교육시설은 '공공기관 에너지이용 합리화 추진에 관한 규정'에 따라 2014년부터 '건축물에너지효율 1등급 이상'의 의무대상건축물로 지정되었으며, 동 규정에서 정의하는 공공기관 건축물에 해당되어, 2008년 9월 신·재생에너지 의무대상 건축물로 포함되었다. 또한 2019년 4월 녹색건축물 조성 지원법이 개정됨에 따라, 2020년부터 ZEB인증의 의무대상 건축물로 확정되었다. 따라서 본 연구에서는 2015년 2월부터 2019년 5월까지 "건축물에너지효율등급" 본인증을 획득한 316개의 교육시설을 대상으로 "건물에너지효율등급" 및 "신·재생에너지시스템"설치 현황을 파악하고, 에너지 소요량 및 신·재생에너지 생산량을 기준으로 에너지자립률을 분석하였다. 316개 본인증 교육시설의 "건축물에너지효율등급"에 따른 ZEB 인증등급을 추정하면 1+++ 등급 12개 시설의 경우 1곳을 제외하고 모두 ZEB 5등급 이상으로 나타났으며, 239개의 1++ 등급 시설에서 11%에 해당하는 28곳이 ZEB 5등급 수준에 도달하였다. 따라서 현 수준에서 일반 교육시설의 ZEB 인증은 무리가 있으며, 건물에너지효율 1+++등급 상향과 신·재생에너지시스템 투자가 선행되어야 할 것으로 판단된다.
최근 교육현장에서는 강의 중심의 획일적인 수업방식에서 탈피하여 학생 개개인의 수준과 적성을 고려한 맞춤형 학습을 제공하고자 하는 움직임이 나타나고 있다. Flipped learning은 이런 움직임에 부합하는 수업방법으로 이에 대한 학계의 관심이 점점 높아지고 있다. 그러나 이런 관심에도 불구하고 아직까지 국내에서 flipped learning에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 flipped learning의 개념을 알아보고, flipped learning이 갖는 교육적 의의를 학생과 교사 측면에서 살펴보고, 이를 실제 교육현장에 적용하기 위해 필요한 요소를 고찰하였다. Flipped learning의 도입은 완전학습을 구현하고 학생 간, 교사와 학생 간 상호작용을 촉진시킨다. 또한 교사의 수업준비에 대한 부담을 덜어줌과 동시에 학생에 대한 관심과 개별지도에 대한 시간을 확보해 준다. Flipped learning 적용에 있어 중요한 요소는 학생들의 자발적인 참여와 학부모의 동의, 학교 및 정부의 적극적인 지원이다. 이와 더불어, flipped learning에 대한 교사의 이해와 실행력을 높이기 위한 연수가 필요하다.
본 연구는 선행연구(Hwang & Lee, 2019)에서 제시한 '사회적 매력'을 직장 여성의 인상관리 교육의 목표로 보고, Hwang과 Lee의 연구 결과를 근거로 Kwon(1997)의 교육체제 설계 및 개발 모형(Educational System Design & Development, ESD)을 적용하여 직장 여성을 위한 인상관리 교육프로그램을 체계적으로 설계하는 것을 목적으로 한다. 종전의 인상관리 교육프로그램은 대체로 내용 전문가들에 의해 개발되었기 때문에 학습 대상자를 고려하고 교육의 목표를 명확하게 설정하고 그에 따라 내용을 구조화하여 개발한 체계적인 인상관리 프로그램을 찾아보기 어렵다. 본 연구에서는 Hwang과 Lee(2019)에서 도출된 네 가지 사회적 매력 구성요소들을 제고하기 위한 인상관리행동을 중심으로 교육프로그램을 구성하고자 하였다. 본 연구는 특히 ESD 모형의 설계 단계에 초점을 두고, 교수목표를 설정하고, 교수분석, 하위기능별 교육목표 설정, 시간배정, 평가계획 수립의 과정을 수행하였다. 본 연구에서 설계한 교육프로그램은 직장 여성들의 인상관리 니즈와 목표에 맞도록 구성된 학습자 중심의 교육프로그램이라는 교육적 장점이 있다. 또한, ESD 모형에 근거하여 인상관리에 필요한 하위 요인을 균일하게 배치하고, 교육과정 자체를 교수자와 학습자의 상호소통을 통해 성찰하게 구성하였다. 따라서 이 프로그램은 직장 여성에게 필요한 인상관리 교육의 기본 요건을 갖추었으며, 직장 여성의 사회적 매력 제고에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
오락적 기능을 가지고 있는 교육용 컴퓨터 게임 서비스는 학생들이 학습에 대한 흥미를 높일 수 있도록 도와주는 매력적인 도구로 활용되고 있다. 특히, 수학 과목은 교육용 컴퓨터 게임 서비스가 가장 효과적으로 적용될 수 있는 대표적인 교과목이다. 기존에 개발된 게임 서비스는 대부분 단일 사용자 혹은 2명이 게임에 참여하는 형태이며 문제로 제시된 수식의 답을 단순히 찾는 방식으로 진행된다. 본 논문에서는 교육용 게임 서비스 요구 사항을 준수하고 특히 TCP/IP 소켓 프로그래밍 기술을 기반으로 여러 학습자가 동시에 게임에 참가 할 수 있는 멀티플레이형 게임 서비스를 설계 및 구현하였다. 또한, 수 감각의 신장을 유도하기 위해 단순히 수식의 답만 구하는 것이 아니라 학습자 스스로 여러 수식을 합성하고 선택 할 수 있도록 게임 규칙을 설계하여 적용하였다. 마지막으로 제안 게임 서비스를 교육용 게임 서비스 요구사항에 따라 비교하여 적합성을 확인하였다.
본 연구에서는 효과적인 사이버 가정학습을 위하여 상호작용적 사이버 가정학습 모형의 개발, 선택교육과의 연계, 실시간 비실시간 상호작용을 지원하는 프로토타입 시스템의 개발, 사이버 가정학습 체제의 교육적 가능성을 검증하는 연구를 수행하였다. 그 결과, 첫째, 비록 학업성취도에서 유의미한 차이는 나타나지 않았지만, 교실환경에서의 학습과 사이버 가정학습 환경에서의 학습에 차이가 없다는 점은 향후 학교교육의 대안적 체제로서 사이버 가정학습체제의 가능성을 보여주는 것이다. 둘째, 실시간 상호작용도구의 사용에서 오는 새로운 경험과 흥미에 기인하여 사이버 가정학습에 대한 학습자의 관심도가 24%에서 54%로 증가되었는데, 이는 상호작용도구의 중요성과 사이버 가정학습 체제의 비전을 제시해주는 결과이다. 셋째, 사이버 가정학습시스템이 WAN에서 운영된다는 점에서 보다 나은 사양의 시설을 필요로 하므로, 이미 구축된 인프라에 대한 개선 작업이 필요하다.
오픈소스는 소스 코드를 볼 수 있고 수정할 수 있다는 점에서 기존 코드의 버그 수정이나 새로운 아이디어의 추가가 가능하다. 오픈소스는 이를 이용한 상업용 소프트웨어 개발은 물론 교육용으로도 그 활용 범위가 매우 넓다. 교육용 블록 프로그래밍 환경의 하나인 앱인벤터는 앱인벤터 오픈소스를 통해 자체 로컬 서버의 구축은 물론 플랫폼 자체도 수정할 수 있다. 본 논문에서는 앱인벤터 오픈소스를 로컬 서버에 구현한다. 특히 교육기관의 특성을 반영한 로컬 서버 구축을 위해 앱인벤터 오픈소스 플랫폼을 수정하고 그 과정에 대하여 기술한다. 이를 통해 학생들에게 보다 친숙한 교육 환경을 제공할 수 있고 나아가 학생들의 요구를 반영한 나만의 프로그래밍 블록 추가와 같은 능동적인 대처를 통해 교육 만족도도 높일 수 있다.
When the design profession started, design targets were mainly static hardware centered products. Due to the development of network and digital technologies, new products with dynamic and software-hardware hybrid interactive characteristics have become one of the main design targets. To accomplish the new projects, designers are required to learn new methods, tools and theories in addition to the traditional design expertise of visual language. One of the most important tools for the change is effective and rapid prototyping. There have been few researches on educational framework for interactive product or system prototyping to date. This paper presents a new model of educational contents and methods for interactive digital product prototyping, and it's application in a design curricula. The new course contents, integrated with related topics such as physical computing and tangible user interface, include microprocessor programming, digital analogue input and output, multimedia authoring and programming language, sensors, communication with other external devices, computer vision, and movement control using motors. The final project of the course was accomplished by integrating all the exercises. Our educational experience showed that design students with little engineering background could learn various interactive digital technologies and its' implementation method in one semester course. At the end of the course, most of the students were able to construct prototypes that illustrate interactive digital product concepts. It was found that training for logical and analytical thinking is necessary in design education. The paper highlights the emerging contents in design education to cope with the new design paradigm. It also suggests an alterative to reflect the new requirements focused on interactive product or system design projects. The tools and methods suggested can also be beneficial to students, educators, and designers working in digital industries.
대부분의 이러닝 시스템은 복잡한 가입 절차를 거쳐야 하고 교육과정 또한 여러 부분으로 나뉘어 있어 서비스를 이용하기가 쉽지 않다. 이는 사용자가 학습에 대한 관심을 쉽게 잃게 만들 수 있고 학습 능률도 떨어뜨릴 수 있는 문제점을 가지고 있다. 또한 대부분의 이러닝 과정은 유아 및 초등학생들을 대상으로 하고 있지 않아 보호자 없이는 학습을 원활이 할 수 없는 설정이다. 따라서 본 논문에서는 초등학생들을 대상으로 하는 영어 이러닝 시스템을 설계 및 구현 한다. 제안하는 시스템은 사용자들의 나이가 어리다는 것을 참고하여 사용자 측면의 환경을 최대한 쉽고 흥미롭게 구성 한다. 본 시스템은 3가지의 클래스로 구성되고 사용자들은 능력에 맞게 미리 정해진 코스 정보를 이용하여 각 클래스별로 코스를 진행하게 된다.
Forestry education in vocational high schools is one of the fundamental keys for achieving sustainable forest management. However, support systems for forestry education have not been well developed in Japan. Forest research institutes, which have accumulated relevant information, should have sufficient ability to develop new educational programs in this field. This study examined the possibility of support systems for forestry technical education by a research institute. Educational programs for vocational high schools were developed, and the programs were examined for their practical applications through a workshop for these teachers. We set the following five requirements for the programs: They should 1) incorporate new contents related to sustainable forest management, 2) be based on forestry education textbooks, 3) meet recent demands of the schools and society, 4) allow participants to learn through actual practice and experience, and 5) utilize readily available teaching materials. With these criteria, we developed the following two educational programs: (a) Forest management program to teach advanced techniques, (b) A timber-program to teach about biomass resources. The workshop was held on July $28^{th}$, 2007 with ten teachers attending. The programs were very interesting, who gave them high average evaluation of 4.6 on a scale of 1 to 5. Only a few issues need to be resolved before classroom instruction can begin, such as making wood structure easier to understanding for some teachers, and obtaining base maps of school forests. In conclusion, forest research institutes can effectively support forestry education by providing and implementing programs based on scientific information.
본 연구는 교수학습지원센터에서 교육정보를 이용하고 있는 학생들을 대상으로 해당 교수학습지원센터에 대한 만족도와 효과성을 분석하였다. 이를 토대로 교수학습지원센터가 학생에 대한 교육 지원을 강화하기 위해 어떤 부분의 개선이 필요한지 개선 사항을 도출하고자 하는 목적을 가지고 있다. 분석 결과, 각 학교급에 따른 만족도와 효과를 가지고 있었으며, 개선에 대한 요구도 다른 것으로 나타났다. 따라서 교수학습지원센터는 일원화된 서비스 체계보다는 학교급에 적합한 서비스를 강화할 필요가 있다. 즉, 교육정보를 제공함에 있어서도 초등학생과 중학생에게는 재미와 흥미를 강화할 수 있는 개선이 요구되며, 고등학생에게는 정보의 질적 측면을 강화하는 등의 노력이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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