• 제목/요약/키워드: distributed object

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멀티플레이어 온라인 게임을 위한 P2P 구조의 객체 복제와 일관성 제어 기법 (Object Replication and Consistency Control Techniques of P2P Structures for Multiplayer Online Games)

  • 김진환
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.91-99
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    • 2014
  • 멀티플레이어 온라인 게임을 위한 주요 구조는 전형적으로 클라이언트-서버, 멀티 서버, P2P(peer-to-peer) 구조 등이 있다. P2P 구조는 본질적인 분산과 협동 특성으로 인하여 구축 비용이 저렴하며 플레이어들 간에 직접 통신을 수행함으로써 빠른 응답시간과 높은 규모조정성을 가질 수 있다. 그러나 P2P 구조는 여러 가지 어려움이 존재한다. 플레이어들 간에 게임을 분산시키므로 제어 유지가 어렵고 특정 플레이어의 고의적인 부정행위에 취약해지는 경향도 있다. 또한 갱신과정의 충돌 현상이 여러 사이트에서 발생될 수 있기 때문에 P2P 시스템에서 일관성 제어를 제공하는 것도 더욱 어렵다. 비일관성을 회피 또는 정정하기 위하여 대부분의 멀티플레이어 게임은 객체에 대한 갱신이 주 사본에 먼저 수행되는 주 사본 기법을 사용한다. 본 논문은 멀티플레이어 온라인 게임을 위한 P2P 구조에서 각 객체에 대한 일관성을 제공하며 갱신 결과의 전송 메카니즘이 존재하는 주 사본 모델과 이에 대한 성능 분석 결과를 기술한다.

SDR 컴포넌트의 동적 배치를 위한 SCA 기반 컴포넌트 프레임워크의 설계 (Designing SCA-Based Component Framework for Dynamic Deployment of SDR Components)

  • 김세화;홍성수;장래혁
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제9권3호
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    • pp.241-253
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    • 2003
  • SDR(Software Defined Radio, 소프트웨어 기반 무선 통신) 포럼에서 표준으로 인정된 SCA(Software Communication Architecture)는 내장형 시스템 소프트웨어의 설계 패턴을 잘 활용한 프레임워크를 제공하고 있다. 그러나 SCA는 (1) 컴포넌트 인터페이스를 표현하고 이를 구현하는 방법에 대하여 정의하는 컴포넌트 모델과 (2) 배치 단위에 무엇을 어떻게 패키지할 지에 대하여 정의하는 패키지 모델, 그리고 (3) 배치 환경과 절차를 정의하는 배치 모델에 대한 명시적인 표준을 제시하지 않고 있어 컴포넌트 프레임워크로서 부족한 문제점이 있다 본 논문에서는 SCA를 기반으로 하여 SDR을 위한 컴포넌트 프레임워크를 제시한다. 구체적으로 (1) 객체 관리 기능을 지원하는 특성화된 CORBA 객체로서의 컴포넌트를 정의하는 컴포넌트 모델, (2) SCA의 XML 디스크립터를 활용하는 패키지 모델, (3) SCA 기반의 배치 환경, 배치 상태를 복구하는 시동 절차, 느린 응용 인스턴스화와 동적 컴포넌트 교체를 지원하는 배치 절차를 정의하는 배치 모델을 제시한다.

고개의 조망특성에 관한 연구 - 부산광역시를 대상으로 - (A Study on Characteristics of Prospect from the Mountain Pass - Focusing on Mountain Passes Located in Busan -)

  • 강영조;조승래;김희정
    • 한국조경학회지
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    • 제33권4호
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    • pp.22-32
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    • 2005
  • The purpose of this study is to analyze characteristics of prospect from the mountain pass by investigating relations between the type of mountain pass and object overlooked from the mountain pass. For the purpose, this researcher selected and surveyed 44 mountain passes located in Busan, except in Gangseo-gu lesion. According to their locational characteristics, the mountain passes were classified into three types, 'sanmok'(formed between mountain peaks), 'sanheori'(formed on the mountainside) and 'sanmaru'(formed at the tip of the mountain peak). Out of the total 44 mountain passes, 22 were 'sanheori' in type. In the same type, mountain passes mostly had a prospect providing the overlap of downtown and mountain areas. The researcher examined the sight distance and dip of object to be viewed from the mountain pass, determining relations between the object and the mountain pass. When overlooked from mountain passes in Busan, most objects are distributed between $-3^{\circ}\;and\;-1^{\circ}$ in an angle of depression within the sight distance from 0.5km to 14km. Mountain passes are valuable as a post that is very important in prospecting scenes. But they are now in crisis. They are being gradually disappeared because of development projects. Finally, the researcher hopes that the study makes recognizing the value of the mountain pass and contributes to preserve the mountain pass as an important post of view point when its region is later developed.

유전자 알고리즘 기반의 비지도 객체 분할 방법 (Unsupervised Segmentation of Objects using Genetic Algorithms)

  • 김은이;박세현
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제41권4호
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    • pp.9-21
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    • 2004
  • 본 논문은 동영상내의 객체를 자동으로 추출하고 추적할 수 있는 유전자 알고리즘 기반의 분할 방법을 제안한다. 제안된 방법은 시간 분할과 공간 분할로 이루어진다. 공간 분할은 각 프레임을 정확한 경계를 가진 영역으로 나누고 시간 분할은 각 프레임을 전경 영역과 배경 영역으로 나눈다. 공간 분할은 분산 유전자 알고리즘을 이용하여 수행된다. 그러나, 일반적인 유전자 알고리즘과는 달리, 염색체는 이전 프레임의 분할 결과로부터 초기화되고, 동적인 객체 부분에 대응하는 불안정 염색체만이 진화연산자에 의해 진화된다. 시간 분할은 두 개의 연속적인 프레임의 밝기 차이에 기반을 둔 적응적 임계치 방법에 의해 수행한다. 얻어진 공간과 시간 분할 결과의 결합을 통해서 객체를 추출하고, 이 객체들은 natural correspondence에 의해 전체 동영상을 통해 정확히 추적된다. 제안된 방법은 다음의 두 가지 장점을 가진다. 1) 제안된 비디오 분할 방법은 사전 정보를 필요로 하지 않는 자동 동영상 분할 방법이다. 2) 제안된 공간 분할방법은 기존의 유전자 알고리즘보다 해공간의 효율적인 탐색을 제공할 수 있을 뿐만 아니라, 정확한 객체 추적 메커니즘을 포함하고 있는 새로운 진화 알고리즘이다. 이러한 장점들은 제안된 방법이 잘 알려진 동영상과 실제 동영상에 성공적으로 적용됨을 통해 검증된다.

웹을 사용한 객체지향 설계정보 분석 (Object - Oriented Design Object Analyzer based on the WWW)

  • 배명남;최완;양현택
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제27권7호
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    • pp.702-711
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    • 2000
  • 본 논문은 통합 개발 환경에서 여러 관점으로 작성된 설계 내역들을 효과적으로 분석하기 위한 방법론을 제안한다. 이 방법론은 설계 정보의 역할과 기능을 잘 명세하는 고유의 세부 내역과 관계를 추출하고, 연관된 다른 내역들을 웹 위에서 쉽게 접근하고 파악하기 위한 수단을 제공한다. 이를 위해, 이 방법론은 세부내역을 구분하여 분석 관점의 관계를 정의하는 방법, 웹 객체로 변환하는 방법, 웹 상에서 관계 정보에 따라 관련 내역으로 항해하는 방법을 제시한다. 이 방법론은 다음과 같은 세 가지 장점을 가진다. 첫째, 고안된 설계내역을 다양한 관점에서 분석하는 방식을 제공하며, 둘째, 여러 형식의 연관된 설계정보들을 웹의 하이퍼텍스트 항해 방식에 따라 쉽게 접근할 수 있다. 마지막으로, 웹을 기반으로 각 개발 방법론 내 설계내역의 고유 표현 방식과 독립적인 표현 수단을 사용함으로써 원격지 설계내역에 대한 공유 및 접근이 용이하다.

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TMO 기반의 실시간 객체 모델의 코드 자동생성기법 연구 (A Study of Automatic Code Generation for TMO-based Real-time Object Model)

  • 석미희;류호동;이우진
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제19A권2호
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    • pp.101-112
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    • 2012
  • 최근에 분산 실시간 소프트웨어가 다양한 분야에서 중요한 역할을 담당하고 있다. 실시간 소프트웨어는 반응 시간에 대한 시간제약성을 만족하여야 함으로 TMO(Time-triggered, Message-triggered Object), CORBA/RT, RTAI 등과 같은 미들웨어를 이용하여야 한다. 하지만 이러한 실시간 미들웨어에 친숙하지 않은 프로그래머들은 실시간 소프트웨어 개발에 어려움이 있다. 이 연구에서는 이러한 미들웨어에 대한 전문지식 없이도 실시간 소프트웨어 개발이 가능하도록 TMO 기반의 자동 코드 생성 도구를 제안하고자 한다. TMO 특성을 설계 모델에 반영하기 위해, 시간제약사항을 포함하는 SpM과 SvM 메소드를 클래스 다이어그램에 추가하고 상태 머신 다이어그램의 독립 영역으로 분할하여 이들의 행위를 표현한다. TMO 기반 코드 생성기는 이러한 모델 정보를 입력받아서 TMO 클래스 코드를 생성한다. 이러한 자동생성 접근 방법은 TMO에 대한 전문지식이 없더라도 실시간 소프트웨어를 생성할 수 있어, 소프트웨어 개발에 소요되는 비용과 시간을 줄이는 장점이 있다.

서버 기반 컴퓨팅을 활용한 썬-클라이언트 아키텍쳐 설계 및 구현 (Design & Implementation of Thin-Client Architecture using Server Based Computing)

  • 송민규
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.149-157
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    • 2008
  • 네트워크 및 컴퓨터 기술의 발전에 힘입어 컴퓨팅 서비스 방식에도 상당한 변혁이 일어나고 있다. 1960년대 메인프레임으로 출발하였던 컴퓨터 시스템은 1980년대 출시된 PC를 거쳐 이제는 서버 기반의 컴퓨팅 패러다임이라 할 수 있는 씬-클라이언트(Thin-Client)로 진화하고 있다. 씬-클라이언트 컴퓨팅방식에서 네트워크는 애플리케이션 전달을 위한 플랫폼으로서 그 역할을 수행하며 클라이언트는 원격에서 서버 상의 애플리케이션을 실행할 수 있다. 또한 네트워크에 접속된 컴퓨팅 자원을 공유하는 것도 가능하다. 씬-클라이언트 아키텍쳐 구현을 위한 한 방법으로 본 논문에서는 컴포넌트와 분산 컴퓨팅 기술을 제시하였고 그를 위한 기술로서 COM(Component Object Model)과 PYRO(PYthon Remote Objects)를 활용하였다. 본 논문에서는 씬-클라이언트의 개념과 원리를 시작으로 그를 구현하기 위한 기술적 응용에 대해 논의할 것이다. 그리고 이를 기반으로 씬-클라이언트의 아키텍쳐를 설계 및 구현하고자 한다.

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문화콘텐츠 통합을 위한 메타데이터 포맷 연구 (A Study on Metadata Formats for Integration of Cultural Contents)

  • 조윤희
    • 정보관리학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.114-133
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    • 2003
  • 최근 문화콘텐츠 관련 기관들은 분산 네트워크를 통해 이용자에게 문화콘텐츠의 접근을 점차 확대시키고 있다. 그러나 문화콘텐츠의 특성상 일반 콘텐츠와 달라서 많은 문화콘텐츠 객체는 정보의 조직과 검색에 사용할 수 있는 단어를 거의 포함하고 있지 못하다. 이러한 문화콘텐츠 시스템이 서비스 될 경우, 효율적으로 자원을 식별하고 검색할 수 없게 될 뿐 아니라 다양한 문화콘텐츠 메타데이터 요소간의 명칭, 표현, 의미가 상이하여 시스템간 연동이나 정보공유가 어렵게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 문화콘텐츠의 속성에 적합한 표준화된 메타데이터의 조직과 관리가 필요하다. 본 연구는 문화콘텐츠 분야에서 다야하게 접근되고 있는 메타데이터 포맷인 Dublin Core, EAD, VRA, CDWA, CIMI. Object ID를 중심으로 각 포맷의 데이터 요소를 비교 분석함으로써 상이한 메타데이터 포맷의 상호운용성 확보를 통하여 문화콘텐츠 통합을 위한 기초 자료를 제공하고자 하였다.

수치지형도의 객체화 변환에 관한 연구 (A Experimental Study on the Translation from Korean Digital Topographic Maps to Distributed Objects)

  • 황철수
    • Spatial Information Research
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    • 제7권2호
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    • pp.255-269
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    • 1999
  • 본 연구에서는 우리나라의 수치지형도를 객체지향적 설계 분석 방법을 통해 객체화하기위한 실험적 연구이다. 객체지향 개발에서 가장 중요한 고려요소인 캡슐화, 다형성, 상속등을 통해 가능한 정보은폐된 수치지형도 객체를 설계하였다. 이를 이해 수치지형도의 자료모형을 분석하고, 지도 사상들 간의 상호관계를 계층적으로 파악하였다. 이로부터 현재 수치지형도의 레이어 구성은 공간자료모형이나 자료 정의의 측면에서 개념적으로 정의한 계층이 실제 자료 특성에 모호하게 반영되어 이를 구체화하기 어려운 구조를 갖고 있음을 밝혔다. 이러한 한계 때문에 '자료 레이어' 단계와 '객체 클래스' 단계를 통합하여 객체의 계층을 구분하였고, 수치지형도 공간 원형 클래스를 정의하여 이를 통해 공간 객체를 자신의 자원으로 활용하는 연계 매커니즘(ISCO)을 통하여 수치지형도 레이어 객체들을 설계하였다. 그리고 설계한 수치지형도 객체를 JAVA를 통해 구현한 다음 실제 웹 인터페이스를 통해 인터넷 환경에서 편리하게 상호 공유하여 수치지형도 객체의 효율성을 검증하였다.

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3차원 모델링을 위한 라이다 데이터로부터 특징점 추출 방법 (Key Point Extraction from LiDAR Data for 3D Modeling)

  • 이대건;이동천
    • 한국측량학회지
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    • 제34권5호
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    • pp.479-493
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    • 2016
  • 항공 레이저 스캐너(ALS)로부터 획득한 라이다(LiDAR) 데이터는 지형지물을 모델링하기 위해서 널리 사용되고 있으며, 특히 정밀 3차원 건축물 및 도시모델, 엄밀정사영상 등 고품질의 공간정보를 효율적으로 구축하기 위하여 라이다 데이터를 이용한 3차원 모델링에 관한 연구가 지속적으로 수행되고 있다. 불규칙적으로 분포된 고밀도의 라이다 데이터로부터 객체를 3차원으로 모델링하기 위해서는 시스템 캘리브레이션, 노이즈 제거 및 지면과 객체를 분리하기 위한 필터링, 객체의 종류 및 특성에 따른 데이터 분류, 기하학적 특성 및 동질성에 기반한 데이터 분할, 분할면의 군집화 및 묘사, 분할면의 재구성과 조합에 의한 모델링, 품질검사 등 일련의 복잡한 과정들이 수반된다. 라이다 데이터를 이용한 많은 모델링 방법들은 데이터 분할 과정을 포함하고 있지만, 본 논문에서는 라이다 데이터를 분할하지 않고 객체를 구성하는 중요하고 대표적인 특징점들을 추출하여 건물 모델링에 활용하는 방법을 제안하고 있다. 복잡하고 다양한 건물 형태를 시뮬레이션한 데이터와 실제 데이터에 적용하여 제안한 방법의 타당성 및 정확도를 검증하였다.