자살생각은 자살행위의 초기 결정요인으로써 자살시도의 중요한 예측 인자이다. 그런데, KNHANES (국민건강영양조사) 자료를 분석한 선행연구에서는 자살 위험에 따라 대상 집단을 정하고 그 집단에 대한 구체적인 연구들은 활발하게 이루어진 반면, 우리나라 성인을 대상으로 한 연구는 미흡한 실정이다. 뿐만 아니라, 우울증 경험 유무에 따른 자살생각 위험요인 간의 관련성을 실증적으로 분석한 연구는 충분하지 않다. 따라서 본 연구에서는 국민건강영양조사(KNHANES) 자료를 바탕으로, 우리나라 성인들의 연령대별 자살생각 관련 위험요인을 밝히고, 더 나아가 우울증이라는 감성요인의 경험과 자살생각 위험요인 간의 관련성을 실증적으로 분석하고자 한다. 이를 위해 국민건강영양조사(KNHANES) 제4기(2008~2009년) 및 제5기(2010~2012년)의 최근 5년치 자료를 이용하여 자살생각 영향요인을 분석하였다. 성별에 따른 자살생각의 차이는 청 장년층, 중년층, 및 노년층 모두에서 통계적으로 유의하게 나타났다. 전체적으로 모든 연령층에서 남성보다 여성이 자살생각을 크게 가지며, 연령으로 비교해보면 노년층이 청 장년층이나 중년층보다 자살생각을 크게 갖는 것으로 분석되었다. 우울증은 모든 연령층에서 자살생각과 긴밀한 관계가 있음이 확인되었다.
본 연구의 목적은 베이비붐 세대의 노후준비도에 영향을 미치는 요인을 알아보고 이를 바탕으로 베이비붐 세대의 노후생활 준비 향상을 위한 기초 자료를 제공하고자 한다. 연구결과 인구사회학적 특성에서는 성별, 연령, 건강상태, 월평균소득이 그리고 노후태도, 노후불안이 노후준비도에 유의미한 영향력이 있는 것으로 나타났다. 즉 남자보다는 여자가, 연령이 높을수록, 건강상태가 좋을수록, 월평균소득이 높을수록 그리고 노후태도가 높을수록, 노후불안이 낮을수록 노후준비도가 높게 나타났다. 이러한 연구결과를 근거로 정책제언을 하면, 첫째, 인구사회학적 특성에 따라 세대별 욕구와 특성에 맞는 노후준비 서비스가 개발되어야 한다. 둘째, 노후태도를 높일 수 있는 의식변화와 단계별 노후생활 준비교육이 필요하다. 셋째, 노후불안을 낮출 수 있는 다양한 정신건강 프로그램이 개발 보급되어야 한다.
본 연구는 정신보건사회복지사 수련생이 현실적으로 부딪히는 수련스트레스를 수련생의 입장에서 기술해봄으로써 보다 효과적인 임상교육의 실천방안을 마련하고자 시도하였으며, 질적연구방법으로 접근하여 분석하였다. 연구대상은 정신보건수련기관에서 수련을 하고 있는 수련생 9명을 대상으로 하였다. 자료수집은 포커스그룹으로 1-2회 이루어졌으며, 소요시간은 2시간내외였다. 연구참여자들이 진술한 내용을 분석한 결과 의미있는 진술은 85개였으며, 이를 근간으로 연구자가 구성한 의미는 32개로 도출되었다. 이들 구성된 의미들을 유사한 내용으로 묶고 분류한 결과 9개의 주제가 형성되었으며 4개의 주제묶음으로 범주화되었다. 수련과정에서 경험하는 스트레스경험으로는 '대인관계가 어렵다', '수련일정이 빡빡하다', '기관에서 수련생에 대한 배려가 없다', '수련교육에 대한 체계성이 없다'로 4개의 주제묶음으로 분류되었다. 이러한 연구결과를 중심으로 실천적 함의를 제시하였다.
국내 게임 시장은 10조 원대 규모에 이를 뿐 아니라 게임의 사용 형태 및 기능도 변하고 있다. 기능성 게임은 기존의 게임이 가지고 있는 단순한 재미요소 이외에 게임의 순기능에 초점을 두어 교육과 재미를 결합한 게임이다. 최근 교육, 스포츠, 의료, 군사, 공공 등의 분야에서 게임의 긍정적인 측면을 강조하여 관련 콘텐츠를 쉽게 배울 수 있도록 개발되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 기능성 게임의 활성화를 위해 플랫폼, 주제, 정부지원, 컨소시엄 등 4개 요인들을 활용하여 대표적인 5개 응용분야의 개발 사례 분석을 통해, 기능성 게임 개발에 있어 우선적으로 고려할 특성요인들이 무엇이며, 그 중요도를 전망하고자 한다. 분석 결과, 기능성 게임에서 우선 고려되어야 할 요인으로 유용성과 재미가 도출되었으며, 응용분야 기능성 게임은 교육, 학습, 체험, 시뮬레이션 등 '체험형 게임'으로 개발되었다. 게임 개발에 있어서 기능성 게임이 갖추어야 할 목표를 분명히 제시하는 것과 아울러 잠재적 이용자들이 체감형 게임을 선호한다는 특성을 고려하여 기능성 게임을 개발하는 것이 매우 효과적이라는 것을 의미한다.
본 연구는 종합병원에 근무하는 직원들의 조직문화인식이 조직신뢰 활동에 미치는 영향을 분석하여 병원조직 관리에 필요한 기초 자료를 제시하고자 하였다. 연구방법은 G시에 소재한 5개 종합병원 종사자 437명을 대상으로 무기명 자기입식 설문지 조사법을 사용하여 t-검정과 분산분석, 피어슨 상관분석, 다중회귀 분석하였다. 연구결과 조직신뢰 문화에 대한 인식에서는 성별, 나이, 학력, 소득수준에서 차이를 보였고, 조직 신뢰 문화 인식과 조직신뢰 활동은 유의한 정적 상관관계가 있었다. 조직신뢰 활동에 미치는 요인으로는 배려성과 사회적 책임, 도덕성, 역량등이 유의미한 정(+)의 영향을 미쳤다. 이러한 연구를 바탕으로 병원조직 차원에서 조직신뢰 문화를 향상하기 위해 병원조직 차원에서 정책적, 제도적으로 지원함으로써 병원종사자들이 인식하는 조직신뢰가 향상될 것으로 생각된다.
본 연구는 지식정보화 사회의 경쟁력인 창의성을 기르기 위하여 수정된 ASSURE 모델을 기반으로 한 영상제작 활동 교수 학습 과정을 설계하고 적용하는 데 그 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 다음과 같은 절차와 방법을 수행하였다. 먼저 영상매체 교육과 창의성 교육에 대하여 이론적 고찰을 한 후, 이 둘의 관계를 규명 해보고 그 결과로 수정된 ASSURE 모델을 적용한 교수 학습과정을 설계하였다. 그리고 영상제작 활동 교수 학습과정 전개 시 창의성 계발학습 모형을 적용하여 수업의 효과성을 높였다. 본 연구 결과 및 의의는 다음과 같다. 첫째, 영상제작활동 교수학습과정 적용의 결과 학생들의 창의적 성향이 신장되었다. 적용 전에 이던 것이 적용 후에는 로 나타났으며 통계적으로는 t=(p<0.05)의 유의미한 차이가 있다. 둘째, 영상제작 활동 교수학습 과정 적용을 통하여 문화적 프로슈머의 발판을 마련하였다. 덧붙여서 본 연구를 함께 한 모든 학생이 디지털미디어 시대의 리더그룹으로 성장하기를 기대해 본다.
교육훈련은 전인적 차원에서의 교육과는 달리, 한정된 특정 영역에서의 지식, 기술 습득을 통해 개인차원에서의 지식·기술 등 업무역량의 잠재력 뿐만 아니라, 조직적 차원에서의 직무성과에 영향을 미친다. 수원시 시민배심법정 모의상황학습에 참여한 공무원 교육훈련 프로그램에 대한 효과성 검증은 CIPP모형을 활용하여 분석하였다. 학습참여자는 교육프로그램에서 어떤 해결책을 도출하는 결과보다는 과정(process)에 대한 중요도를 높게 생각하는 것으로 나타났으며, 사전·사후평가를 비교·분석한 결과, 모의법정 실습을 통한 교육효과 및 향후 업무활용도에 도움정도가 교육 전에 비해 높게 나타나 그 효과가 입증되었다. 학습기획자 평가 결과와 더불어 학습프로그램에 대한 함의점으로, 다양한 학습자 상호간의 학습 상호작용을 위한 성별, 근무기간 등을 고려한 참여자 구성이 필요하며, 다양한 지역문제와 갈등상황에 대한 정보습득 교육 및 숙의학습 병행이 필요하다. 또한 학습의 실효성을 위한 현안사업과 관련된 맞춤형 갈등관리 교육을 통해 보완할 수 있다.
본 연구의 목적은 임상실습 전 간호대학생의 전문 간호사의 이미지에 관한 주관성 유형을 파악하고자 Q방법론을 적용하였다. 연구대상자는 간호대학생 43명을 대상으로 전문 간호사 유형에 관한 34개의 진술문을 추출하였다. 진술문은 자신의 의견에 따라 +4점(가장 긍정하는 진술문)에서부터 0(중립) -4(가장 부정하는 진술문)을 선택하여 9점 척도상에 강제 분포하도록 하였다. 자료 분석은 PC QUANL program을 이용하였으며, 분석결과 eignvalue 1.0 이상을 가진 값을 가지고 3가지 유형이 나타났으며 변량은 53.94%(각각 41.63%, 7.41% and 4.9%)이었다. 전문 간호사에 대한 임상실습 전 간호대학생들의 인식 유형을 분석한 결과, 각기 독특한 특성을 가진 3개의 유형이 나타났다. 제1유형은 '나이팅게일 사상 중시형', 제2유형은 '환자 중시형', 제3유형은 '자기개발 중시형'으로 나타났다. 12명의 학생이 제1유형인 '나이팅게일 사상 중시형', 11명의 학생이 제2유형인 '환자 중시형', 2명의 학생이 제3유형인 '자기개발 중시형'에 속해 있었다. 본 연구 결과 전문 간호사에 대한 간호대학생들의 주관적인 구조에 차이점이 발견되었다. 이 연구 결과는 효과적인 간호 교육과 임상 실무에 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 국악박물관 및 국악 관련 특수박물관에서 운영 중인 국악교육프로그램을 대상으로 운영현황을 파악하고 국악박물관이 나아갈 방향성을 설정하고자하였다. 또한 이를 통하여 국악박물관에서 국악교육프로그램이 활성화되기 위한 방안은 무엇이 있는지를 고찰하였다. 전국에 등록된 박물관은 2016년도 기준 총 826개이며, 그 중에서 국악박물관 또는 국악 관련 특수박물관은 총 10개이다. 국악박물관 국악교육프로그램 분석결과 이용자의 교육에 대한 집중도 참여도 만족도가 높게 나타났다. 그러나 교육의 난이도 조정, 교육시간 배정 문제, 교육내용 개발필요성, 명확한 교육목적의 설정, 지역적 한계성 극복의 문제 등은 향후의 과제로 요구된다. 국악박물관의 특수한 상황을 고려하여 국악교육의 방향성을 네 가지로 제시하였다. 첫째, 국악박물관 국악교육은 이용자 중심이어야 한다. 둘째, 국악박물관 이용자들은 불특정 다수이므로 연령과 세대를 고려한 맞춤형 교육프로그램이 제공되어야한다. 셋째, 이용자의 경험과 학습정도는 매우 상이하므로 박물관 자료와 유물 중심의 획일적, 일방적, 단편적 교육이 아닌 창의성을 강화할 수 있는 입체적 교육이 필요하다. 넷째, 국악박물관의 특수한 환경은 일반인들의 심리적 거부감과 접근의지가 약화될 수 있으므로 일반적으로 널리 통용되는 인접학문의 내용을 포함한 융합교육이 요구된다. 국악교육의 네 가지 방향성을 중심으로 활성화 방안을 논의하였다. 첫째, 이용자 중심의 국악교육은 이용자 중심의 국악교육으로 급격한 전환보다 단계별 접근방안 요구된다. 둘째, 맞춤형 국악교육에는 국악교육 프로그램이 생애주기의 연속성 위에 기획되어야한다. 셋째, 입체형 국악교육은 체험 학습 놀이 관람 등 다양한 요소들이 국악교육프로그램에 복합적으로 반영되어있는 것을 의미하며, 오감을 이용한 경험제공과 활동위주의 교육내용이 반영된 선순환구조가 구축되어야 한다. 넷째, 융합형 국악교육은 국악교육프로그램의 특성을 이해하는 내적구조의 체계화와 외적환경이 성숙되었을 때 실현가능하다.
이 논문은 우리나라 7차 중학교 교과서의 닮음 도입 및 정의의 특징을 비판적으로 분석한 것이다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등학교에서 도형의 닮음 관련 내용이 삭제된 것을 고려하여 중학교에서 닮음 도입시 확대도나 축도를 그려 보는 풍부한 경험 속에서 '일정한 비율'의 의미가 내면화되게 할 필요가 있다. 둘째, 중학교 교과서에서 도형을 확대 또는 축소하는 방식 및 닮음 정의에는 서로 다른 두 가지 방식이 있으며, 그 각각의 방식이 지닌 한계에 유의할 필요가 있다. 셋째, 주어진 모눈을 화대 또는 축소한 모눈 위에 닮은 도형을 그리는 활동을 제시할 필요가 있다. 끝으로, 닮음 정의에 나오는 '닮음인 관계'라는 표현과 관련하여, '많음'을 교육과정 문서에 용어로 제시하는 것이 적절한지 재고할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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