Fingerprinting schemes are techniques applied to protect the copyright on digital goods. These enable the merchants to identify the source of illegal redistribution. Let us assume the following situations connectedly happen: As a beginning, buyer who bought digital goods illegally distributed it, next the merchant who found it revealed identity of the buyer/traitor, then the goods is illegally distributed again. After this, we describe it as“The second illegal redistribution”. In most of anonymous fingerprinting, upon finding a redistributed copy, a merchant extracts the buyer's secret information from the copy and identifies a traitor using it. Thus the merchant can know the traitor's secret information (digital fingerprints) after identification step. The problem of the second illegal distribution is that there is a possibility of the merchant's fraud and the buyer's abuse: that is a dishonest employee of the merchant might just as well have redistributed the copy as by the buyer, or the merchant as such may want to gain money by wrongly claiming that the buyer illegally distributed it once more. The buyer also can illegally redistribute the copy again. Thus if the copy turns up, one cannot really assign responsibility to one of them. In this paper, we suggest solution of this problem using two-level fingerprinting. As a result, our scheme protects the buyer and the merchant under any conditions in sense that (1) the merchant can obtain means to prove to a third party that the buyer redistributed the copy. (2) the buyer cannot worry about being branded with infamy as a traitor again later if he never distribute it.
정보기술과 인터넷의 발전에 따른 정보의 폭발적인 증가로 인하여 정보과잉에 따른 적절한 정보의 선택이 필요하게 되었다. 이를 위하여 이용자가 정보를 효율적으로 이용할 수 있도록 검색 또는 여과하는 일을 수행하기 위하여 정보검색 및 정보여과 시스템이 등장하게 되었다. 이러한 일련의 정보환경의 변화에 대한 보다 적극적인 대응방법으로서 도서관 및 정보센터에서는 이용자가 원하는 정보를 정확하고 효율적으로 제공하기 위한 노력의 일환으로서 이용자에게 맞춤화된 정보 추천서비스 제공이 요구된다. 본 연구에서는 도서관 및 정보센터에서 적극적인 정보서비스를 위한 방법으로 이용자에게 맞춤화된 정보를 제공할 수 있는 개인화 추천시스템을 구축하기 위한 방안을 제안하였다. 이를 위하여 기존의 추천방법에 대한 장단점을 분석하고 기존 추천방법에 대한 문제점을 해결하기 위한 방법으로서 대용량 콘텐츠 및 이용자 환경에서 이용자의 콘텐츠 이용빈도를 기준으로 멀티미디어 콘텐츠를 위한 개인화된 하이브리드 추천방법을 제안하였다. 이를 위하여 이용빈도에 있어서 상위 이용자 및 콘텐츠를 분리하고 적절한 추천방법에 적용하기 위한 새로운 형태의 추천방법 및 대용량 추천시스템에 적합한 연관규칙과 협업여과방법에 대한 조합방법을 제안하였다.
P2P온라인 게임 시스템에서 대규모 사용자의 동시 접속을 수용할 수 있는 안전한 게임 운영 시스템이 필수적이다. 본 논문에서 제안하는 P2P 온라인 게임 시스템은 RS(Region Sever)들의 재구성 및 RS간의 숭호 정보 교환을 통해 한 영역에 플레이어가 집중되는 현상을 피하여 대규모 플레이어를 수용할 수 있으며, 안전한 게임을 운영할 수 있다. 또한 모니터링 서버의 광역 버퍼(Global Zone Buffer)를 이용한 부하분산으로 타임스탬프 시간 내의 게임 동기화가 가능하며고 미들웨어를 단위 영역별로 관리하여 게임 월드의 크기에 관계없이 수행 가능하다. 따라서, 서버 추가 문제의 해결 및 메시지 전송의 안정성을 확보할 수 있다. 또한, 시뮬레이션을 통하여 제안 시스템에 대한 효율성을 입증한다.
새로운 텍스트 입력으로부터 제스처를 생성하는 것은 컴퓨터 게임, 가상현실 등의 응용분야에서 종종 요구되는 중요한 문제이다. 최근에는 유명 아나운서와 같은 특정인의 제스처를 모방하는 제스처 스타일화에 관한 관심이 증가하고 있다. 그러나 기쁨이나 슬픔과 같은 감정을 이용하여 제스처를 스타일화하려는 시도는 많지 않다. 또한 이전의 연구는 대부분 실시간 알고리즘에 초점을 맞추고 있지 않다. 본 논문에서는 SMS 문장을 캐릭터 얼굴 표정과 제스처 애니메이션으로 자동 변환하고 감정 요소를 이용하여 제스처를 스타일화하는 시스템을 제안한다. 이 시스템의 가장 큰 특징은 제스처에 희로애락의 감정을 결합하는 실시간 알고리즘을 제시하는데 있다. 모바일 단말기를 플랫폼으로 하기 때문에 서버와 단말기에 작업을 적절하게 분배하고 초당 20프레임 이상의 실시간 수행을 보장한다. 먼저, 디즈니 영상에서 감정을 표현하는 단어와 이에 해당하는 제스처를 추출하고 통계적으로 모델링 한 후, 감정과 제스처의 결합을 위하여 Laban의 움직임 이론을 도입한다. 제안된 시스템의 타당성과 기존 서비스와의 대체 적정도를 알아보기 위해서 사용자 반응을 조사 분석한다.
Chang, Tae Uk;Ryu, Young Su;Kwon, Ki Won;Paik, Jong Ho
인터넷정보학회논문지
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제21권5호
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pp.39-48
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2020
Recently, the study and development of environment-friendly energy technique have increased in worldwide due to environmental pollution and energy resources problems. In vehicle industry, the development of electric vehicle(EV) is now on progress, and also, many other governments support the study and development and make an effort for EV to become widely available. In addition, though they strive to construct the EV infra such as a charge station for EV, the techniques related to managing charge demand and peak power are not enough. The standard of EV communication has been already established as ISO/IEC 15118, however, most of implemented EVs and EV charge stations do not support any communication between each of them. In this paper, an improved slow charge scheme for non-communication EVs is proposed and designed by using predicting charge demand. The proposed scheme consists of distributed charge model and charge demand prediction. The distributed charge model is designed to manage to distribute charge power depending on available charge power and charge demand. The charge demand prediction is designed to be used in the distributed charge model. The proposed scheme is based on the collected data which were from EV slow charge station in business building during the past 1 year. The system-level simulation results show that the waiting time of EV and the charge fee of the proposed scheme are better than those of the conventional scheme.
멀티미디어 서버 시스템은 고용량이어야 하며 지속적으로 늘어나는 사용자수 뿐만 아니라 추가되는 새로운 저장 공간에 대한 우수한 확장성을 제공하여야 하는 것이 필수적이다. 일반적인 스트리밍 서비스의 경우, 사용자들은 시비스 초기의 지연시간에 어느 정도 관대한 편이지만 고풍질의 서비스를 요구한다. 스트림 서버는 동영상을 사용자에게 전달할 때 데이터 저장공간으로부터 실시간으로 전송하여야 한다. 그러나 현재의 범용 서버 시스템은 이러한 요구사항을 충분히 반영하지 못할 뿐만 이니라 늘어나는 사용자 부하와 시스템 요구에 대한 고려, 그리고 미디어 데이터에 대한 반영이 이루어지지 못하여 점차 증가되는 사용자의 고화질 미디어 서비스 요구 사항을 충족시키지 못하고 있다. 본 논문에서는 리녹스를 기반으로 구현한 실시간 스트림 서버 시스템의 확장성 있는 구조가 고 대역폭 고화질 On-Demand 서버로서 효율적인 대안임을 보이며, 또한 QoS 요구 보장과 효율적인 시스템 관리 정책을 제시하여 범용 서버를 멀티미디어 저장 및 스트리밍에 적합한 환경의 클러스터로 구성하는 방법을 제시한다. 이 시스템의 특징은 서비스하고자 하는 파일들을 각 병별 저장 시스템에 쪼개어 저장하는 시스템 RAID 기술을 사 용하여 사용자 요구시 동시에 데이터를 전송하여 줌으로써 단일 미디어 서버보다 훨씬 우수한 성공을 발휘한다.
현재 광대역 통합망의 사용으로 인해 확장된 망을 사용하는 트래픽의 양이 많아지고, 어플리케이션의 발달로 인해 트래픽의 종류도 증가하고 있다. 특히 IPTV, VOD, 온라인 게임 등의 멀티미디어 속성을 가진 트래픽의 증가가 두드러지고 있다. 이러한 멀티미디어 트래픽은 페이로드의 크기가 클 뿐만 아니라 실시간 처리를 요하기 때문에 라우터에서 트래픽 속성에 따라 차등한 대역폭을 지원하는 연구가 진행 중에 있다. 트래픽의 속성을 정확히 구분하기 위해선 어플리케이션 계층을 분석하여야 하는데, 기존의 네트워크 프로세서 구조에선 L2-4 처리와 L7처리를 순차적으로 처리하고 있다. 본 논문에서는 L2-4와 L7을 병렬로 처리하기 위해 글로벌 캐시를 둔 새로운 병렬 네트워크 프로세서 구조를 제안한다. 제안하는 구조를 검증하기 위해 기존의 네트워크 시스템과 제안한 구조의 네트워크 시스템을 SystemC로 모델링하였으며, L2-4, L7 처리 시간을 측정하기 위해 EEMBC-와 SNORT를 이용하여 동일한 시스템에서 시뮬레이션 하였다. 멀티미디어 속성의 동일한 트래픽이 연속적으로 입력될 경우 제안한 구조에서 약 85%의 성능 향상을 보였다.
최근에 인터넷은 시간이 가면 갈수록 실시간 멀티미디어 서비스를 망을 통해서 제공받기 원하고 있다. 이러한 실시간 서비스를 IPOA 환경에서 지원하기 위해 ATM 망에서 RSVP를 이용하고 IP계층에서는 이를 멀티캐스트 서비스로 제공하기 위해 기존의 MARS가 지원 예약 메시지를 처리하도록 그 기능을 확장하도록 함으로써 이질적인 수신자의 QoS를 보장하는 방식을 제안하였다. 또한 이를 직접 구현한, 간단한 시뮬레이션을 통해 확장된 MARS 서버의 성능을 분석하였다. 시뮬레이션 결과 이질적인 수신자들에게 IP 멀티캐스트 서비스를 제공하기 위하여 RSVP를 적용할 때에는 수신자의 규모와 QoS 변경 요청의 발생 빈도 등을 예측하였다. 이를 통해 망 자원의 불필요한 낭비와 서버의 처리 지연을 줄임으로써 서버의 효율적인 관리 및 이질적인 수산자들의 서비스 품질을 보장할 수 있음을 확인할 수 있었다.
브로드캐스트 암호화 기법은 공개된 네트워크 상에서 멀티미디어, 소프트웨어, 유료 TV 등의 디지털 정보들을 전송하는데 적용되고 있다. 브로드캐스트 암호화 기법에서 중요한 것은 오직 사전에 허가된 사용자만이 디지털 정보를 얻을 수 있어야 한다는 것이다. 브로드캐스트 메시지가 전송되면 권한이 있는 사용자들은 자신이 사전에 부여받은 개인키를 이용하여 먼저 세션키를 복호화하고 이 세션키를 통하여 디지털 정보를 얻게 된다. 본 논문에서는 브로드캐스트 방법을 이용하여 컨텐츠에 대한 요구사항을 살펴본 뒤 이를 통해 브로드캐스트 암호화의 개념을 적용하여 DRM 모델을 제시하고자 한다. 사용자로 하여금 원하는 복사의 수만큼 복사할 수 있는 권한을 제공함으로써 사용하기에 편리하도록 하였다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제11권11호
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pp.5243-5263
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2017
Data center networks provide critical bandwidth for the continuous growth of cloud computing, multimedia storage, data analysis and other businesses. The problem of low link bandwidth utilization in data center network is gradually addressed in more hot fields. However, the current scheduling strategies applied in data center network do not adapt to the real-time dynamic change of the traffic in the network. Thus, they fail to distribute resources due to the lack of intelligent management. In this paper, we present an improved adaptive traffic scheduling strategy utilizing the simulated annealing genetic algorithm (SAGA). Inspired by the idea of software defined network, when a flow arrives, our strategy changes the bandwidth demand dynamically to filter out the flow. Then, SAGA distributes the path for the flow by considering the scheduling of the different pods as well as the same pod. It is implemented through software defined network technology. Simulation results show that the bisection bandwidth of our strategy is higher than state-of-the-art mechanisms.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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