본 연구는 운동선수의 지도행동유형이 선수만족 및 운동몰입과의 관계를 규명하여 선수의 능력을 향상시켜서 경기력을 높이는데 목적이 있다. 표집방법으로 비확률표본추출법을 이용하였고, 설문지의 총 381부를 자료 분석에 사용하였다. 설문지는 SPSS/PC+ Window용 21.0 version 통계프로그램을 이용하여, 연구 대상자의 빈도 분석과 요인분석, 상관관계 분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 본 연구의 결과는 첫째, 운동선수의 지도행동유형인 훈련과 지도행동, 민주적 행동, 긍정적 피드백, 사회적지지에서 선수만족 및 운동몰입에서 상호관련성은 정적(+)인 상관관계가 나타났으며, 지도행동유형의 권위적 행동에서는 운동몰입에 상관관계가 나타나지 않았다. 둘째, 운동선수의 지도행동유형이 선수만족에 대한 결과는 사회적 상호작용은 훈련과 지도, 사회적 지지에서, 과제 수행은 훈련과 지도에서, 코치의 지도성은 훈련과 지도, 긍정적피드백에서 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 운동선수의 지도행동유형이 운동몰입에 대한 결과는 인지몰입은 훈련과 지도, 긍정적 피드백에서, 행위몰입은 훈련과 지도, 긍정적 피드백, 사회적 지지에서 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 선수들의 운동수행만족과 운동에 몰입하여 경기에 임하게 된다면 좋은 운동기술수행을 통하여 최상의 경기력을 발휘할 수 있을 것이다.
본 연구는 축구선수들의 심폐소생술에 대한 지식수준, 태도 및 수행능력에 관한 차이를 살펴보고자 함이다. 이를 위해 서울, 경기, 강원도에 소재하고 있는 고등학교 및 대학생 축구선수 234명을 대상으로 2011년 10월 5일부터 10월 19일까지의 설문조사 하였다. 수집된 자료는 Windows용 SPSS/PC 19.0을 사용하여 빈도분석, t-test ANOVA, 상관관계 분석을 실시하였다. 모든 통계 분석은 유의수준은 p<.05로 설정하였다. 결과는 다음과 같다. 축구선수들의 일반적 특성에 따른 기본심폐소생술에 대한 지식수준, 태도 및 수행능력은 성별, 학력, 기본심폐소생술 교육경험유무에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 심폐소생술 관련 특성과 지식수준, 태도 및 수행능력에 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한, 축구선수들의 기본심폐소생술에 대한 지식수준, 태도 및 수행능력 간의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과들을 바탕으로 축구선수들의 기본심폐소생술에 대한 경험 및 지식수준을 정확히 파악함으로써 마음 놓고 경기할 수 있는 장을 만들어 보다 더 나은 운동경기를 할 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구의 목적은 정부가 추진하고 있는 청소년 인터넷중독 대응(예방 및 해소) 정책의 추진과정에서 발생한 정책딜레마의 발생 원인과 대응 전략을 분석하는 것이다. 이의 분석을 위해 딜레마 모형을 분석틀로 하여 맥락 및 상황변화, 정책가치와 대안 변화, 정책 행위자, 정책 결정자의 대응 전략을 통해 변화한 딜레마의 양상을 분석하였다. 분석결과의 주요 내용은 첫째, 청소년 인터넷중독 예방 및 해소정책 추진과정에서 '맥락과 상황 변화', '정책의 가치와 대안', '정책행위자', '정책결정자'는 정책 전반의 딜레마를 형성하는데 결정적인 원인으로 작용하였다. 둘째, 정책딜레마 상황에서 정부의 정책대응 전략은 정책중복 및 대립 발생, 형식적 대응, 가치 재규정 형태로 나타났다. 이에 따라 결과적으로 다음의 특징이 드러났다. 첫째, 정부는 하나의 정책 내에 정책중복과 대립의 문제가 발생하자 해당딜레마를 형식적으로 대응함으로써 더욱 강력한 딜레마를 초래했다. 둘째, 정부는 두 가지 가치(청소년 보호 및 게임 산업 진흥)를 재규정하고자 노력하였고, 이 결과 정책딜레마는 전보다 약화되었지만, 근본적 딜레마의 문제를 해결하지는 못하였음이 드러났다. 본 연구는 분석결과를 바탕으로 추후 심화되는 정보사회생태에서 보다 실효적인 청소년 인터넷중독 대응정책의 추진을 위해 범정부 차원의 통합적 정책 가치 및 비전 수립하여 일관되고 내실 있는 정책 추진을 위한 시사점을 제안하였다.
디지로그 북(Digilog book)은 기존 서적과 디지털 콘텐츠을 융합함으로써, 아날로그적 감성과 디지털 오감을 함께 제공하는 증강현실기반 차세대 출판물이다. 디지로그 북을 저작할 수 있는 저작 소프트웨어인 아틀렛(ARtalet)은 증강현실 환경에서 3 차원 사용자 인터페이스를 이용한 직관적인 In-Situ 저작 환경을 제공한다. 본 논문은 디지로그 북에 증강된 3D 객체에 이동 경로를 생성하고 조작 할 수 있는, 아틀렛 저작 환경 기반의 이동 궤적 편집 기법을 제안한다. 구체적으로 이동 궤적의 조정점(Control point)을 적절히 할당하기 위해서 3차원 조작도구의 이동 좌표에 대하여 조정점 할당 검사를 한다. 그리고 부드러운 곡선 형태로 이동 궤적을 복원하기 위해서 스플라인을 이용한 보간 과정을 수행한다. 또한 작고 밀집된 이동 궤적의 조정점을 효과적으로 선택하기 위해서 동적 스코어(Score)를 기반으로 한 조정점 선택 방법을 적용한다. 실험 결과 제안한 방법은 기존 방법에 비해 오차와 완료시간은 유의한 차이가 없었지만, 조정점의 수를 약 90% 이상 감소시킬 수 있었다. 이것은 매우 적은 수의 조정점만으로도 이동궤적을 복원할 수 있으며 추후 이동 궤적 조작에 필요한 조정점의 조작 횟수를 대폭 줄일 수 있다는 것을 의미한다. 또한 제안한 방법은 기존의 조정점 조작 방법에 비해 상대적으로 적은 손과 팔의 움직임만으로도 빠르게 이동 궤적의 형태를 변경 할 수 있었다. 본 논문에서 제안한 3D 객체의 이동 궤적 편집 방법은 몰입형 In-Situ 증강현실 환경의 교육, 게임, 디자인, 애니메이션, 시뮬레이션 등의 분야에서 드로잉 또는 곡선 편집 방법으로 응용될 수 있다.
목적: 축구 경기 시의 무릎 손상의 형태와 기전을 분석하고 치료 후 기능 회복 정도를 평가하고자 하였다. 대상 및 방법: 2002년 10월부터 2005년 1월까지 축구로 인해 무릎 손상을 받은 49명의 환자를 대상으로 하였으며, 환자의 평균 연령은 28.8$(14\sim45)$세였고, 평균 추시 기간은 14.9$(8\sim36)$개월이었으며, 손상 평가는 이학적 소견, 방사선적 검사, 진단적 관절경술을 통해서 이루어졌으며, 술 후 기능 평가는 기능도와 활동도를 이용하였다. 결과: 인대손상에 따른 분류는 전방 십자인대 단독 손상 27례로 가장 많았고 손상에 영향을 미치는 인자는 경기 중 후반부 계절 중 겨울, 경기 빈도가 1달에 5례 이하인 경우 등이었다. 손상의 기전은 turn & twisting이 20례로 가장 많았고, being tackle 순 이었다. 손상시 기능도와 활동도는 각각 45, 2이었으며, 최종 추시 시 86.7, 6이었으며, 다발성 인대 손상 군에서 가장 나쁜 결과를 보였다. 결론: 치료 후 기능도와 활동도의 회복은 양호했지만 스포츠 활동도에서 수상전과 뚜렷한 차이를 보여 적절한 정신적, 육체적 재활과 스포츠 복귀 프로그램이 필요할 것으로 사료된다.
대부분의 골퍼들은 그린 공략을 위해 세컨샷 지점에서의 남은 거리에 관심이 많으며, 이에 대한 정확한 정보가 스코어 향상에 도움을 주는 요소중 필수적 사항이라고 생각하고 있으며, 클럽 선택을 위한 기초적 자료로 활용하고 있다. 하지만 단순히 도식 또는 숫자로 표현되는 정보는 세컨샷을 위한 정확한 자료로 사용하기에는 부적절하며 오히려 실수를 유발할 수 있으며 골프에 대한 만족감을 저해시키는 영향을 주기도 한다. 그래서 본 연구에서는 종래의 이미지 지도를 활용한 방법에 대한 현실적 대안으로서 실제 3차원 디스플레이가 가능한 렌티큘러 기술을 통한 코스맵 제작을 수행하였다. 본 기술은 항공영상 촬영된 영상을 기반으로 수치정사영상을 제작하고 좌우입체 스테레오 영상을 취득하고 렌티큘러 기술을 활용하여 코스맵을 제작함으로서 종래의 이미지 지도 표현의 한계를 극복하였다. 이러한 기술의 강점은 입체효과에 관한 융통적 접근이 기능한 점이 큰 특징이라 하겠다. 본 연구에서 렌티큘러 포일 기술의 간략한 개요를 제시하며 골프코스 3차원 야디지 북의 제작에 대해 설명하였으며, 연구수행을 위해 입체로 촬영된 영상을 활용하여 3차원 효과를 주기위한 합성 이미지를 제작하고 이를 렌티큘러 포일에 입체적으로 디스플레이 함으로서 3차원 입체 지도를 제작하였다.
본 연구는 한국지질자원연구원(KIGAM)이 전개하는 다양한 연구 활동과 성과를 국민에게 효율적으로 전달하여 '국민이 자랑스러워하는 기관'으로서 KIGAM의 위상과 역할을 재정립하는데 기여하기 위하여 KIGAM 브랜드 인지도에 대한 조사를 수행하였다. 지질자원기술의 연구성과와 국가 브랜드 간 연관성에 대해서 외부 공중의 절반(49.9%)이 관련이 있다고 인식하였고, 지질자원기술의 연구성과가 한국 과학기술력 증진에 기여하는 가에 대하여 42.3%가 긍정 적으로 응답하였으며, 지질자원기술 연구성과에 대해서는 14.4%만이 접한 적이 있다고 응답하였다. 브랜드 인지도를 제고하기 위한 대안으로는 혜택적 메시지 개발, 브랜드관리 위원회 운영, 국민 친화적 주제에 대한 지질자원기술 연구성과의 관여도 증진, 청소년 대상 '지질자원기술 교육용 보드 게임' 개발 배포, 장소 PR(location PR)의 활성화, 온라인 Q&A 게시판의 활성화, 스타 연구원 발굴과 원장 PI 활동을 제시할 수 있다.
본 연구는 컴퓨터 사용 시간에 따른 고학년 초등학생의 컴퓨터 사용실태, 신체발달, 식생활 습관, 컴퓨터 사용으로 인한 식생활 습관의 변화 및 영양소 섭취 실태에 미치는 영향을 알아보고자 실시하였다. 조사대상자는 초등학생 4, 5, 6학년 학생 265명을 대상으로 설문지를 배포하여 실시하였다. 컴퓨더 사용시간은 하루 2시간을 기준으로 2시간 이상 사용하는 그룹과 2시간 미만 사용하는 그룹의 두 집단으로 분류하였다. 컴퓨터 사용 시간이 긴 그룹이 짧은 그룹에 비해 주별 기준 매일 이용하는 빈도가 더 높았으며, 양쪽 그룹 모두 '컴퓨터 게임을 위하여' 컴퓨터를 사용하고 있었다 (p < 0.05). 컴퓨터를 사용하는 장소와 시간은 대부분 집에서 방과 후 저녁시간에 이용하고 있었다. 신체발달 지표에서도 컴퓨터 사용시간이 길수록 체중과 %RBW가 짧은 그룹에 비해 높았다 (P<0.05). 전반적인 식생활 습관의 경우, 컴퓨터 사용 시간이 긴 그룹의 식생활 습관이 불량하였으며, 섭취하고 식품의 종류도 기름진 음식, 인스턴트 식품 및 단 음식을 더 많이 먹고 있었다. 컴퓨터 사용으로 인한 식생활 습관 변화여부에서도 컴퓨터 사용 시간이 긴 그룹이 끼니를 거르는 정도, 입맛의 변화, 식사속도, 식사량, 체중감소, 운동빈도 및 수면 등이 더 불량한 것으로 나타났다 (p<0.05). 이상의 결과에서 컴퓨터 사용 시간이 길어질수록 아동의 신체발달, 식생활 습관 및 영양소 섭취 상태에 부정적인 영향을 끼친 것으로 나타났다. 따라서, 장시간의 컴퓨터 사용으로 인한 바람직하지 못한 식생활과 잘못된 식습관의 고착을 예방하기 위해서는 학생들 스스로가 컴퓨터 사용시간에 대한 자율적 조절을 할 수 있는 교육 및 지도는 물론 이와 연계한 효과적인 영양교육의 정착 및 실천이 우선되어야 할 것으로 사료된다.
본 연구는 영유아의 스마트기기 사용에 대한 실태와 어머니의 인식에 대해 조사하고자 하며 이 연구를 통해 영유아기 자녀의 스마트기기 사용에 따른 문제점을 예방하기 위한 기초자료를 마련하기 위한 것이 목적이라고 할 수 있다. 부산광역시 소재한 유치원, 어린이집에 다니는 만 1세부터 만 5세까지의 영유아 자녀를 둔 어머니 397명을 대상으로 조사연구를 실시하였으며 수집한 자료는 Window용 PASW 18.0 통계 프로그램을 이용하여 각 문항별로 빈도와 백분율을 실시하였고, 변인별 차이를 알아보기 위해 빈도와 백분율 문항에 대해서는 카이검증 및 일원배치 분산분석을 실시하였다. 그 결과 첫째, 영유아 가정의 스마트기기 사용여부를 살펴본 결과 대부분이 스마트기기를 사용하고 있고 자녀가 원할 때는 사용을 허용하고 있었으며 집에서 잠들기 전 저녁시간에 오락적인 놀이를 위해서 사용하고 있다고 하였다. 둘째, 자녀의 성별, 기관유형, 연령에 상관없이 어머니들 모두 스마트기기의 유해한 부분 차단의 안전성을 가장 많이 요구하는 것으로 나타났다. 결론적으로 어머니들은 스마트기기의 유해 부분을 차단하는 안전성 방안마련과 스마트기기를 학습에 도움이 되는 방향으로 사용하기를 원하고 있음을 볼 때 앞으로 자녀가 안전하게 스마트기기를 사용할 수 있고 교육의 효과도 극대화 할 수 있는 연구들이 필요함을 알 수 있다.
최근 뇌 과학 연구에 관심이 높아지면서 두뇌 훈련게임, 교육응용분야 및 BCI(brain Computer Interface)등 여러 분야에서 뇌파를 이용한 장치들이 개발 되고 있다. 본 논문에서는 전두엽 뇌파를 이용해서 간편하고 손쉽게 사용할 수 있는 블루투스 기반 무선 포터블형 뇌파 측정장치를 설계 제작하였다. 10~100 ${\mu}V$의 낮은 진폭을 가진 뇌파를 증폭하여 수V까지 증폭하였고 불필요한 잡음신호와 60 Hz의 전원 노이즈를 제거 하기위하여 저역필터, 고역필터 및 노치 필터를 설계하였다. 또한, 아날로그 뇌파신호를 디지털신호로의 변환과 PC로의 무선 전송을 위해 PIC24F192 마이크로컨트롤러를 사용하였다. AD변환 샘플링율은 1kHz로 하였고, 블루투스방식의 무선전송방식을 이용하여 38,400bps로 PC로 전송하였다. PC로 입력할 때 LabVIEW 프로그램를 이용하여 뇌파신호를 수신하여 모니터링 하였다. 상용 뇌파측정 장치인 Biopac MP100과 개발된 장치에 각각 $1{\mu}V$, 0~200Hz의 동일한 사인파 시뮬레이션 신호를 입력한 후 FFT 변환 후 각각 파워스펙트럼을 분석하여 성능 검증을 비교했다. 상용 Biopac 시스템 MP100과 비교해 본 결과 특히, 30Hz이하의 주파수영역에서 유사한 주파수 응답 특성결과를 얻어 제작된 시스템의 정확도가 우수함을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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