여러 분야에서 온라인 교육이 활성화되고 있지만, 온라인 교육의 효율성에 관해서는 많은 사람이 회의적이다. 이러닝에서는 교수자의 역할이 중요한데, "e-moderator" 라는 말이 나올 정도로 학습의 중재자로서의 역할이 강조되고 있다. 그러나 실제적으로 이러한 역할은 이러닝에서 교수자와 관리자간에 서로 책임을 전가하는 경향이 있다. 또 다른 측면에서는 오픈소스의 활용이 활성화되고 결과물을 활용하여 무료로 이러닝 환경을 구축할 수 있는데도 불구하고 국내에서의 활용 율은 상당히 낮은 실정이다. 본 논문에서는 어떻게 이러한 오픈소스 결과물을 가지고 온라인 환경을 구축하고 "e-moderator"의 역할에 충실하면서 블렌디드 러닝까지 확장하여 활용할 수 있는지를 교육 현장에서의 구현 사례를 중심으로 기술하고자 한다. Moodle을 LMS(Learning Management System)으로 사용하였으며 2006년도 2학기에 공주대학교에서 자바와 전기기기에 적용하여 수업을 진행한 내용을 반영하였다.
In this paper, we investigate the comparative effectiveness of two kinds of instructional methods in transfer of mathematics learning: one based on the situated cognition, i.e. situated learning (SL) and the other based on traditional learning (TL). Both classes (of grade 2) studied addition and subtraction of 3-digit numbers. After that, they completed two written tests (Written Test 1 included computation problems, Written Test 2 included computation problems and story problems) and a real situation test. As a result, no significant differences were found between the two groups' performance on computation skill in Written Tests 1 and 2. But the SL group performed significantly better on the performance of story problem and real situation test than TL group. This result indicated that the SL made improvement in transfer of mathematics learning. As a result of interviews with 12 children of the SL group were able to use contextual resources in solving real situation as well as story problems.
본 연구자는 TOEIC 블렌디드 학습을 운영하면서 면대면 학습과 학습효과를 비교할 필요성을 느꼈다. 학습효과가 떨어질 경우에는 블렌디드 학습을 중단하기 위해서였다. 따라서 본 연구자는 학습자들의 한 학기 동안의 성적 향상도, 학습자들의 자가진단 점수, 온라인 과제 참여도와 문제풀이 평균점수를 활용하여 두 학습을 비교하였다. 이러한 비교를 하기 위해 t-test, 피어슨 상관관계, 회귀분석을 실시하였다. 그 결과 큰 차이는 아니라 할지라도 블렌디드 학습이 면대면 학습보다 효과가 있는 것으로 나타났다. 그 이유는 블렌디드 학습의 학습자들이 오프라인 수업과 수업 게시판을 통해 교수자와 소통할 수 있는 반면, 매주 온라인 수업의 출석을 독려하는 문자를 받았으며, 학습자들의 온라인 수업의 참여가 온라인 과제 또한 적극적으로 참여할 수 있게 영향을 끼친 탓이라고 분석하였다. 이러한 연구결과는 향후 TOEIC 블렌디드 학습을 운영하고자 하는 교수자들에게 많은 참고가 될 것이다.
본 연구의 목적은 대학생의 혼합학습에서 이러닝 학습효과를 제고하기 위해 실시한 공책필기가 학업성취도와 상관이 있는지, 학업성취도에 영향을 미치는지를 알아보고자 하는 것이다. 이를 위해 D대학교 실용한자 수강생을 대상으로 2007년 1학기에 65명, 2학기에 255명에게 혼합학습을 실시하고, 공책필기를 두 차례 평가하는 수업이 실시되었다. 최종적으로 213명의 사례수가 분석되었으며, 연구목적에 따라 상관분석과 회귀분석을 실시하였다. 결론적으로 공책필기는 중간고사, 기말고사, 최종 성적과 정적인 상관이 있었으며, 적지 않은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 혼합학습과 이러닝에서 과제물이나 시험 외의 학습활동이 학업성취도와 정적인 상관이 있으며, 학업성취도에도 영향력을 미치는 것을 알 수 있다. 학습이 진행되는 과정을 평가하는 공책필기가 학습결과에 영향을 미친다는 것은 이러닝에서 학습활동 설계를 다양하게 하여 학습과정에 대한 연습과 성찰 기회를 더 많이 부여해야 함을 의미한다.
정보통신기술의 비약적 발전은 온라인을 통한 교육 콘텐츠의 제공을 가능하게 하였으며, 이로 인해 사이버대학 등 새로운 형태의 대학이 활발히 운영되고 있다. 사이버대학의 교육 콘텐츠는 오프라인 대학의 수업과 다소 상이한 모습을 지니며, 이에 따라 학습효과 제고를 위해서 여러 변인들이 새롭게 고려될 필요가 있다. 본 연구에서는 사이버대학 이러닝 콘텐츠 기반 학습환경에서 학업성취도에 미치는 영향 요인들의 구조관계를 고찰하고자 하였다. 연구 결과 첫째, 자기조절학습과 학습동기는 학습자-교수자 상호작용, 학업성취도에 직접적인 영항을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 자기조절학습과 학습동기의 경우 학습자-교수자 상호작용을 매개하여 학업성취도에 영향을 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 학습자-교수자 상호작용의 경우 학업성취도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 통해 이러닝 콘텐츠 기반 학습환경에서 학업성취도에 미치는 영향 요인의 구조를 종합적으로 이해할 수 있었으며, 이를 토대로 향후 사이버대학 이러닝 콘텐츠 기반 학습과 관련된 시사점을 제시하였다.
이 연구는 자기결정성이론에 기반한 게이미피케이션 이러닝 수업을 개발하고 그 효과를 확인하기 위한 서술적 조사연구이다. 자료수집 기간은 2023년 3월 1일부터 6월 15일까지 G광역시 G대학교 학생 59명을 대상으로 강좌 전후 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감을 조사하였다. 수집된 자료의 분석은 IBM SPSS/Win 26.0을 이용하였으며 서술통계, 분산분석(ANOVA), 공분산분석(ANCOVA)을 실시하였다. 연구결과 자기결정성 기반 게이미피케이션 수업은 수업에 참여한 학생들의 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감을 유의하게 향상시켰다(p<.05). 연구대상자의 일반적인 특성이 사후 검사의 결과에 영향을 미쳤는지 알아보기 위해 공분산분석(ANCOVA) 실시한 결과, 성별이 학습몰입도의 사후 검사 결과에 영향을 미쳤으며, 그 영향력은 7.9%였다. 이 연구결과를 바탕으로 자기결정성 기반 게이미피케이션 이러닝수업이 학습자의 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감에 효과적임을 알 수 있었다. 대학에서 이러닝의요구가 확대되고 있으므로 자기결정성 기반 게이미피케이션 이러닝 수업이 교양 및 전공영역에서 다양하게 개발되어야 할 것이다.
Recent development of deep learning techniques for image generation has led to straightforward generation of sophisticated deepfakes. However, as a result, privacy violations through deepfakes has also became increased. To solve this issue, a number of techniques for deepfake detection have been proposed, which are mainly focused on RGB channel-based analysis. Although existing studies have suggested the effectiveness of other color model-based analysis (i.e., Grayscale), their effectiveness has not been quantitatively validated yet. Thus, in this paper, we compare the effectiveness of Grayscale channel-based analysis with RGB channel-based analysis in deepfake detection. Based on the selected CNN-based models and deepfake datasets, we measured the performance of each color model-based analysis in terms of accuracy and time. The evaluation results confirmed that Grayscale channel-based analysis performs better than RGB-channel analysis in several cases.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권11호
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pp.265-271
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2022
Social media is a form of communication based on the internet to share information through content and images. Their choice of profile images and type of image they post can be closely connected to their personality. The user posted images are designated as personality traits. The objective of this study is to predict five factor model personality dimensions from profile images by using deep learning and neural networks. Developed a deep learning framework-based neural network for personality prediction. The personality types of the Big Five Factor model can be quantified from user profile images. To measure the effectiveness, proposed two models using convolution Neural Networks to classify each personality of the user. Done performance analysis among two different models for efficiently predict personality traits from profile image. It was found that VGG-69 CNN models are best performing models for producing the classification accuracy of 91% to predict user personality traits.
본 연구에서는 기존 교육용 시스템의 단방향성, 학습자 수준의 고려 부족 등의 단점에 대한 대안으로 휴대 인터넷 환경에 적합한 교육용 게임 시스템을 제안하였다. 기존 이러닝 콘텐츠와 플랫폼에 대해 분석해 보았으며 재사용성과 학습자 맞춤형 서비스에 부합되는 형태로 시스템을 설계하였다. 애니메이션 및 게임으로 구성되는 학습 콘텐츠는 학습자의 수준에 맞추어 가변적으로 제공되도록 할 수 있으며 학습자는 정해진 패턴이 아닌 변형된 요소들로 구성된 게임을 사용하여 교육효과가 증대될 수 있다. 본 시스템의 효용성을 보이기 위해, 영어 발음 학습법인 파닉스 교육법을 적용한 교육 게임을 예제로 제작하여 소개하였다. 그 결과 기존 이러닝의 단점을 보안할 수 있었으며 휴대 인터넷 환경의 장점인 쌍방향성을 활용하여 더욱 효과적인 교육용 게임 시스템을 구축할 수 있었다.
본 연구는 이러닝에 있어서 디지털스토리텔링 기법을 적용함으로써 얻어지는 긍정적 학습효과를 학습동기 유발에 중점을 두고 연구한다. 또한, 연구결과를 통하여 이러닝 환경에서 디지털스토리텔링 기법이 활발히 차용될 수 있는 시작점을 제시하고자 한다. 다양한 학습에 있어서 스토리텔링의 긍정적인 역할은 이미 검증되어왔으며, 현재 이 분야의 연구자들은 학습효과를 높이는 스토리텔링의 공연적 차원을 포착한 비디오, 참여적인 역동적 형태의 기술을 통한 디지털스토리텔링을 발전시키기 위한 문턱에 와 있다. 이러닝과 스토리텔링 간의 큰 그림 안에서, 본 연구는 개별 과목의 지식을 전달하기에 적합한 실제의 디지털 스토리텔링 기법을 제시하고 이러한 기법을 통하여 얻어지는 학습효과를 설문을 통하여 검증한다. 설문을 통하여, 본 연구는 다음과 같은 주요 발견을 할 수 있었다: 학습자들은 이러닝 학습자료에 디지털 스토리텔링 기법이 쓰일 때 보다 많이 동기부여가 되었다. 이것은 ARCS 이론의 4 카테고리-주의력, 관련성, 자신감, 만족감-분야에서 SPSS 10.0을 이용하여 분석한 결과 빈도 및 T-Test에서 디지털 스토리텔링 기법이 쓰일 때 모두 고르게 긍정적인 결과를 보임으로써 결론에 도달하게 된 것이다. 본 연구의 남은 과제는 스토리텔링 기법의 실제 재현기법을 개발하고 이를 통한 학습효과의 증진을 계속 검증하는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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