문화콘텐츠 산업은 높은 부가가치를 이끌며, 세계 경제를 주도하는 산업으로 주목받고 있다. 이에 정부는 문화콘텐츠 산업 발전을 위한 방안을 제시하는 노력을 지속적으로 시도하고 있으나, 정부의 산업 개입 방향성에 대한 기준은 모호하다. 따라서 본 연구에서는 성숙도의 개념을 도입하여 경험재로서 측정이 어려운 문화콘텐츠의 발전에 정부가 어떠한 개입을 시도해왔는지 알아보고자 한다. 이를 위하여, 본 연구는 한국영화산업의 현황 및 발전정도를 바탕으로 성숙단계를 구분하고, 각 단계에서 시행되었던 정부정책을 조사하였다. 그 결과, 정부정책이 산업 시스템 구축을 주도하는 방향인 경우, 산업 성숙도는 시장을 구조화하는 단계에서 머물렀고, 자유경쟁 속에서 영세한 창작 기업 및 개인 지원정책으로 변경한 이후 비로소 시장 활성화 단계로 진행했음을 확인할 수 있었다.
1900년대 후반부터 현재까지의 예능 프로그램은 돌발적인 스토리 진행에 대한 시청자들의 선호도를 반영하기 위해 '사실성'을 강화할 수 있는 다양한 포맷으로의 변화를 시도해왔다. 예능 프로그램의 출연진들은 자신의 대중적인 정체성을 예능 프로그램의 내부로 끌어들였고, 이는 돌발적인 상황에 맞닥뜨린 출연진의 반응을 현실적으로 연출할 수 있게 만들어 예능 프로그램의 사실성 강화에 기여하였다. 본 연구는 최근 국내 예능 프로그램에 등장한 캐릭터들의 유형을 분류하고 반복적으로 등장한 주요 유형을 분석하여 예능 프로그램의 캐릭터 특성에 대한 이해를 높이고자 한다. 또한 캐릭터 유형 분류상에서 낮은 빈도로 등장한 캐릭터 유형들의 잠재적 활용가치에 주목하여 예능 캐릭터의 다양성 확보를 제안한다.
The purpose of this study is to analyze the relationship between customer value and trust and the effect of trust on loyalty in the field of mobile entertainment. As smartphone use becomes more popular, the mobile business is growing rapidly. In particular, the mobile entertainment industry, such as mobile games and mobile video, is growing faster. This study was based on the main survey had conducted from 25th September 2019 to 7th October 2019 by 300 users who had experienced mobile entertainment applications in the past. Statistical analysis was performed by using the IBM SPSS v.22.0. The analysis results are as follows. First, the utility and quality of utilitarian value, enjoyment and aesthetics of hedonic value, and status enhancing of social value have significantly positive influence on trust. Second, privacy risk of social value have significantly negative influence on trust. Finally, trust has significantly positive influence on loyalty. Based on the results, we discussed the implications for the successful operation of mobile entertainment.
본 연구에서는 컴퓨터 오락추구 행동의 예측 분석을 목적으로 한국아동 청소년패널조사(KCYPS) 데이터를 대상으로 베이지안 추론을 사용하여 컴퓨터 오락추구 행동과 관련 변수들의 상호의존성과 인과관계를 조사하였다. 이를 위해 일반 베이지안 네트워크를 통한 마코프 블랭킷(Markov Blanket)을 추출하였다. 또한 변수들의 확률을 변화시켜 컴퓨터 오락추구 행동에 대한 변수들의 영향 정도를 분석하였다. 연구결과, 컴퓨터 오락추구 행동은 관련 변수들(학교학습활동, 비행-흡연, 비행-조롱, 팬덤활동, 학교규칙)의 값을 조정하였을 때 유의미하게 변화되는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과로 베이지안 추론은 청소년의 컴퓨터 오락추구 행동을 예측하고 조절하는 등 교육 분야에서 활용될 수 있음을 제시하였다.
본 연구는 미국에서 제작되고 있는 엔터테인먼트 장르의 OTT(Over The Top) WWE Network의 구조와 콘텐츠를 탐구한다. 오늘 날 전 세계의 많은 회사들은 인터넷 스트리밍 서비스를 OTT를 제공하고 있으며, 가장 대표적인 예로는 Netflix가 있다. 본 연구에서는 WWE(World Wrestling Entertainment)의 WWE Network를 집중적으로 조사한다. WWE Network는 스포츠와 엔터테인먼트를 결합한 프로레슬링을 기반으로 하는 특징이 있으며, 범위가 지나치게 광범위하지 않기 때문에 연구에 적합하다고 판단된다. 이를 통해, WWE Network의 구조와 콘텐츠 를 연구할 뿐만 아니라, 전반적인 OTT 시장에 대해서도 탐구한다.
언제, 어디서나, 다양한 단말기를 통해서 정보 서비스에 접근할 수 있게 되면서, 가용한 정보를 최대한 활용하여 사용자에게 상황에 맞는 서비스를 제공하기 위한 여러 가지 시도가 이루어지고 있다. 여가시간의 증가와 경제적 여유는 일상에서 취미, 오락, 건강, 웰빙 등의 엔터테인먼트에 대한 관심을 증대시키고 있으며, 정보 인프라를 통해 이러한 엔터테인먼트 서비스 제공에 기대가 커지고 있다. 엔터테인먼트 서비스가 사용자의 상황에 따라 이루어진다면, 사용자의 서비스에 대한 만족도는 크게 개선될 수 있다. 이 논문에서는 상황이해 엔터테인먼트 정보 서비스 개발을 위한 프레임워크에 대한 요소 기술을 살펴보고, 상황이해 엔터테인먼트 정보 서비스 프레임워크 구조를 제안한다. 또한 상황이해를 위한 데이터의 표현 및 상황 추론과 서비스 결정을 위한 지식 표현 방법을 제안한다.
본 연구는 포맷 수출된 한국 예능 프로그램과 글로벌하게 교역되는 해외 예능 프로그램 포맷의 특성을 비교분석함으로서 예능 프로그램 포맷의 특성과 수출 간의 관련성을 파악하고, 포맷 수출 활성화를 위한 한국 예능 프로그램 포맷 개발 방안에 대해 논의하고자 한다. 통계분석 결과 예능 프로그램의 포맷유형, 출연진, 소재에서 한국과 글로벌 예능 포맷 간에 유의미한 차이가 발견되었다. 포맷 유형에 있어 해외 프로그램의 경우 퀴즈 게임 포맷 유형이 가장 많은 데 비해 우리나라 예능 프로그램은 리얼리티 포맷 유형이 가장 많이 나타난다는 차이점이 있었다. 출연진의 경우도 우리나라는 연예인(방송인)의 비중이 높은 데 비해, 글로벌 포맷의 경우 일반인의 출연비중이 높았다. 소재 역시 글로벌 포맷은 퍼즐/수수께끼가 많았고 우리나라는 음악/댄스 및 가족/육아, 시댁/친정, 아이들이 많았다. 이러한 분석결과는 우리나라 예능 프로그램 포맷이 해외의 예능 프로그램 포맷에 비해 문화적 특성이 강하여 포맷 수출이 불리할 수 있다는 점을 시사한다. 프로그램은 문화적 상품으로 문화적 할인이 작용한다. 포맷 교역의 경우 완성된 프로그램 보다는 문화적 할인의 영향이 적으나, 여전히 지역화가 얼마나 용이한가는 수출에 중요한 요인으로 작용한다. 때문에 룰과 형식이 주요 요소인 퀴즈 게임 유형이 리얼리티 유형보다 지역화에 용이하고 출연진 역시 유명인 보다는 일반인의 비중이 높은 포맷이 지역화에 유리하다.
본 연구는 자본구조가 기업 성과에 미치는 영향이라는 재무학계의 주요 연구주제를 엔터테인먼트 기업에 초점을 두어 분석한다. 또한 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 그 중요성을 더하고 있는 엔터테인먼트기업의 R&D투자가 자본구조와 기업 성과의 관계성에 미치는 영향을 살펴보았다. 실증 분석을 위하여 2000년부터 2018년까지 장기간의 표본 기간을 이용하고 국내 유가증권 시장 및 코스닥 시장에 상장된 전체 기업 표본과 엔터테인먼트 기업 표본을 이용하여, 엔터테인먼트 기업들이 나타내는 특수성을 검증하였다. 기업의 성과로는 재무적 성과인 기업 가치와 회계적 성과인 수익성을 모두 이용하였다. 분석 결과, 엔터테인먼트 기업의 자본구조는 재무적 성과에 약한 긍정적 영향력 또는 무관련성 모습을 나타냈다. 그러나 엔터테인먼트 기업의 자본구조는 회계적 성과인 수익성에는 부정적 영향을 미치고 있었다. 또한 엔터테인먼트 기업들의 R&D투자는 자본구조와 기업성과 간의 관계성을 강화하거나 약화시키는 효과를 나타내지 않았다. 본 연구는 엔터테인먼트 산업을 대상으로 한 분석을 진행해야 할 필요성을 제시하여 준다. 국내 엔터테인먼트 기업들을 대상으로 하여 자본구조 및 R&D투자가 기업 성과에 미치는 영향과 관련한 분석이 진행된 바가 없음을 감안할 때, 본 연구는 엔터테인먼트 산업에 대한 재무적 측면에서의 이해도를 증진시키고 향후 후속 연구의 활성화를 위해 공헌할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 한국 엔터테인먼트 기업 경영자들이 지닌 '기업가적 지향성'(EO, Entrepreneurial Orientation)이 기업의 성과에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하였다. 엔터레인먼트 기업의 기업가적 지향성이 기업 성과에 미치는 직접적인 영향을 검증하고, 최고경영층(TMT: Top Management Team)의 다양성과, 지배구조 유형의 조절효과를 알아보았다. 본 연구는 기존 연구에 두 가지 면에서 기여를 한다. 첫째, 중소벤처기업 연구의 중요한 이슈로 주목을 받고 있지만 주로 제조, IT기업 위주의 연구에 머물러 있던 기업가적 지향성의 개념을 성장산업인 엔터테인먼트 산업에서 검증하였다. 둘째, 사람의 역량이 큰 역할을 하는 엔터테인먼트 기업 경영자와 임원들의 특성을 TMT의 다양성이라는 개념을 도입해 검증하였다.연구 결과 엔터네인먼트 기업가들이 지닌 기업가적 지향성(혁신성, 진취성, 위험감수성)은 기업의 재무적 성과에 긍정적인 영향을 미쳤다. TMT가 다양할수록, 대주주 영향력이 강한 소유 직접경영일수록 긍정적인 영향력은 확대되는 것으로 나타났다.
본 연구는 유아의 로봇 상호작용 경험 유무, 성별 및 연령이 엔터테인먼트 로봇 견과의 친밀함에 영향을 미치는지 분배원리를 활용하여 살펴보는 데 목적이 있다. 이를 위해 서울지역 어린이집 유아 총 70명을 대상으로 두 가지 종류의 실험을 하였다. 실험 1은 상호작용 여부 영향을 살펴본 것으로 만 5세 유아 총 34명(실험집단 17명, 비교집단 17명), 실험2는 성별, 연령 영향에 관한 연구로 만 3세에서 만 5세까지 유아 각 12명씩 총 36명(사전, 사후 집단)이다. 연구 결과, 첫째, 로봇과 상호작용을 경험한 실험집단이 엔터테인먼트 로봇 견에게 유의한 친밀함을 느꼈고 그 이유는 정서로 밝혀졌다(실험1). 둘째, 엔터테인먼트 로봇 견과의 친밀함에 유아의 성별은 큰 영향을 미치지 못하며 연령은 reverted U 추이를 나타냈다(실험2).
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[게시일 2004년 10월 1일]
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