「장애인복지법」에 따라 국가 자격시험은 장애인과 비장애인이 동일한 시험에 응시할 수 있도록 하고 있으며, 청각장애는 동력수상레저기구 면허취득 결격사유에 해당하지 않아 청각장애인도 면허취득을 할 수 있다. 선박이나 동력수상레저기구에서는 해상에서 충돌위험이 있을 때 조종신호, 경고신호 등의 위험신호를 음향신호를 통해 상대에게 알려 주위의 위험 상황을 발견하지 못하여 발생할 수 있는 사고를 예방하도록 하고 있다. 하지만, 청각장애인의 레저활동 중 주위 선박이나 동력수상레저기구의 소리를 통한 위험신호를 청각장애로 인해 위험신호를 확인하지 못해 발생할 수 있는 해양사고를 방지할 수 있는 방안이 필요하다. 음향수신장치(Sound Reception System)는 선교가 완전히 폐위된 선박에 설치하여 외부 소리의 증폭과 소리의 수신 방향을 화면상에 표시하는 장치로서, 청각장애인의 동력수상레저기구에 선박 음향수신장치를 활용하여 청각장애로 인해 청취할 수 없는 위험신호와 같은 음향신호의 유무 및 방향을 동력수상레저기구의 화면상에 시각적 표시를 통해, 청각장애인의 레저활동 중 음향신호를 확인하지 못하여 발생할 수 있는 해양사고를 예방하기 위한 개선방안을 제시하였다.
본 논문에서는 한국과 중국의 쇼핑몰 웹 사이트 디자인 요인에 차이가 있는지에 대해 15개의 가설을 설정하여 연구하였다. 한국의 쇼핑몰 웹 사이트로는 "G마켓"과, 중국의 쇼핑몰 웹 사이트로는 "taobao마켓"을 선정하였다. 쇼핑몰 웹 사이트 디자인 요인으로는 (1)색상과 디자인, (2)사진, 그래픽, 글자의 크기, (3)정보전달의 명확성(이해성), (4)웹 사이트 구조, (5)화면의 조화, (6)상품의 진열, (7)상품의 조화, (8)글자나 아이콘의 형태, (9)시각적인 분위기, (10)차별화되는 색상, (11)흥미를 유발하는 단어, (12)기술력, (13)전체적인 시각적 디자인 및 분위기, (14)항해구조, (15)상품이나 정보검색 기능 등 15가지 요인을 선정하였다. 본 논문에서는 한국과 중국의 쇼핑몰 웹 사이트가 이들 요인들 간에는 차이가 있는지에 대해 SAS9.2 통계 패키지를 이용하여 검증한 결과 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 본 연구에서는 이들 차이점을 분석하여 효과적인 쇼핑몰 웹 사이트 디자인을 위한 방안을 제시하였다.
정보기술의 혁신과 네트워킹 기술의 발달에 따라 디지털복제, 디지털전송이 급속하게 증가하고 있다. 그러나 아날로그환경에서와 마찬가지로 디지털환경에서도 공공의 이익과 문화발전을 위하여 저작권을 제한하는 것은 불가피하다. 본 연구는 첫째, 공정사용을 위한 저작권 제한의 국제적인 동향과 미국 일본 등의 입법례를 살펴보았다. 둘째, 최근 국제적으로 쟁점이 되고 있는 RAM 저장과 화면현시와 관련된 디지털복제의 문제를 검토하였다. 셋째. 네트워크환경에서의 사적 복제, 도서관 등에서의 복제, 학교교육목적의 복제에 관련하여 공정사용 법리를 적용할 시 제기되는 문제점을 구체적으로 분석하였다. 그 결과, 아날로그환경을 염두에 두고 제정된 저작권 제한의 문제점들을 해결하기 위해서는 저작권법이 개정되어야 함이 드러났다. 끝으로 본 연구는 디지털 사적 복제를 통제하기 위한 제도적 장치로서 '저작권집중관리제로 의 활성화 방안과 '사적복제보상금제도' 의 방안을 제시하였다
In this study, we applied the low temperature curing Ag paste to replace PVD System. The electrode formation of low temperature curing Ag paste for silicon Hetero-junction solar cells is important for improving device characteristics such as adhesion, contact resistance, fill factor and conversion efficiency. The low temperature curing Ag paste is composed various additives such as solvent, various organic materials, polymer, and binder. it depends on the curing temperature conditions. The adhesion of the low temperature curing Ag paste was decided by scratch test. The specific contact resistance was measured using the transmission line method. All of the Ag electrodes were experimented at various curing temperatures within the temperature range of $160^{\circ}C-240^{\circ}C$, at $20^{\circ}C$ intervals. The curing time was also changed by varying the conditions of 10-50min. In the optimum curing temperature $200^{\circ}C$ and for 20 min, the measured contact resistance is $19.61m{\Omega}cm^2$. Over temperature $240^{\circ}C$, confirmed bad contact characteristic. We obtained photovoltaic parameter of the industrial size such as Fill Factor (FF), current density (Jsc), open-circuit voltage (Voc) and convert efficiency of up to 76.2%, 38.1 mA/cm2, 646 mV and 18.3%, respectively.
There has been an upward trend in smartphone sales in Korea as well as the rest of the world. Even though smartphones are now at the peak of their popularity, the fact that they are somewhat limited in terms of their usages for certain purposes is unexpected. Precisely, compared to PC, smartphones typically have smaller display screens with a lower resolution, which make them difficult to use in general. For instance, when customers search the information about products in mobile shopping malls, due to the smaller screen with a low resolution smartphone users may realize that it is not easy and convenient not only to search the information, but also to read the information they found in the shopping malls. This restriction could become one of reasons that lowers the perceived quality of information in the shopping malls, which in turn leads to the reluctance to use the shopping malls. A comprehensive information systems (IS) literature review found that there has been little empirical evidence on perceived information quality that affects smartphone users' intention to use mobile shopping malls. The purposes of this study is to examine 1) the effects of perceived information quality on smartphone users' intention to use mobile shopping malls and 2) the relationships among behavioral beliefs in the middle of independent and dependent variables, such as information satisfaction, perceived usefulness, and customers' attitude toward mobile shopping. A survey was conducted in March 2012. College students and practitioners took participated in the survey. Structural Equation Modeling(SEM) was used for all data analysis. The results found that there is a strong relationship between perceived information quality and smartphone users' intention to use mobile shopping malls. In addition, this study also showed that there are strong relationships among behavioral beliefs. Further research is expected to validate the findings of this study and apply them in specific contexts.
본 연구에서는 CCD 카메라 전용의 디지털 신호 처리기(DSP)를 이용하여 고해상도의 CCTV 카메라를 구현하였다. 기존의 아날로그 신호 처리기를 사용한 CCTV 카메라는 카메라의 기본 기능인 자동노출(AE), 자동백색조정(AWB), 역광보정(BLC) 등의 처리에 한계점을 갖고 있으며, 영상의 열화 현상이 심하고, 카메라를 생산하는 경우에 조정 매개변수를 수동으로 조정하여야 하는 등 여러 가지 문제점을 내포하고 있다. 따라서 본 연구에서는 이상의 문제점을 해결하기 위하여 국산의 CCD 카메라 전용의 디지털 신호 처리기를 사용하여, 이를 마이컴으로 제어함으로써 자동노출, 자동백색조정, 역광보정 둥의 처리를 화상의 질에 따라 자동으로 조절할 수 있도록 하였다. 또한 마이컴의 채택으로 화면에 문자를 표시하는 기능을 구현함으로써 사용자와의 대화적 형식의 카메라 제어가 가능하도록 구현하였으며, 생산 과정에서 수동으로 카메라 동작 매개 변수를 조정하여야 하는 문제점을 해결하기 위하여 전자적인 가변저항(EVR)을 채택하였다. 그 결과 카메라 조정 변수를 프로그램에 의해 조정하는 것이 가능해졌으며 파라미터 값의 재현성 및 조정 용이성 부분에서의 신뢰성과 조정시간의 감소로 인한 생산단가 절감의 효과를 가져올 수 있었다.
TV 인터페이스에 3D 그래픽을 적용하는 목적은 크게 세 가지로 구분할 수 있다. 첫째, 필연적인 사용성이다. 3D 공간은 기존의 심미적 혹은 기술 과시적 목적에서 벗어나 제품과 사용자간의 인터랙션을 가장 필연적으로 대변할 수 있는 방법이다. 둘째, 실생활과의 접목을 통해 사용자의 감성 만족도를 극대화하는 측면이다. 아날로그로의 회귀 혹은 디지로그라는 트렌드를 넘어 실생활의 물체들을 사용하듯이 자연스러운 사용자 인터페이스를 구현하기 위해 3D 를 선택하였다. 실생활처럼 자연스러운 인터페이스를 위하여 우리는 사용자가 평상시 물건들을 어떻게 사용하는지의 행위를 분석하고 그 행위 이면에 숨어있는 속성들을 파악하였다. 셋째, 통합화된 TV에서의 방대한 컨텐츠를 담을 수 있는 확장성 측면이다. 한정된 화면 안에 방대한 컨텐츠를 효과적으로 담을 수 있는 방법은 3D 가 최적이라고 생각한다. 3D 그래픽에서만 나타나는 공간의 개념은 2D 그래픽과 차별화되는 가장 대표적인 요소이며 이는 무한의 확장성을 제공한다. 이와 같이 TV 인터페이스에 3D 그래픽을 활용하는 것은 큰 의미가 있으며 실제 제품에 최적화해 가는 과정에서 그 효과를 얼마나 유지할 수 있는냐에 대한 문제가 가장 중요한 이슈가 될 것이다.
최근 게임 조작의 한 방법으로 사람이 직접 몸을 움직여 프로그램을 제어하는 체감형 게임이 증가하고 있다 체감형 게임 구현을 위한 탠저블 인터페이스는 가상 모델의 컨트롤을 실세계의 물체를 통해서 바로 조작할 수 있는 인터페이스이다. 탠저블 인터페이스의 한 형태인 디지털 데스크는 컴퓨터 디스플레이를 실제 책상 위에 프로젝션 화면을 만들어 가상 물체를 사람이 직접 조작할 수 있는 인터페이스를 제공한다. 본 연구에서는 게임 사용자들에게 체감형 게임을 통해 효과적인 유희적 경험을 제공하기 위해 탠저블 인터페이스의 한 형태인 디지털 데스크 상에서 땅따먹기 게임을 구현하였다. 고전의 게임에서는 배경 구성의 다양화를 추구할 수 없지만 컴퓨터를 이용하여 이를 개선할 수 있고, 본 게임에서는 Map 영상을 다양화하여 게임 사용자가 게임 난이도를 설정할 수 있고 게임 사용자에게 선택의 다양성을 제공 할 수 있다. 따라서 게임 사용자의 도전감과 만족감을 극대화하여 재미와 몰입감을 얻도록 구현된다.
홈 네트워크 시스템은 조명, 가스, 난방 기기 등 가정 내의 다양한 정보기기들을 네트워크로 연결하여 집안내부에서 제어하고 휴대폰 또는 스마트 폰 그리고 개인용 컴퓨터로 외부에서 제어할 수 있다. 홈 네트워크 시스템을 구성하는 통합 서버와 월 패드는 고가이고 네트워크 인프라를 구축하여야 하는 단점이 있다. 본 논문에서는 이러한 홈 네트워크의 단점을 보완하는 스마트 폰을 이용한 지능형 홈 네트워크 시스템을 제안하였다. 현재 널리 보급된 스마트 폰은 고 사양 입출력 장치로 기존 월 패드의 사용자 인터페이스 부분인 디스플레이와 터치스크린을 대체하고, 홈 네트워크의 관리 및 제어 기능을 스마트 폰에 집중함으로써 저비용으로 보급형 월패드를 구현하였다.
본 논문에서는 영상 및 인체 감지 센서를 활용한 새로운 슬리핑 차일드 체크 시스템을 설계 및 제작 할 계획이다. 그에 따라 아두이노 기반의 주 제어 장치로 인체감지 센서 및 온도 센서의 데이터 수집을 통해 차량 내부에 사람 유무와 특정한 온도에 따라 발생 할 수 있는 차량 내 사고에 대해서 방지 할 수 있는 시스템을 구현할 계획이다. 또한 센서들의 값을 블루투스 통신이나 와이파이 통신 방식과 연동하여 휴대폰에 정보 전송을 하여 어플 화면에 센서값을 텍스트로 출력 할 수 있다. 또한 라즈베리파이와 카메라 모듈을 활용하여 차량 내부에 상황을 디스플레이와 스마트폰 스트리밍 서비스를 구축할 계획이다. 이를 통해 본 논문에서 실험과 연구를 통해 정량적 목표인 인체감지 센서로 차량 내부를 100% 인식하게 함으로써 통학 차량 내 안전사고를 방지 하는 것이 본 연구의 목표이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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