본 연구는 교육 공공성의 개념적 요소에 비추어 현재 유아교육의 현황을 짚어보고, 향후 유아교육 발전을 위한 정책적 과제들을 도출하기 위해 수행되었다. 정부 공식문서, 국책연구기관 보고서를 수집하여 정성적 문헌분석을 실시하였으며, 공공성 구성요소들을 준거로 하여 유아교육의 공공성 수준을 평가하였다. 연구결과 그 동안의 우리나라의 유아교육 정책은 누리과정 도입 등 유아교육의 공공성을 강화하는 방향으로 추진되어 왔다. 공공성의 양적 확대는 이루어졌으나, 이제는 공공성의 질적 강화에 초점을 둔 정책방향의 재설정 및 제도보완이 요구된다. 본 연구는 유아교육 전반에 대한 재검토 방향에 대한 시사점을 제공하였다.
In March 2021, the <Guidance on Promoting the Scientific Interface between Kindergarten and Elementary School> issued by the Ministry of Education of China clearly pointed out that it is necessary to adhere to child oriented. This goal of this policy is based on the idea of "living education" proposed by Mr. Heqin Chen in 1940, which indicates that a true understanding of children is necessary before talking about educating them. The core goal of "bidirectional articulation" is to strengthen the sense of articulation between kindergartens and elementary school, scientifically prepare for and adapt to school enrollment, and promote the smooth transition of children. Moreover, the <Guidance Points for Kindergarten Readiness Education> and the <Guidance Points for Elementary School Adaptation Education>, which were released at the same time as the <Guidance on Promoting the Scientific Interface between Kindergarten and Elementary School>, also place special emphasis on the cultivation of children's life preparation and adaptability. The aim of the bidirectional articulation "bridging" is to realize a two-way exchange of curriculum between kindergarten and elementary school, and to reform the curriculum at three levels through the curriculum spirit of "gamification", the continuous curriculum structure, and the developmental curriculum evaluation.
이 연구의 목적은 개정 누리과정의 유아중심, 놀이 중심 활동과 관련하여 어린이집과 유치원에서 보드게임 활용의 적절성에 대한 근거를 확인하고, 영역별 활동사례를 통해 유아용 보드게임 활용에 대한 기초 자료를 마련하는 것이다. 이를 위해 먼저 유아교육현장의 보드게임 활용의 이론적 근거로서 첫째, 발달에 적합한 실제에 근거하여 구체물을 사용한 놀이활동으로써의 가치, 둘째, 게이미피케이션 요소인 경쟁과 보상을 통한 유아의 자발적 참여와 몰입, 셋째, 누리과정 전 영역에 걸친 통합적 경험을 제시하였다. 다음으로, 누리과정에 기초한 유아용 보드게임의 통합적 활동사례를 신체운동·건강, 의사소통, 사회관계, 예술경험, 자연탐구의 영역별로 살펴보고, 활동과정에서 나타난 장단점과 유의점을 검토하였다. 이 연구는 유아교육현장에서 보드게임을 활용한 놀이활동의 가능성과 시행 방향에 대해 논하고, 이를 기반으로 유아교육현장의 보드게임 활동 구성 및 새로운 보드게임 콘텐츠 개발을 위한 시사점을 제공하였다는 의의를 가진다.
The policies is always changes according to the changing times, and changes take place in educational facilities welfare policy. Early childhood facilities, is no exception. Recent, increase in the number of kindergarten and kindergarten children according to policy changes of government's active welfare. This change in pattern, policy changes and increased support to know the impact on the community, and this is not just a simply agenda that they need to be recognized social change. In addition, it can be seen changes in relevant laws and educational process according to childhood policy change flow and depending on social change. In this study, comparative study infants and installation of the facility based on criteria, ensuring standards of early childhood facility site, facilities of evolution of infants care act, act infants, infants of activities safety management. And Standards and facilities that are required to change the direction of the revision is for the purpose of research through changes in kindergarten curriculum to respond the policies flow. Research methods are literature on the various laws and research analysts, leading comparison of different child care and child care policy changes in laws and regulations to review materials are analyzed.
본 논문은 만 5세 대상 인공지능(AI) 교육 프로그램을 개발하기 위해 AI 교육에 대한 유아교사의 인식과 요구사항들을 분석하는데 목적을 두고 있다. 연구방법은 ADDIE 모형의 1단계인 분석단계를 중심으로 AI 교육의 교육적 요소를 추출하기 위해 설문조사 및 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구결과는 첫째, 만 5세 대상 AI 교육은 놀이로서 자연스럽게 받아들일 수 있는 유아교육 내용과 AI를 융합한 교육과정을 설계해야 한다. 둘째, 교사의 성찰을 반영할 수 있는 AI 교육의 평가도구가 체계적으로 개발되어야 한다. 셋째, 놀이중심의 AI 교육환경 지원 및 유아교사 대상 교육지원이 필요하다. 마지막으로 비교과 교육과정의 AI 교육 등을 고려하여 지속해서 유아교육 현장에서 운영될 수 있도록 시스템을 구축해야 한다. 향후 만 5세 대상 놀이중심 AI 교육 프로그램을 개발하여 유아 대상의 AI 교육에 대한 인식을 확산하고 학습자의 연령별, 단계별 AI 교육 접근방안을 제시할 것을 기대한다.
본 연구는 장학사, 유아교육기관장, 육아종합 지원센터 어린이집 지원 담당자와 같은 유아교육 전문가를 대상으로 유아 창의성 교육 어려움, 활성화 방안 등을 파악하여 향후 유아 창의성 교육 에서 보완해야 할 방향을 모색해 보고자 하였다. 이를 위해 P시의 총 33명의 유아교육전문가를 대상으로 2019년 8월부터 10월까지 자료를 수집하였다. 연구 결과 첫째, 유아 창의성 교육의 어려움은 '평가인증(평가제)', '교사의 질', '교사 대 아동수', '창의성의 정의 및 방향성 부재'로 나타났다. 둘째, 유아 창의성 교육 활성화 방안으로는 '현장성을 고려한 유아중심·놀이중심 교육과정의 정착', '교사 스스로의 노력을 통한 교사의 질 확보 및 다각적 정책적 지원', '유아교육기관의 자율적이고 다양한 프로그램 운영', '부모와의 협력'으로 응답하였다. 이를 통해 유아교육전문가들이 가진 유아 창의성 교육의 어려움 및 활성화 방안을 폭넓게 이해할 수 있었으며, 본 연구의 결과는 향후 유아교육 창의성 교육 현장에서 개선 및 지원해야 할 방안을 마련하는데 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제10권4호
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pp.126-136
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2022
The purpose of this study is to investigate the application experience and observation of young children's teachers' digital devices. The participants of this study were 6 young children teachers using digital devices. Individual interviews were conducted as a data collection method. It was conducted 2-3 times per research participant. Data collection was conducted from November to December 2020. The Data analysis was focused on the young children's teachers' digital device application experience and observation use. 'Easy and simple use', 'using existing familiar apps', 'providing healing to teachers', and 'improving the utilization of spare time' were derived as early childhood teachers' experience of applying digital devices. 'Easy use of observation records', 'Use together in various ways', 'Use for parent counseling', 'Use appropriate for observation of revised Nuri Curriculum' through early childhood teacher's experience of observing digital devices ' was derived. As a conclusion of this study, first, it is easy for young children's teachers to apply digital devices to the field. Second, if young children's teachers use digital devices, they can make a wide range of observations, enabling high-quality early childhood education practices.
Purpose: Competency is a key foundation of the nursing education curriculum and a baseline element of nursing practice. The purpose of this study was to explore the competencies of community health nurses in a maternal early childhood sustained home-visiting program based on nurses' field experiences. Methods: The participants were 21 nurses who had more than 1 year of experience in this program. Reflective interviews were performed; lasting 1 hour per nurse, on August 18, 2016, and the collected data were analyzed using qualitative directed content analysis. Results: Twenty-four themes were extracted for 9 competencies. The major themes included implementing a long-term relationship-based approach, providing client-led service rather than expert-led service, helping mothers with psychosocial difficulties, and applying skills in a practical manner in the home environment. Conclusion: In order to develop a home-visiting program as part of maternal-early childhood nursing practice, nurses should develop competencies that help them make significant and positive interventions. Results indicate that the curriculum for community health nurses should be changed to improve competencies in building relationships with clients and to focus on the application of skills in specific cases and in clinical practice.
이 연구는 유아교육 실제와 발달적으로 적합한 유아를 위한 과학교육의 방안으로서 통합적 유아 과학 교육과정의 접근 방식을 다루는데 초점을 두었다. 먼저, 유아 과학 교육의 쟁점을 살펴보고, 유아 교육에서 통합적 접근의 정당성을 논의하였다. 이어서, Harlan(2000)이 제시하는 유아 과학교육에 근거하여 통합적 유아 과학교육과정의 구체적인 접근 방식을 논의하였다. 우선, 과학개념을 중심으로 수학, 음악, 문학, 손유희나 역할놀이 등의 놀이, 미술활동, 창의성 활동, 요리활동, 현장답사 등을 구성한다. 또한 과학적 놀이나 학습상황에서 기존 개념과 새로운 개념들을 유지ㆍ관련지음으로써 과학적 지식을 통합할 수 있도록 의도하는 것이다. 이 연구는 유아 과학교육에 관심 있는 예비교사와 현장의 유아교사들이 유아 과학교육을 수행함에 있어 구체적인 지침이 될 것이다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제8권2호
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pp.239-245
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2020
With the recent revised curriculum, the importance of exploring children's play through new teaching media is increasing in kindergarten. In this study, it is to use the robot 'Bee-bot' for early children to uncover the changes that children have through free exploration and play. As a result of comparing the change of scientific problem-solving ability of 3, 4, and 5-year-olds, there were significant changes in all three sub-elements. We propose to us scientific problem-solving ability test tools, propose and apply ideas for problem-solving, conclusion on problem-solving Building. Through this, it was found that unplugged play using 'Bee-bot' is meaningful as a play environment and as a teaching medium for children aged 3, 4 and 5 years old.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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