 위치기반 서비스는 화면형태에 따라 지도, 조감화면, 사진 이미지, 현장영상 기반으로 구분 된다. 이 중 증강현실로 대표되는 현장영상 기반의 화면형태는 현재 사실적인 화면을 통해 현장감을 제공함으로써 사용자에게 가장 감성적으로 어필을 하고 있지만 이를 이상적으로 구현하기 위해서는 매우 정교한 패턴 매칭 방식 알고리즘이 요구되고, 서비스 지역이 사용자의 실제 위치 주변으로 제약되는 한계를 가진다. 본 논문에서는 미러월드의 도입을 통해 이러한 문제를 해결하는 위치 기반 서비스를 제안하고 시제품을 제작한다. 제안하는 서비스는 미러월드 데이터와 연계하여 매칭 알고리즘이나 사용자가 서비스 대상 지역에 있어야 하는 한계 없이 사용자에게 해당 지역을 사실적인 영상을 통해 현장감을 효과적으로 줄 수 있다.

아시아 지역의 가사 착용현황에 관한 고찰 (Study on Contemporary of Kasaya in Asia)

  • 김경숙;안명숙
    • 복식
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    • 제50권8호
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    • pp.75-86
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    • 2000
  • This paper examined the contemporary kasaya of each country in Asia, focussing on the Kasaya Kongyang ceremony and kasaya varieties. As well, the countries in Asia were divided into the southern Buddhist countries, northern Buddhist countries, and Tibetan buddhist countries, and were comparatively analyzed. 1. In terms of the Kasaya Kongyang ceremony, now days the southern Buddhist countries perform the Katina ceremony, passed down from the time of the Buddha. In the northern Buddhist countries, namely China, the kasaya is bestowed to the monk at the end of the precepts ceremony, while in Korea, the kasaya is bestowed to the monk at the end of the ceremony of "opening the eye" of an image. There is no Kasaya Kongyang ceremony in Japan and Tibetan Buddhist countries. 2. In terms of the varieties of kasaya, because the Katina ceremony is performed with 5 jo in southern Buddhist countries, their kasayas are made up of 5 jo, with the exception of Myanmar's sungari. In Taiwan and Korea, which are of the Zen order and part of the northern Buddhist countries, there are 5-25 jo. In Japan, which is of the Kyo, or doctrinal order, it is made up of 5-9 jo. The Tibetan Buddhist countries have only jo that are 7 and 23. In conclusion, when Buddhism was transmitted from the southern Buddhist countries to the northern Buddhist countries, we can see that the Kasaya Kongyang ceremony and the from of the kasaya itself changed from practical robes to majestic ones, in accord with the Mahayana doctrine of saving all sentient being. Therefore, the kasaya simbolizes the Buddhist philosophy that Mahayana claims the existence of many Buddhas at one and the same time.same time.

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주관적인 3차원 피로감 측정 방법에 대한 휴먼팩터 연구 (Human Factor Research on the Measurement of Subjective Three Dimensional Fatigue)

  • 이형철
    • 방송공학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.607-616
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    • 2010
  • 현재까지 제안된 3차원 시각피로 측정 방법은 측정의 타당도가 결여되어 있고 시각피로의 복합적인 특성을 제대로 파악해 내지 못 하는 단점이 있다. 본 연구의 목적은 3차원 시각피로의 구성요인을 분석하고 안정적으로 타당하게 주관적인 시각피로를 측정하는 방법을 제안하는 것이다. 연구결과는 다음과 같이 요약된다. 첫째, 시각피로가 네 개의 독립적인 하위요인(시각적 스트레스, 안구 통증, 신체 통증, 상 흐림 요인)으로 구성되어 있음을 규명하였고, 둘째, 네 개의 요인으로 구성되어 있는 3차원 시각피로를 측정할 수 있는 29개의 문항을 개발하였으며, 셋째, 시각피로에 영향을 미칠 것으로 기대되는 시청시간과 양안시차의 조작이 개발된 측정 방법을 이용하여 측정된 시각피로에 실제로 영향을 미침을 확인하였다. 이와 같은 결과는 본 연구에서 제안하는 시각피로 측정 방법이 3차원 시각피로를 타당하게 측정함을 시사한다.

계면활성제가 첨가된 염수용액에 따른 폴리머 애자의 트래킹 성능 평가 (Tracking Performance Test of Polymer Insulator with Salt Solution which is added Surface Active Agent)

  • 조한구;이운용;한동희;강성화;최인혁;임기조
    • 한국전기전자재료학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.62-67
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    • 2005
  • Recently, polymer insulators that are used for high voltage applications have some advantages such as light weight, small size, vandalism resistance, hydrophobicity and easy making process. During outdoor service of polymer insulators, the surface of the insulating material is frequently subjected to moisture and contamination that lead to dry band arcing. Their tracking resistance, erosion resistance, end sealing and shed design are very important because dry band arcing causes degradation of polymer surface. Aging test to estimate life property of polymer insulator is executed through several international standard such as IEC 61109 and CEA tracking wheel test, but is not getting clear conclusion yet. There are two methods in the diagnosis method of polymer insulator such as off-line and on-line. The diagnosis methods in off-line are external condition analysis by the eye, contaminant analysis on surface, surface analysis, pollution withstand voltage test, power frequency flashover voltage test, lightning impulse flashover test, tensile fracture load test and flexural load test. Polymer material is also investigated it's tracking resistance by adding surface active agent in IEC 587. In this paper, the tracking performance of polymer insulator with salt solution which is added surface active agent. The diagnosis of insulator sample has been analyzed by leakage current and visual examination, STRI guide and thermal image camera.

가상현실 공간상에서 물체의 크기와 실제 크기간의 비교연구 (Comparison of the Size of objects in the Virtual Reality Space and real space)

  • 김윤정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.383-398
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    • 2017
  • VR 가상현실 콘텐츠는 여러 분야에서 사용하는 매체가 되고 있다. 가상현실 콘텐츠가 현실감이 있기 위해서는 가상현실상의 물체들의 스케일이 실제의 크기와 같아야 하고, 또 같은 크기로 사용자에게 느껴져야 할 필요가 있다. 하지만 현실에서 느껴지는 캐릭터의 크기와 비교해서 가상현실 공간상의 캐릭터의 크기는 수치상으로 같은 크기로 제작했다 하더라도 사용자가 HMD로 영상안의 사물을 바라봤을 때 크기의 왜곡이 느껴지기도 한다. 본 논문에서는 가상현실상에서 크기와 관련된 요건들을 알아보고, 이러한 요건들이 가상현실에서는 어떠한 차이점을 가져오는지, 차이점이 사용자에게 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다. 가상현실 공간상에서 물체의 크기와 실제 공간에서의 물체 크기를 비교해보는 실험과 설문을 통해 원거리와 근거리에서 스케일의 왜곡이 어떻게 일어나고 있는지 살펴보고자 하였다. 이 연구가 가상현실 개발자에게 도움이 되는 연구가 되길 바란다.

Real-Time Recognition Method of Counting Fingers for Natural User Interface

  • Lee, Doyeob;Shin, Dongkyoo;Shin, Dongil
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제10권5호
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    • pp.2363-2374
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    • 2016
  • Communication occurs through verbal elements, which usually involve language, as well as non-verbal elements such as facial expressions, eye contact, and gestures. In particular, among these non-verbal elements, gestures are symbolic representations of physical, vocal, and emotional behaviors. This means that gestures can be signals toward a target or expressions of internal psychological processes, rather than simply movements of the body or hands. Moreover, gestures with such properties have been the focus of much research for a new interface in the NUI/NUX field. In this paper, we propose a method for recognizing the number of fingers and detecting the hand region based on the depth information and geometric features of the hand for application to an NUI/NUX. The hand region is detected by using depth information provided by the Kinect system, and the number of fingers is identified by comparing the distance between the contour and the center of the hand region. The contour is detected using the Suzuki85 algorithm, and the number of fingers is calculated by detecting the finger tips in a location at the maximum distance to compare the distances between three consecutive dots in the contour and the center point of the hand. The average recognition rate for the number of fingers is 98.6%, and the execution time is 0.065 ms for the algorithm used in the proposed method. Although this method is fast and its complexity is low, it shows a higher recognition rate and faster recognition speed than other methods. As an application example of the proposed method, this paper explains a Secret Door that recognizes a password by recognizing the number of fingers held up by a user.