디지털교과서는 정부에서 제시하는 새로운 교육 시스템을 지칭하는 스마트교육을 실현시키기 위한 주요 전략 중 하나이다. 우리나라는 과학, 수학, 사회, 영어 교과의 디지털교과서를 2013년까지 개발하여 2014년에 적용하려고 하였다. 하지만 수학 과목의 경우, 디지털교과서의 초안이 기능적인 측면에서 서책형 교과서와 크게 다르지 않아 무기한 연기되었다. 이러한 상황은 수학 교과에 부적합한 저작도구의 사용으로 인해 수학교육에서 가장 중요한 측면 중의 하나인 학생의 탐구 활동이 매우 제한적으로 구현될 수밖에 없었기 때문이다. 본 논문은 디지털교과서가 보다 잘 사용되어지기 위한 개발 방향과 저작도구로서 Cabri LM을 사용하여 고등학교 3학년의 수학과 디지털교과서를 개발하고 적용하면서 나타난 결과를 소개한다.
This study examined understanding and attitude of sustainable development(SD) of 38 college students in a nuclear power plant construction after education for sustainable development(ESD) through panel discussion. The results were as follows: First, after lesson 66% of students were expected that SD is possible if scientific technology is developed and a frugal life for the protection of environment is carried out. However, the remaining students regarded SD as an ideal concept, because they thought it is not possible to pursue environmental sustainability and socio-economic development simultaneously. Second, students' opinions in the evaluation of constructing a nuclear power plant in three aspects(environment, society and economy) before and after panel discussion were changed as follows; 1) After panel discussion, the objectors increased to 21% in economic evaluation, while the supporters increased to 11% in environmental evaluation. 2) Students majoring in engineering or natural sciences changed their opinions to agree in environmental evaluation because they considered a nuclear power plant safe and eco-energy. However students majoring in social science/business or liberal arts/arts changed their opinions to disagree in economic evaluation because they considered a nuclear power plant as high-cost energy when assessing danger-accidents cost, public consensus cost, operation and maintenance cost, and waste disposal cost. 3) This change of decision-making in students majoring in social science/business or liberal arts/arts after panel discussion was statistically significant(p<0.05). Implications of panel discussion as a teaching and learning method in ESD are also discussed.
상호작용적인 가상현실 기술은 실제 환경의 제약을 극복할 수 있으며 사용자에게 흥미와 적극적인 참여를 유도하여 과학적 탐구학습에도 적극 활용되고 있다. 그러나 기존 연구에서는 주로 특정 교안에 대한 응용 프로그램의 개발에 중점을 두고 있어서 다른 교안을 위한 탐구학습가상환경 개발에 쉽게 활용하기 어려웠다. 이에 본 연구에서는 과학적 탐구학습 가상환경의 개발을 도와주는 통합적인 가상현실 시스템 SASILE (System for Augmenting Scientific Inquiry Learning Environments)을 개발하였다. 본 논문에서는 먼저 가상현실을 활용한 과학적 탐구학습 관련 연구를 살펴보고, 제안하는 시스템의 구조와 구현에 대해서 설명한다. 그리고 이 시스템을 이용하여 가상현실 모양성에서 한옥에 나타난 대류현상에 대한 과학적 탐구학습 환경 개발 사례와 가상환경 화성 암석의 성분을 측정하여 운석이 떨어진 곳을 찾는 화성 탐사 개발사례를 설명한다. 마지막으로 이 시스템의 향후 연구 방향에 대해 논한다.
본 연구는 체육수업에서의 ICT 활용 현황을 살펴보고, 학교 현장에서 사용가능한 체육수업 ICT 콘텐츠 구성 모델을 제시하고자 하였다. 체육과에서의 ICT 활용 교육은 열약한 체육교육 시설 및 환경을 극복할 수 있는 대안이 될 수 있을 것으로 기대되며, 운동 기능 습득에 있어 구체적인 피드백을 제공할 수 있는 자료로써 활용 가치가 높다. 체육수업에서의 ICT 활용의 유형은 웹 활용 학습과 응용 프로그램 활용 학습으로 나누어 활용되고 있다. 체육 이론수업 ICT 콘텐츠 구성 시 서버를 통해 각 학생들에게 해결해야할 문제를 제시하고 협동학습으로 문제를 해결할 수 있도록 유도한다. 팀 토론을 통해 학습문제 해결 방안을 결정 정리하여 서버를 통해 게시하면 교사와 다른 팀들은 발표된 의견에 대한 피드백을 주는 과정을 반복하여 문제를 해결한다. 반면 실기 단원 수업일 경우는 VTR자료나 컴퓨터 S/W를 활용하여 동작의 구체적 원리 등의 익힌 후 수업에 임한다. ICT와는 가장 거리가 있는 것으로 여겨져 왔던 체육 수업에 대한 교사들의 인식 전환과 함께 하드웨어 및 소프트웨어의 환경이 겸비된다면 체육교육에서도 폭넓은 ICT 활용을 기대해 볼 수 있을 것이다.
School is an excellent place for children to loam environment-conscious behavior and for teachers to bring up environmental education. School has a plenty of teaching materials such as school building, pond, school forest, waste and school supplies. Especially, the environmental education for and with school supplies can be very effective, as it is mostly the first products for children to learn the buying and consumption in their daily life. In this study we conducted a survey on the environmental attitude of two groups of 5th graders towards environmentally friendly school supplies. The experimental group received environmental education on school supplies and the control group did not. The survey results showed that almost 50% of the children did not consider the environmental impact, but rather the price, design and function when buying the school supplies. However, more than 70% of children were willing to use the recycled school products, implying that they are aware of environmental Issues and want to contribute to the preservation and improvement of the environment. The children recognized paper/notebooks and paints/crayons as the major environmental problems. Writing appliances such as pens, pencils, highlighters and markers were also considered as environmental concerns, since most of them are made of plastics and they are not easily biodegradable nor refillable. We also exemplify a lesson-plan for environmental education program on school supplies and make suggestions to encourage the use of those eco-friendly school materials.
본 연구는 간호대학생을 대상으로 학습효과를 향상시키기 위한 학습전략으로써 블렌디드 러닝을 적용하여 자기주도학습력, 학습동기, 학습만족도와의 상관관계를 확인하고 학습만족도에 어떠한 영향을 미치는지 규명하기 위해 시도된 조사연구이다. 연구대상자는 D대학교 성인간호학 수업에 참여하는 학생 140명으로 7주 동안 면대면 수업과 6주 이러닝 수업을 진행한 후 2014년 6월 9일부터 6월 14일까지 자료를 수집하였다. 연구결과, 일반적 특성에 따른 변수들의 차이는 없었으며, 학생들의 학습만족도는 자기주도학습력과 유의한 상관관계가 있었다(r=.25, p=.003). 자기주도학습력이 학습만족도에 영향을 미치는 관련 요인으로 설명력은 22.1%로 나타났다(F=20.74, p<.001). 본 연구를 통해 간호대학생의 학습만족도를 향상시키기 위해서는 자기주도학습력을 고려한 블렌디드 러닝 콘텐츠 개발이 요구되고 다양한 블렌디드 러닝 운영방법에 관한 연구가 필요하다고 본다.
토양은 직 간접적으로 인간의 삶과 질에 영향을 미치게 된다. 일반적으로 비옥한 토양을 가진 지역은 척박한 지역에 비해 상대적으로 풍요한 삶을 누리게 되며 풍습, 관습, 문화 등이 달라진다. 제주지역은 육지부와 기후가 다르지만 토양은 더욱 다르다. 특히 좁은 제주도 내에서도 지역마다 자연비옥도와 토지생산성이 달라서 화학비료가 없었던 과거에는 토양의 성질이 마을의 형성, 풍습, 제사습관 등에 직접적으로 영향을 미쳤을 것으로 보고 있다. 제주해역은 대만에서부터 폭 60km의 구로시오(黑潮) 해류가 3노트의 속도로 흐르다가 나뉘어 지는 기점이다. 이 해류는 옛사람들이 육지에서 제주로 해류를 거슬러 오는 것을 매우 힘들게 하였으며, 제주만의 독자적인 문화와 풍습을 낳게 하는 원인이 되었다. 제주에서 고고학, 민속학을 연구하는 인문 사회학자들이 갖고 있는 의문은 동서 73km, 남부 31km, 면적 $1,825\;km^2$의 작은 섬에서 고인돌과 유적이 발견되는 지역이 한정되어 있고, 지역마다 풍습과 민요가 다르다는 것이다. 심지어 1 km 이내의 짧은 거리의 마을도 다른 것이 매우 많다. 필자는 우연히 '90년대 말 인문 사회학자와 유적, 풍습 등을 조사하는 과정에서 제주를 설명하는 데 토양학적인 접근이 인문 사회분야의 여러 가지 의문점을 풀어내는데 중요한 실마리를 제공하고 있다는 것을 알았다. 그 내용의 일부를 강의에 이용하였으며, 원고 작성방식도 인문학 방식을 많이 따랐다.
최근 다양한 센서를 내장한 스마트폰의 발달로 인해 웨어러블 기기를 사용한 동작 인식 연구가 늘어나는 추세이다. 기존의 동작 인식 연구는 사용자 개인의 동작 인식에만 국한되어 있다. 따라서 본 논문에서는 인간의 집단 개념동작을 인식하는 기법을 제안한다. 인식에 앞서 장소 별 집단 동작의 특징을 분석하여 데이터를 생성한다. 강의실 환경에서의 집단 개념동작을 중점적으로 수업하기, 발표하기, 회의하기로 세 가지 동작을 연구한다. 본 연구에서 제안한 알고리즘을 적용하여 96% 이상의 높은 인식률을 도출하였다. 실시간으로 활용한다면 자동적으로 강의실의 사용률 및 사용 목적을 쉽게 분석할 수 있다. 나아가 분석된 데이터를 통해 장소 활용도를 높일 수 있다. 향후 다른 장소에 대한 집단 동작 인식을 연구하여 집단 동작 인식 시스템을 개발할 것이다.
One of the latest teaching strategies is smart classroom teaching. Teaching is carried out with the assistance of smart teaching technologies to improve teacher-student contact, increase students' learning autonomy, and give fresh ideas for the fulfillment of students' deep learning. Computer-based technology has improved students' language learning and significantly motivating them to continue learning while also stimulating their creativity and enthusiasm. However, the difficulties and barriers that many EFL instructors are faced on seeking to integrate information and communication technology (ICT) into their instruction have raised discussions and concerns regarding ICT's real worth in the language classroom. This is a case study that includes observations in the classroom, field notes, interviews, and written materials. In EFL classrooms, both computer-based and non-computer-based activities were recorded and analyzed. The main instrument in this study was a survey questionnaire comprising 43 items, which was used to examine the efficiency of ICT integration in teaching and learning in public schools in Kuala Lumpur. A total of 101 questionnaires were delivered, while each responder being requested to read the statements provided. The total number of respondents for this study was 101 teachers from Kuala Lumpur's public secondary schools. The questionnaire was randomly distributed to respondents with a teaching background. This study indicated the accuracy of utilizing Teaching-Learning-Based Optimization (TLBO) in analyzing the survey results and potential for students to learn English as a foreign language using computers. Also, the usage of foreign language may be improved if real computer-based activities are introduced into the lesson.
The objectives of this study were to develop, implement a home economics education teaching-learning plan and assess its effects to enhance global citizenship competencies among upper elementary school students. The ADDIE model was employed for learner needs analysis, instructional design, development and implementation. This was followed by assessments of global citizenship competencies and class satisfaction. Based on an analysis of the core ideas associated with an area of "Living Environment and Sustainable Choice," four practical problems were designed: What actions should I take for the rational management of living resources? What actions should I take to ensure consciousness of the need to respect diversity in daily life? What actions should I take to maintain a safe and healthy living environment? What actions should I take to make sustainable choices? Based on these four practical problems, four lesson topics were developed in accordance with both the voyeur's and the critical perspectives, resulting in a total of 8 sessions. The subsequent delivery of an 8-session class on global citizenship education in home economics yielded significant improvements in the global citizenship competencies (knowledge, skills, attitudes, and willingness to act) of 37 elementary school students immediately after the sessions. The significance of this study lies in its focus on the core ideas of the revised 2022 curriculum, thereby offering directions for the development of global citizenship education within the curriculum.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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