e-러닝 시스템에서 사용자가 원하는 교수-학습 기능의 지원 정도는 학습효과 향상을 위한 중요한 요소이다. 그러나 e-러닝의 기획, 개발, 운영, 평가 등에 있어서 시스템이 지원하는 기능에 기반 한 명세화된 참조 모델에 관한 연구는 이루어지지 않고 있다. 따라서 본 논문에서는 웹 기반의 e-러닝 시스템에서 효과적인 교수-학습 기능 지원을 위한 명세화된 참조 모형을 제안한다 제안한 명세화된 참조 모형의 유효성은 e-러닝을 수강한 학생을 대상으로 설문조사에 의해서 검증한 결과, 이전의 e-러닝 시스템보다 $11%{\sim}23%$의 효율성 향상을 기대할 수 있다. 또한 제안 모델의 활용성 검증을 위해서 기존의 e-러닝 시스템을 참조 모형에서 제시된 교수-학습 기능의 지원 정도에 따라서 사전 평가한 결과, 실제 해당 사이트를 경험한 수요자들의 서비스 요구도에 의한 만족도와 부합하는 결과를 보였다.
지식정보 사회의 도래는 새로운 교육 패러다임에 적합한 교수-학습 과정을 지원하기 위해 다양한 형태의 e-러닝의 모형과 시스템을 요구하며, 이에 따라 인터넷과 지능형 교육 시스템(ITS; intelligent tutoring system)을 적용한 e-러닝 환경의 교수-학습 시스템에 대한 연구가 지속적으로 진행되어 왔다. 그러나 현재 운영되고 있는 교육 현장의 인프라와 u-러닝의 개념 사이에는 상당한 격차가 존재한다. 이에 따라 본 연구에서는 현재 구축된 교육 현장의 인프라에서 u-러닝의 개념을 적용할 수 있는 학습자의 인지구조에 기반한 ITS 교수-학습 모형과 시스템을 개발하고, 타당성을 검증하였다. 또한 본 연구에서 제안하는 지식표현기법을 통해 개별화 학습이 효과적으로 적용될 수 있도록 학습자 인지구조를 표현하였다.
e-Learning 시스템이 그 장점과 효과성을 충분히 발휘하기 위해서는 학습자의 동기 유발 및 학습 지속을 위한 세심한 교수 학습 설계가 필요하다. 본 연구에서는 동기 유발 및 학습 지속의 문제를 해결하기 위해 몰입(Flow) 이론과 그와 관련된 선행 연구 자료들을 분석하고 e-Learning의 기술적 환경적 특성을 분석하여 그에 적합한 몰입 경험 촉진을 위한 교수 학습 전략들을 개발하였다. 또한 이러한 전략들의 효과성을 검증하기 위해 해당 전략들을 적용한 시스템을 구현한 후 실제교수 학습 현장에 적용하였다. 그 결과 본 연구에서 개발한 몰입 경험을 위한 교수 학습 전략들은 실제 학습자의 몰입 수준 향상에 도움을 주었으며, 그에 따라 학업 성취도 향상에도 기여했음을 확인하였다.
정보통신기술의 급격한 발달은 새로운 정보와 지식의 양을 급속하게 증가시켜 지식기반사회로의 체제를 굳건히 만들고 있다. 지식기반사회에서 전통적 교수-학습 방법은 더 이상 학습자의 문제해결에 도움을 주기 어렵다. 이런 이유 때문에 전통적 교수-학습 방법을 대신할 수 있는 지식기반사회의 적합한 수업모형인 문제중심학습이 대두되고 있다. 본 논문에서는 e-러닝과 PBL(문제기반학습)을 결합시킨 수업모형인 온라인 기반의 e-PBL을 제안한다. 이는 전통적인 교수-학습 방법의 문제점을 극복할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 초등학교 정보소양교육 분야에서 활용할 수 있는 e-PBL 수업모형, 수업문제를 개발하고 이를 실제 교육현장에 적용하여 타당성과 효과성을 검증하였다. 또한 e-PBL을 지원하기 위한 e-PAS 시스템을 구축하여 학업성취도 및 자기주도적 학습능력을 향상시키고 학습만족도를 신장시켰다.
최근 정보통신기술의 발전으로 교육훈련 현장에는 전자 교수학습 시스템(e-teaching and learning system) 에 대한 사용이 급증하고 있다. 또한 무선 이동통신기술과 멀티미디어 처리 기술의 발전에 따라 언제 어디서나 양질의 교육 및 훈련 콘텐츠에 쉽게 접근할 수 있게 되었고, 개인 맞춤형의 교수학습 서비스 시스템도 등장하고 있다. 많은 전자 교수학습 시스템들이 개발됨에 따라 이의 보안성(security) 역시 중요한 이슈로 떠오르고 있다. 전자 교수학습 시스템들과 같은 정보 서비스 시스템의 보안성을 평가하기 위한 여러 가지 결함 분석 기법들이 있다. 그러나 융합IT 기술이 확대 발전함에 따라 정보 서비스 시스템의 종류와 특성이 다양해지면서 단지 하나의 시스템 보안성 평가 방법으로는 적절한 분석이 이루어 질 수 없다. 따라서 본 논문에서는 정보 서비스 시스템의 보안성을 평가하기 위해서 결함 트리 분석(Fault Tree Analysis; FTA)기법과 고장모드별 영향 분석(Fault Modes and Effect Analysis; FMEA)기법의 두 가지의 분석 기법을 통합하여 사용함으로서 전자 교수학습 시스템의 결함 분석을 수행하고 보안성을 개선하는 방법을 제안한다.
본 연구에서는 e-러닝에 대한 교수들의 의식조사를 수행하여 문제점을 파악하고 e-러닝의 교수학습모형 개발에 대한 결과로써 대학의 교양과정, 산학연계가 필요한 분야, 평생교육분야 등에 있어서 학습자가 e-러닝 강좌를 필요에 따라 선별적으로 선택하여 학습할 수 있는 모듈형 수업체제를 개발하여 새로운 대학교육의 모델을 제시하여야 하고, e-러닝 활성화를 위하여 면대면 수업과 온라인 수업의 장점이 적절히 결합된 혼합형 강좌의 개발이 필요하며, 혼합형 e-러닝의 강좌 유형은 1단계로 4주 정도로 운영하는 것이 적당하다는 결론을 얻었다.
교육인적자원부(2004)의 이러닝 학습체제 구축을 위한 실태 및 요구조사에 따르면 교수 학습 자료의 질에 대한 심각한 문제가 제기되고 있다(총 4717명 중 1775명 (37.68%) 이 현재 교수 학습 자료의 질적인 문제가 심각하다고 응답하였다). 뿐만 아니라 한국교육과정평가원의 연구(2002)에 따르면 웹 사이트, 기관 소장 자료, 그리고 교사 개인이 서비스하는 자료들 7만 건 중 약 8.7%에 해당하는 자료만이 우수 자료로 평가되었다. 현재 유통 보급되는 교수 학습 자료에 대한 질 관리의 필요성이 대두되고 있으나 이를 뒷받침하는 구체적인 정책적 대안이 제시되고 있지 못한 실정이다. 즉, 체계적으로 교수 학습 자료에 대한 내용적인 질 관리를 할 수 있는 시스템이 개발되어 있지 않다. 본 연구의 궁극적인 목적은 기존 혹은 신규 교수 학습 자료에 대해 내용적 질 관리를 할 수 있는 시스템을 개발하고 적용하는데 있다. 본 연구의 결과로 개발된 교수 학습자료 질 관리 시스템은 16개 시 도를 포함하여 국가 수준의 질 관리 체제 수립을 위한 기초가 될 수 있으며, 뿐만 아니라 교수 학습 자료에 대한 실질적인 질 관리가 이루질 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 블렌디드 이러닝이 공과대학 학생들의 공학수학 교수·학습에 미치는 영향을 알아보기 위하여 M대학교 기계공학과 3학년 42명을 연구대상자로 선정하였다. 본 연구에서 공학수학 교과목에 블렌디드 이러닝을 적용한 수업은 오프라인에서는 전체 수강생을 대상으로 강의실에서 면대면 수업의 형태로 진행되었고, 수업이 진행되는 동안 수업의 전 과정을 녹화한 후 녹화된 동영상을 LMS에 탑재하여 온라인 상에서 개별 학습이 이루어지도록 하였다. 한 학기 동안 오프라인과 온라인을 혼합한 형태로 수업을 진행하면서 학습자들의 온라인 자료의 활용 실태 및 오프라인 수업에서의 학생들의 태도의 변화 등을 조사하였다. 그 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 공학수학에 적용한 블렌디드 이러닝은 학생들의 자기주도적이고 개별화된 학습에 긍정적인 영향을 준다. 둘째, 블렌디드 이러닝은 공학수학 교수·학습에 긍정적인 영향을 준다. 셋째, 블렌디드 이러닝은 학생들의 수업 만족도에 긍정적인 영향을 준다.
본 연구는 공업 입문 과목에 적용할 수 있는 학습자 주도형 e-Learning 콘텐츠 체제를 구안하고 그에 맞는 콘텐츠 개발을 목표로 하고 있다. 주요연구 내용은 첫째, 전문계고 교수-학습과정에서 적용할 수 있는 학습자 주도형 e-Learning 콘텐츠 모델 개발 및 적용, 둘째, 학생들의 특성 및 성취 수준에 적합한 스토리 보드 개발, 셋째, 수학능력시험 직업탐구영역의 "공업 입문" 과목 교수학습 콘텐츠 등을 개발하는 것이다. 주요연구 결과로, 학습자 특성 분석을 통해서 "공업입문" 콘텐츠에 적용될 모델로 선형 모델이 선정되었다. 개발된 콘텐츠에 대한 학교 현장의 만족도 조사 결과 이러닝 콘텐츠를 활용한 수업에서 학습자의 79%가 학업성취도 증진에 도움이 되었다고 답변했으나, 19%는 도움이 되지 않았다고 응답하였다. 국가와 교육청, 학교와 교사는 학생들의 자발적 학습 동기 유발을 위한 다양한 e-learning 콘텐츠의 개발과 교수-학습 환경 조건을 갖추어야 할 것이다. 직업교육 효과성 제고를 위해 학생들의 학업 성취동기를 높일 수 있도록 다양한 학습자 주도형 e-Learning 콘텐츠 개발이 필요하다.
Information technology and the Internet have had a dramatic effect on education method and individual life. Universities and companies we making large investments in e-Learning applications but are hard to pressed to evaluate the success of their e-Learning systems. e-Learning can be seen as not only one of Internet based information systems which can provide education services but also one of teaching-teaming methods which can implement self-directed teaming. This paper tests the updated model of information system success proposed by Delone and McLean using a field study of a e-Learning. The five dimensions - information quality, system quality, service quality, user satisfaction, net benefit - of the updated model are parsimonious framework for organizing the e-learning success metrics identified in the literature. Questionaires are collected from 107 students who are enrolling a e-learning class using online survey. The model is tested using SPSS and LISREL. The results show that information quality and service quality are significant predictors of user satisfaction with the e-Learning system but system quality is not. Also user satisfaction is found to be a strong predictor of the learning performance. This strong association between user satisfaction and teaming performance suggests that user satisfaction may serve as a valid surrogate for teaming performance. Empirical testing of the updated DeLone & McLean model should therefore be extended to cover a wider variety of systems.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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