• 제목/요약/키워드: e-Learning Field

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온라인 학습판단 시스템을 활용한 e-러닝 동영상 수업의 효과연구 : 초등학교 사회과 수업을 중심으로 (A Study on the Effectiveness of e-learning video class using the online learning judgement system : Focused on the social studies classes in Elementary school)

  • 김지현;정재범;조재춘;임희석
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.141-148
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    • 2019
  • 초등 e-러닝 동영상 수업에서 교육적 효과성을 비교 분석 하고자 한다. 교육용 동영상의 활용빈도가 높은 초등학교 현장에서 동영상 자료에 대한 학습판단은 중요하지만 판단을 하기에는 어려운 실정이다. 이러한 현장의 문제점을 해결해 보고자, 초등학교 5학년 사회과 수업을 대상으로, 실험집단에는 온라인 학습판단 시스템을 이용하여 동영상 학습을 하였고 비교 집단에는 전통적인 방법으로 동영상 학습을 진행 하였다. 실험 결과, 온라인 학습판단시스템을 활용한 수업은 학습자의 학업 성취도를 신장시키는데 효과적이었다. 또한 학습자의 학습 만족도에도 긍정적 영향을 주었다. 교수자의 수업 만족도는 교수자들의 수가 적어 유의미한 통계 분석 결과가 도출되지 않았으나 평균값은 실험집단의 교수자의 수업 만족도가 높으며, 편차는 실험집단의 교수자 결과가 작은 것을 확인 할 수 있었다.

u-Learning을 위한 LCMS 시스템 연구 (A Study on the LCMS Model for u-Learning)

  • 우영환;정진욱;김석수
    • 융합보안논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.37-42
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    • 2005
  • 정보통신기술의 발전과 지식정보 사회의 등장은 교육 및 훈련분야에도 거대한 변화를 가져왔다. 특히, 유비쿼터스 시대가 다가옴에 따라 e-Learning 또한 u-Learning으로 진화하려 하고 있다. 이는 지금까지와는 또 다른 형태로 교수-학습자 환경이 변화함을 말한다. 본 논문에서는 교육환경의 발전에 따른 다양한 학습 콘텐츠의 관리 방법을 제안, 구현하고 운영플랫폼 분석을 통하여 콘텐츠의 활용을 극대화 할 수 있는 LCMS를 제안하였다.

  • PDF

전자책 콘텐츠 제작을 통한 학습활동이 자기 주도적 학습 능력에 미치는 효과 (Effect of Learning Activities through Contents Creation for E-book on Self-directed Learning Ability)

  • 박상욱;유인환
    • 정보교육학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.35-44
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    • 2014
  • 21세기 지식기반 정보화 사회에서 학교교육은 학습자 중심으로 변화되고 있다. 특히, 최근 스마트 교육을 위한 기반 구축으로 자기 주도적 학습이 보다 다양한 방법으로 실현 가능하게 되었다. 이에 본 연구에서는 ePUB 포맷 기반 전자책 저작도구를 교과학습에 적용하여 콘텐츠를 제작하도록 하여 학습자의 자기 주도적 학습 능력 향상에 미치는 효과를 분석해 보았다. 5학년 사회과 역사영역을 대상으로 하여 학습 결과물을 전자책으로 제작하는 활동을 하였다. 그 결과 실험집단이 통제집단보다 자기 주도적 학습 능력이 향상되었고 자기 주도적 학습 능력의 하위 요소인 내재적 동기, 학습 기회의 개방성, 자율성 등 모든 영역에서 높은 만족도를 보이는 것을 확인할 수 있었다.

A Case Study: Design and Develop e-Learning Content for Korean Local Government Officials in the Pandemic

  • Park, Eunhye;Park, Sehyeon;Ryu, JaeYoul
    • International Journal of Contents
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    • 제18권2호
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    • pp.47-57
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    • 2022
  • e-Learning content can be defined as digital content to achieve educational goals. Since it is an educational material that can be distributed in offline, online, and mobile environments, it is important to create content that meets the learner's education environment and educational goals. In particular, if the learner is a public official, the vision, philosophy, and characteristics of each local government must reflect. As non-face-to-face online education expands further due to the COVID-19 pandemic, local governments that have relied on onsite education in the past urgently require developing strong basic competency education and special task competency content that reflect regional characteristics. Such e-learning content, however, hardly exists and the ability to independently develop them is also insufficient. In this circumstance, this case study describes the process of self-production of e-learning content suitable for Busan's characteristics by the Human Resource Development (HRD) Institute of Busan City, a local government. The field of instructional design and instructional technology is always evolving and growing by blending technological innovation into instructional platform design and adapting to the changes in society. Busan HRD Institute (BHI), therefore, tried to implement blended learning by developing content that reflected the recent trend of micro-learning in e-learning through a detailed analysis. For this, an e-learning content developer with certain requirements was selected and contracted, and the process of developing content through a collaboration between the client and developer was described in this study according to the ADDIE model of Instructional Systems Development (ISD).

스마트기기 이용자의 이러닝 서비스 사용 동기에 관한 실증적 연구 (The Empirical Study on the Motivations for e-Learning Service Usage of Smart Device Users)

  • 이종만
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.119-126
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    • 2012
  • 본 연구는 스마트기기 이용자의 이러닝 서비스 사용 동기들을 파악하기 위하여 진행되었다. 이를 위해 스마트기기 기반 이러닝 학습자 382명을 대상으로 설문을 실시하였고, 여기서 얻어진 데이터를 분석하기 위하여 구조방정식모델을 사용하였다. 구조방정식모델의 설계는 유용성, 흥미, 구전효과, 사회적 상호작용을 이러닝 서비스 사용 의향에 직접적인 영향을 미치는 요인으로 구성하였다. 또한 사회적 상호작용은 구전효과에도 영향을 미치는 요인으로 설정하였다. 분석결과는 첫째, 유용성, 흥미, 구전효과는 모두 이러닝 서비스 사용 의향에 직접적인 영향을 미치는 요인들로 나타났다. 둘째, 사회적 상호작용은 이러닝 서비스 사용 의향에 직접적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 구전효과를 매개로한 간접적인 영향도 미치는 것으로 밝혀졌다. 본 연구의 결과는 스마트기기 기반 이러닝 학습자의 사용 동기 요인들을 규명했다는 점에서 의의가 있다 하겠다.

이동성 위치기반 증강현실(LBMS-AR)시스템 적용 현장체험 학습활동 프레임워크 개발 (Development of a Field-Experiential Learning Framework using Location Based Mobile-learning AR System)

  • 조재완;김은경
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제18권5호
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    • pp.85-97
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    • 2019
  • In this study, we developed the Field-Experiential Learning Framework Using the Location Based Mobil-learning System (LBMS) and it is mobile Augmented Reality (AR) for smart learning system which is advanced e-learning. AR is technology that seamlessly overlays computer graphics on the real world. LBMS-AR has become widely available because of mobile AR. Mobile AR is possible to get information from real world anytime, anywhere. Nowadays, there are various areas using AR such as entertainment, marketing, location-based AR. We analysed the result of survey and implemented the functions. Also, for survey about application's effectiveness, we have focus group interview (FGI). Then we demonstrated and explained the application to them. The result of survey about application's effectiveness shows that application have higher utilization in education area. One of the most promising areas is education. AR in education shows lifelike images to users for realism. It's a good way for improving concentration and attention. We utilize only a beacone for image-based AR without other sensor.

NCS 직업기초능력 교육을 위한 이러닝 콘텐츠 설계 및 개발 : 대인관계능력을 중심으로 (Design and Development of e-Learning Contents for the NCS Vacational Core Competencies: Focusing on Interpersonal Competency)

  • 구양미;정미강;정영숙
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.243-255
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 국가직무능력표준(NCS)에서 제시된 직업기초능력 중 대인관계능력 교육을 위한 이러닝 콘텐츠 구성요소 및 설계 전략을 도출하는 것이다. 대인관계능력 교육과정 및 내용은 표준화를 위해, NCS 개발 및 운영을 주관하는 한국산업인력공단에서 개발한 NCS 직업기초능력프로그램을 준용하였다. 표준화된 내용을 토대로 이러닝 콘텐츠 구성요소 및 설계 전략을 도출하기 위하여 선행연구 및 이러닝 사례 분석, 교수자 및 전문가 대상 설문과 면담 조사를 실시하였다. 조사 결과를 토대로 이러닝 콘텐츠를 개발하였으며, 개발된 이러닝 콘텐츠의 설계 전략의 타당성과 교육적 효과 분석을 위해 학생, 교수자, 전문가를 대상으로 평가를 실시하였다. 평가 결과, 적용한 이러닝 콘텐츠의 설계 전략이 적절하며, 개발한 이러닝 콘텐츠가 NCS 직업기초능력의 대인관계능력을 학습하는 데 도움이 되는 것으로 나타났다.

실습교과목의 이러닝 교육활용 평가에 관한 연구 (A Study on Evaluation of e-Learning Education Utilization in Practical Course)

  • 김진우;주강우;조은정
    • 실천공학교육논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.25-33
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    • 2018
  • IT산업이 발달하면서 기존의 이론 교과목에서 머물러져 있던 이러닝 학습이 실습이 요구되는 교과목까지 영역이 확장되고 있다. 이러닝 학습에서 실습이 요구되는 교과목이 온라인 실습을 통해 학습성과가 있는지 평가돼야 한다. 본 연구에서는 사이버대학 메카트로닉스공학 학생들이 전공기초실습 교과목인 'PLC제어'교과목과 '전동기 서보제어'교과목을 이러닝에서 학습을 위해 '프라임칼리지(Prime College)의 사이버랩'을 통해 학습 성과가 있는지 조사하였다. 이를 위해 사이버랩 학습 운영을 진행하였고, 2년 동안 교과목을 수강한 학생에 대하여 5점 척도 설문과 취득성적을 통해 실습교과목의 대한 이러닝 교육의 효과가 상단부분 있음을 확인하였다.

A study on new control mechanisms of memory

  • Liu, Haibin;Kakazu, Yukinori
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 1992년도 한국자동제어학술회의논문집(국제학술편); KOEX, Seoul; 19-21 Oct. 1992
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    • pp.324-329
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    • 1992
  • A physical phenomenon is observed through analysis of the Hodgkin-Huxley's model that is, according to Maxwell field equations a fired neuron can yield magnetic fields. The magnetic signals are an output of the neuron as some type of information, which may be supposed to be the conscious control information. Therefore, study on neural networks should take the field effect into consideration. Accordingly, a study on the behavior of a unit neuron in the field is made and a new neuron model is proposed. A mathematical Memory-Learning Relation has been derived from these new neuron equations, some concepts of memory and learning are introduced. Two learning theorems are put forward, and the control mechanisms of memory are also discussed. Finally, a theory, i.e. Neural Electromagnetic(NEM) field theory is advanced.

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Object Detection Using Deep Learning Algorithm CNN

  • S. Sumahasan;Udaya Kumar Addanki;Navya Irlapati;Amulya Jonnala
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제24권5호
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    • pp.129-134
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    • 2024
  • Object Detection is an emerging technology in the field of Computer Vision and Image Processing that deals with detecting objects of a particular class in digital images. It has considered being one of the complicated and challenging tasks in computer vision. Earlier several machine learning-based approaches like SIFT (Scale-invariant feature transform) and HOG (Histogram of oriented gradients) are widely used to classify objects in an image. These approaches use the Support vector machine for classification. The biggest challenges with these approaches are that they are computationally intensive for use in real-time applications, and these methods do not work well with massive datasets. To overcome these challenges, we implemented a Deep Learning based approach Convolutional Neural Network (CNN) in this paper. The Proposed approach provides accurate results in detecting objects in an image by the area of object highlighted in a Bounding Box along with its accuracy.