본 연구의 목적은 시스템 사고 기법에 근거 하여 문학작품 분석과 이해력 신장 방안을 탐색하고자 하는 것이다. 이를 위한 연구방법은 주로 문헌분석법을 활용했으며, 문화교육의 주된 장르는 동화를 선택했다. 구체적인 연구내용은 다음과 같다; 먼저 국가교육과정에 따른 초 중학교 국어 수업에서의 동화 이용 실태를 분석하여 문학 교육의 가치를 파악하는데 초점을 두었다. 다음은 시스템 사고 기법의 특성을 분석하여 이를 통해 문학 작품 분석과 이해력 신장을 위한 수업전략과 적용 사례를 탐색하는 것이다. 이에 따른 본 연구의 결과를 제시하면 첫째, 동화를 통해 언어적 능력 발달뿐만 아니라 창의력 증진에도 긍정적인 결과를 가져다 줄 수 있다. 둘째, 다양한 추후 활동들과 통합 활동을 통해 학생들은 유기적 구조를 갖춘 글을 쓰는 능력이 신장되고, 사고의 유연성을 계발할 수 있다. 셋째, 상상력을 길러주고, 간접적인 경험을 확산시켜 주어 통합적인 안목과 문제해결의 조정능력을 길러줄 수 있다.
As a study on the advancement planning for the telecommunications infrastructure of the educational facilities for the purpose of the proliferation of e-learning, this study was conducted with the intents of preparing for the design guidelines to be considered in the initial stage of an architectural design for applying WLANs(wireless LANs), which play a role as the international standard for next generation of telecommunications, to the educational facilities and of making a proposal for changes of the existing computer rooms according to the appearance of new teaching and learning tools, for example, digital textbooks, and the proliferation of personal information devices. In this study, the design guidelines were made by analyzing the elements to be applied to architecture designs as well as understanding the trend of the cabling, pathways and spaces requirements in the area of telecommunications after examining the relevant international standards, such as ANSI and TIA, etc., in order for applying WLANs to the educational facilities. In addition, a field survey was conducted targeting on the elementary schools in 'C' city in order to suggest a proposal for the improvements of operations and maintenance of the existing computer labs and computers. As the results of analyzing the data from the field study, it was surveyed that the following matters should be urgently improved in order for the schools to be developed as Ubiquitous schools in the future: First, the biggest hold-up is how to maintain the desktop computers well. Second, there are some limitations far the students to use the computers enough due to the lack of the number of computers. Third, the computer education for the students is limited to instructing the students in training themselves only for the functions of each kind of application software.
본 연구는 초등학교 6학년 국어교과서 4종(6-1 읽기, 6-1 말하기 듣기 쓰기, 6-2 읽기, 6-2 말하기 듣기 쓰기)에 나타나는 어휘들에 대한 통계(전체 음절수, 음절종류, 음절 출현빈도, 어절 개수, 어절 종류, 어절 평균길이, 어절 출현빈도, 품사 등)를 조사하였다. 한글 음절수는 194,683개, 음절종류는 1,290개, 평균 음절 출현빈도는 150.9회이다. 어절 개수는 70,185개, 어절 종류는 22,647개, 어절 평균 출현빈도는 3.1회이다. 평균 음절 길이는 2.8음절이며, 가장 긴 어절은 10음절이다. 품사는 읽기 교과는 명사가 말하기 듣기 쓰기교과는 동사가 약간 많다.
이 연구는 새롭게 전달될 내용이 학습자의 기존 도식을 상회하는 고차적인 경우, 예와 반례를 통해 학습되는 것이 효과적이라는 영국의 수학교육자 Skemp의 이론을 근간으로 하여, 우리나라의 실정에 맞는 도형 개념 지도방안을 구안하고자 한다. 이를 위해 범례 제시법에 관련된 선행 연구가 고찰되었으며, 개념 학습을 위한 원형모형 이론이 고찰되었다. 또한 우리나라 7차 수학과 교과서의 도형 단원이 분석되었다. 이러한 고찰을 토대로 이 연구에서는 예와 반례를 통한 6단계 수업 모형을 고안하였으며, 4학년 아동을 대상으로 도형 영역의 수업을 실시하였다 수업 결과, 예와 반례를 통한 지도는 아동의 성취 수준에 관계없이 도형 개념을 형성하고, 개념간의 위계 관계를 이해하는 데 적합하였으며, 의사소통을 촉진시키는 것으로 나타났다
본 연구는 사도(중도와 증도를 포함)에 분포하는 지형 및 지질경관의 특성을 조사하여 생태관광 및 지오투어리즘 그리고 학생을 위한 현장체험학습의 기초 자료를 제공하는데 목적이 있다. 연구지역에 분포하는 지형 및 지질경관은 국립환경과학원(2007)의 분류 안에 따르면 9종류의 지형경관 그리고 한국환경정책 평가연구원(2003)의 분류 안을 따르면 17종류가 분포하고 있다. 이러한 지형 및 지질경관은 사도를 찾는 관광객을 위한 생태관광, 지오투어리즘을 위한 기초 자료가 될 뿐 아니라 초, 중등 학생이 교과서에 제시된 다양한 지형과 지질의 예를 경험하고 관찰할 수 있는 현장체험학습의 자료로서도 활용가치가 있다. 또한 한국환경정책 평가연구원(2003)에서 제시한 지형 및 지질 유산의 조사 대상에 대해서는 보다 전문적이고 정밀한 조사를 통해 이들의 보존가치를 판단할 필요성이 있다.
When teaching traditional pattern-themed textile design, it has been found that many students struggle during the investigation stage of traditional patterns and complete the development of patterns in relatively simple layout methods, such as block patterns and half drop patterns. Until now, digital textile design textbooks lack content on how to develop patterns. Judging that the current teaching method leads to difficulties in developing a new sense of textile design, this study focused on Heesch-tiling tessellation and software called TESS, a program that can transform patterns themselves. This study is an academic study on the methodology of first developing patterns through TESS, a tessellation program developed for elementary school students in the U.S., and then applying various lines and colors to the complete patterns and textures using Adobe Illustrator. In this study, the concept, formative characteristics, and generative principles of Heesch-tiling tessellation were examined, and the process of developing new patterns using the TESS program, which can be used to create patterns through Heesch-tiling principles, was intended to help in textile design education. Therefore, after analyzing the comprehensive concepts and principles of tessellation, the next step is to understand the principles and the characteristics of pattern making only for Heesch-tiling tessellation, and then ultimately to develop new patterns. While patterns using traditional tessellation layouts have been characterized mainly by repeated geometric shapes, Heesch-tiling tessellation can express surrealistic attributes, such as those by painter M. C. Escher or style elements such as those in neo-pop.
이 연구는 국내의 교과중심 교육과정체제에서 정보영역 교육과정을 어떻게 구성해야 하는지에 대한 방향성에 대한 것이다. 이를 위해 교과중심과 역량중심 교육과정을 비교 분석하였으며 2개의 유형에서 정보영역이 어떻게 편제되어 있는지를 제시하였다. 국내 교육과정은 역량을 강조하지만 국가수준의 교육목표 제시, 교과학습모형, 교과서 등을 강조하고 있어서 교과중심 교육과정에 치우친 형태로 판단하였다. 정보영역 교과중심 교육과정 사례로 초등 실과과의 정보영역, 중학교 정보교과를 제시하였으며 SW융합교육과정은 진보적인 교육과정 사례로 제시하였다. 이와 같은 여건에서 SW AI 내용을 포함하는 정보영역을 통해 학습자가 미래 지능형사회에서 주도적인 생활을 하기 위해서는 컴퓨터과학을 모학문으로 하여 교과중심 관점으로 명시적으로 기술되어야 함을 강조하였다.
최근 세계 주요 국가들의 정부 리더들은 현대 사회는 그 사회가 창의성을 얼마만큼 육성하고 가치있게 여기는지에 따라 흥망이 결정된다고 주장한다. 이 연구는 중국의 직업교육 발전과 관련된 현황을 분석해 그 문제를 개선하기 위한 대안을 모색하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 중국 직업교육 발전 체제, 중국 건국 후 발전, 반전현황과 문제에 대해 전면적으로 고찰하고 분석하였다. 중국은 현대적인 시장경제채제가 아직 완전히 정립되지 못하고 있다. 계획경제체제하에서 기업은 국가의 행정 부속물이었고 기업이 실행하는 것은 사회적이고 정치적인 생산기능이었으며 정치적인 윤리가 기타 모든 윤리를 우선했다. 1996년 중국은 <직업교육법>을 공포하여 정책상 기술직업교육의 중요성을 인식하였고, 또 앞에서 살펴본 바와 같이 최근 직업교육의 규모를 급속히 확대하였으며, 직업교육의 운영수준도 상당히 제고시켰다. 그러나 중국의 직업교육은 조항의 분할 - 통일적 기획의 부족 등으로 인하여 교육자원이 합리적으로 운영되지 못하고 있는 점이 발견되고 있다.
본 연구에서는 2022년 개정 교육과정에서 소프트웨어와 인공지능 교육이 필수화되어 각 교과에서 인공지능과 융합할 수 있는 교육 모형을 제안한다. 제안한 인공지능 융합 교육 모형은 교과 내용(성취기준+주제)을 한 축으로 한다. 두 번째 축은 인공지능 도구이고, 세 번째 축은 인공지능 기술이고, 네 번째 축은 생활 속 적용 데이터이다. 인공지능을 각 교과에 적용하기 위해서 각 교과의 성취기준과 교과 내용에 인공지능 도구, 인공지능 기술, 생활 속 데이터 적용을 하여야 한다. 이렇게 성취기준과 교과 내용을 구성하면 각 교과와의 융합이 잘 된다고 볼 수 있다. 따라서 성취기준과 주제별로 교과서를 구성할 때에 인공지능 도구, 인공지능 기술, 생활속 데이터를 추가하는 것이 필요하다.
본 지능정보사회에서 인문학은 기술 자체만큼이나 중요성을 지닌다. 감성적이고 인간성을 반영한 인간 중심의 융복합 정보기술(IT)은 예측하기 어려운 미래 시대에 낙관적 전망을 가진 독보적 기술이라 할 수 있다. 이러한 연구 배경에 따라 본 논문은 융복합 교육모델들에 관한 선행연구 분석을 통해 초·중등학생, 예비교원, 현직교원, 학교 관리자, 일반인 등 여러 학습자의 IT인문학 역량을 제고할 수 있는 교육을 구성할 수 있는 교육모델을 제안하였다. 나아가, 제안하는 모델의 실천적 측면을 면밀히 고찰하여 제안하는 교육모델이 교육 현장에 안정적으로 접목되고 활용될 수 있도록 하였다. 본 논문에서 제안하는 교육모델의 실천 전략은 총 7가지로 교재 및 교수·학습자료 연구, 연구 성과의 대중적 확산 활동 및 교육 연계 활동의 활성화, 메이커 스페이스 조성, 글로벌 공동연구, 온라인 교육 운영, 리빙랩 거버넌스 구축, 지속 가능한 실천 교육을 위한 자생플랫폼 다각화 등을 포함한다. 향후 전문가 Delphi를 통한 타당도 검증이 후속 연구로 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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