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한국 불교와 대순진리회 죽음관 비교연구 - 윤회와 명부·시왕 관념을 중심으로 - (A Comparative Study of Death as Understood in Korean Buddhism and Daesoon Jinrihoe: Focusing on the Concept of Reincarnation, Myeongbu, and the Ten Kings of the Afterworld)

  • 도미닉 루타나
    • 대순사상논총
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    • 제40집
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    • pp.155-185
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    • 2022
  • 본 연구는 한국 불교와 대순진리회의 죽음관을 비교하는 것을 목적으로 삼는다. 한국 불교와 대순진리회는 죽음관을 설명하는 데 있어서 윤회(輪廻), 명부(冥府), 시왕(十王) 등의 다양한 개념들을 공동으로 사용한다. 그러나 불교와 대순진리회에서 이 개념들은 그 내용과 범주가 다를 뿐만 아니라, 각각의 교리체계 속에서 작동하는 방식과 중요성에서도 차이가 있다. 즉 불교와 대순진리회의 윤회 개념은 많은 비슷한 점들이 발견되기도 하지만 윤회의 기간, 또는 윤회 과정에 있어서 타력(他力)의 중요성과 관련된 차이점을 지적할 수 있다. 명부 관념의 경우는 비슷한 점들보다 차이점들이 우세를 차지하고 있다. 왜냐하면 대순사상에서는 불교의 명부설에서 나타난 시왕에 의해 이루어지는 심판 교설도 있기는 하지만, 대순진리회 교리체계 속에서 훨씬 중요한 위치를 차지하고 있는 소위 '명부공사'라는 또 하나의 새로운 교설도 있기 때문이다. 따라서 각각 전통에서 나타나는 윤회와 명부·시왕 관념들은 같은 개념과 범주를 갖는 것으로 파악할 수 없으며, 재정의할 필요가 있다. 다시 말하자면 불교의 윤회, 불교의 명부나 시왕과는 구분되도록 하여, '대순진리회 윤회', '대순진리회 명부·시왕'과 같은 새로운 개념으로 독립적인 사상 체계 맥락에서 재정의해야 하며, 더 넓은 종교 이론에 포함시켜야 한다.

《典經》中的道術思想來源與轉化運用研究 (The Study of the Origin and Transformation of the Arts of the Dao in The Canonical Scripture)

  • 謝聰輝
    • 대순사상논총
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    • 제36집
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    • pp.267-298
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    • 2020
  • 本文以〈《典經》中的道術思想來源與轉化運用研究〉為題, 主要採取溯源與比較的方法, 希望能較清楚梳理大巡真理會關於道術部分核心的思想淵源, 與其經實踐工夫轉變運用的巧妙智慧。除前言與結語兩節外, 第二節〈運度定數 : 《典經》天地公事與道教開劫度人比較〉中, 析論會造成否劫的原因, 除了歸諸於自古以來神明與人類的冤結怨深有關之外, 主要跟中國自古自然曆數週期的運行思想有關。而在調整度數的天地公事上, 姜聖上帝是主控且親力親為, 信徒只是配合的輔助角色 ; 道教則更強調經典的神聖經德功能, 以及需要負責的高真集體參與運作, 而不是至高神元始天尊一人所能獨為。第三節 〈道術儀式的來源與運用特質〉分析上, 除探究了五方將, 二十四將, 二十八將與四十八將的來源意涵外, 也論證了《典經》 中一部分道術經咒與道教神霄雷法的關係, 最後則提出了其中的遁甲步罡儀式與六壬式盤占卜操作有關的看法。

노르웨이 성 중립 징병제와 한국군에 주는 시사점 (The Norwegian Forces' Gender Neutral Draft and Its Implication on the ROK Forces)

  • 조상근;김인찬;홍명숙;유선영;전소민;박상혁
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권2호
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    • pp.197-202
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    • 2022
  • 성 중립 징병제는 인구절벽 시대에서 군이 요구하는 인력 수준을 유지하고 양성평등의 개념을 확대할 수 있는 제도이다. 유럽 최초로 성 중립 징병제를 시행한 노르웨이의 사례를 통해 선택적 징병제 검토 필요성, 양성평등을 위한 군내 조직문화 개선 필요성 등 한국군에 주는 시사점을 도출해보았다. 여성의 사회참여 확대와 인권향상으로 전통적 남성의 영역이었던 군도 여성에게 개방되는 속도가 빨라지고 있다. 다만, 우리나라에 징병제를 여성까지 확대하기 위해서는 필요한 제반 시설, 복무기간, 급여수준, 전투력 유지 등에 대한 각종 우려를 극복해야 할 것이다. 국가가 처한 안보환경과 여성의 사회참여 정도, 국가내 소수자들의 처우 등이 모두 다르기에 우리도 성 중립 징병제를 시행하는 것이 옳다는 결론을 내리기는 어렵다. 그렇지만 미래를 대비하는 국가전략은 결론이 쉽게 나오지 않고 결론이 불편한 진실이라고 해서 멈출 수 없기에 이 논문을 시작으로 여성을 징병제에 포함하는 방안에 대한 건전한 담론이 형성되길 기대한다.

NFT 아트와 미술시장 유통의 변화에 대한 전망 (Perspectives on NFT art and art market)

  • 권은용
    • 트랜스-
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    • 제13권
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    • pp.1-16
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    • 2022
  • 최근 NFT 아트를 접하고 구매하는 방식은 대중적으로 진화하고 있으며 NFT 아트에 대한 다양한 전망과 예측이 나타나고 있다. NFT 아트에 대한 논의는 주로 시장의 규모와 수익, 지속 가능성에 대한 측면에서 화제가 된다. 코로나 이후 디지털로의 전환이 가속화되면서 거의 모든 장르의 문화예술이 디지털, 기술과의 접목을 화두로 강제적 전환기를 맞았지만 수익성의 측면에서는 긍정적인 지속성을 담보하기 어려운 것이 일반적이었다. 반면, 미술 분야와 블록체인의 결합, NFT라고 하는 새로운 유통방식은 기술적 측면의 전환과 수익창출을 통한 지속성, 나아가서는 시각예술의 장르적 확장까지 연결되는 근본적인 변화를 야기함으로써 많은 관심을 불러 모았다. NFT와 미술시장에 대한 담론은 최근의 현상으로 이에 대한 학술적인 분석이나 연구보다는 신문이나 미술 관련 연구소의 자료를 통한 통계와 수치적 보도 중심으로 논의되고 있다. 하지만 NFT 아트와 관련된 논의들은 단순히 최고가 갱신과 낙찰 기록과 같은 현상의 단편이 아닌 기술과 예술의 접목, 유통방식의 변화, 매체의 변화에 따른 창작방식의 변화 등 다양한 측면에서 고려되어야 한다. 본고에서는 창작가와 유통방식의 변화를 중심으로 영향을 고찰해 보고자 한다.

이모티콘에 적용된 환유 유형과 현저성 속성 - 고 맥락과 저 맥락 이모티콘의 비교를 중심으로 - ((Types of metonymy applied to emoticons and their salience attributes - Focusing on the comparison of high-context and low-context emoticons -))

  • 김찬희;류시천
    • 스마트미디어저널
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    • 제10권4호
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    • pp.91-101
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    • 2021
  • 소셜미디어상의 이모티콘처럼 사회·문화적 맥락에 기초한 시각적 커뮤니케이션이 점점 증가하고 있다. 따라서 시각문화 시대의 커뮤니케이션 방식을 올바르게 이해하기 위한 수단으로서 환유의 시각적 표현에 관한 연구가 필요하다. 본 연구의 목적은 문화 맥락 안에서 환유가 어떤 방식으로 시각화되는지를 탐색하는 것이다. 구체적으로는 환유 발현의 대표적인 기저 현상인 <현저성(Salience)>과 이를 통해 재현되는 다양한 <이모티콘>의 표현 원리를 문화 맥락과 짝지어 규명하는 것이다. 사회과학 분야의 대표 담론인 맥락이론을 기반으로 고 맥락의 <아프리카TV> 이모티콘과 저 맥락의 <트위치> 이모티콘을 사례연구 대상으로 선정하여 비교하였다. 주요 발견점은 다음과 같다. 첫째, 환유가 어떤 과정을 거쳐 시각적 결과물로 재현되는지에 관한 환유의 시각적 적용 모형을 제안하였다. 둘째, 이모티콘 표현방식에 적용된 환유 유형과 현저성 속성을 세부적으로 파악하였다. 셋째, 맥락이론에 기초하여 고 맥락의 시각적 환유와 저 맥락의 시각적 환유의 특성이 어떻게 상이한지를 제시하였다. 향후, 현지화 전략 구사가 필요한 디자인 개발과정에서 디자인 결과물의 현지 수용성, 현지 적합도 등을 판단하는 기준으로서 본 연구 결과를 활용할 수 있을 것이다.

영화 <버닝>과 윤리적 주체 (Burning and The Ethical Subject)

  • 곽한주
    • 대중서사연구
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    • 제26권4호
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    • pp.117-144
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    • 2020
  • 영화 <버닝>(이창동, 2018)은 정교한 서사를 섬세한 영상으로 담아낸 작품으로서 근래 가장 주목받은 한국영화 중 한 편이다. 이 영화는 서로 다른 유형의 인물들이 등장하고 단편적으로 제시되는 객관적 사실과 주관적 욕망이 뒤얽히는 다성성의 텍스트여서 다양한 해석의 여지가 있는 텍스트이다. 이 글은 이 영화가 현대 한국 청년의 현실이라는 특정한 사회역사적 조건을 넘어서는 보편적이면서도 중대한 윤리의 문제를 제기하고 있는 점에 주목해 <버닝>을 주인공 종수를 중심으로 하는 윤리적 담론으로 읽으려 한다. 종수가 처하는 상황과 이에 대한 그의 반응을 무엇보다도 종수의 윤리적 각성과 도약의 관점에서 살펴보고자 한다. 종수는 현재를 사는 대한민국 비정규직 젊은 남성이라고 요약될 수 있는 자신의 사회적 위치에서 해미와 벤을 만나고 관계 맺으며 세상의 미스터리를 접하고 이를 파악하고자 한다. 영화가 촘촘히 보여주는 그의 궤적은 문예창작학과 출신 흙수저 청년의 혼란과 좌절이라는 사회역사적인 차원과 가족해체의 현실과 연인의 갑작스런 실종이라는 개인 심리적 차원이 필연적으로 교차한다. <버닝>은 종수가 비우호적인 조건, 즉 프레카리아트 청년의 처지, 현실 인식의 불확실성에도 불구하고, 세상을 직면하고 미스터리를 탐구하면서 '함께 삶'을 지향하는 윤리적 주체로 우뚝 서는 과정을 그린 감동적인 스토리로 읽힌다. 이 과정은 종수의 고통스런 성장담으로서 무기력했던 비정규직 배달노동자였던 종수가 '작가'가 되는 과정이기도 하다. <버닝>은 자신에게 비우호적인 현실 속에서 혼란스러워 하고 무기력했던 청년이 타자들과의 만남을 겪은 뒤 나름대로 타자들과 세상을 파악하며 자신을 돌아보고 자신이 해야 할 일을 실천하는 윤리적 주체로 일어서는 과정을 그리며, 윤리적 사유를 자극하는 텍스트이다.

스토리텔링을 적용한 화예전시에 관한 연구 (A Study on Floral Art Exhibition Applying Storytelling)

  • 안현정
    • 한국화예디자인학연구
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    • 제43호
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    • pp.19-37
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    • 2020
  • 본고의 목적은 현재 국내에서 열리고 있는 화예디자인의 단선적인 전시구성 방식을 탈피하여, 스토리텔링이 가미된 기획전시를 제안함으로써 형식 중심주의를 가로지른 화예디자인의 새로운 전시형식을 모색하는 것이다. 여기서 스토리텔링이란 기·승·전·결의 4단계 구성법 혹은 처음·중간·끝의 3단계 구성법 등의 활용을 통해 이해가 쉬운 전시를 구성하는 것으로, 이를 공간디자인의 전시구획에 활용하고 이를 통해 창작자와 감상자의 상호소통을 효율적으로 제안하고자 한다. 화예디자인의 다각화를 모색하기 위해서는 밀레니얼 이후 불고 있는 융합적 시야를 확보하여 타 분야와의 콜라보 혹은 스토리텔링을 반영한 전시기획을 시도하는 것이 중요하다. 전시의 주요 기능은 대중들과 직접 만나고 소통하는데 있다. 본 연구에서는 스토리텔링을 적용한 기획전시에 주목하여 2017년 성균관대학교박물관에서 열린 '화왕계(花王戒)' 사례를 통해 화예 전시가 취해야할 전시구조와 실행 방향에 대해 제안하고자 한다. 나아가 언택트 시대의 최대 화두인 유튜브 및 인스타그램을 활용한 SNS중심의 온라인플랫폼과의 연동까지 조망한다. 이 연구를 통해 화예분야의 담론이 확장되고, 스토리텔링을 갖춘 미학적 제언 및 화예디자인의 다양한 네트워크가 활성화되기를 기대한다.

EBS 캐릭터 '펭수'의 놀이세계 구조 (The Play World Structure of EBS Character "Pengsu")

  • 김정섭
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.267-275
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    • 2020
  • 평범하게 보이는 놀이에도 심장한 의미가 있을 수 있다. 유진 핑크(Fink, 1960)는 이런 가정을 전제로 놀이의 외피인 오락성을 넘어 놀이의 속살인 참된 의미를 발견하기 위해 '놀이세계'의 근원적 구조를 통찰해 놀이를 재미(delight), 의미(meaning), 공동체(community), 규칙(rules), 도구(equipment)라는 5개 요소로 해부하는 연구모형을 확립했다. 본 연구에서는 이 분석모델을 적용하여 2019년 스타로 떠오른 공영 방송 EBS의 신생 캐릭터 '펭수'의 놀이 구조를 출연 영상물, 퍼포먼스, 기사 등 모든 텍스트를 연구대상으로 선정해 내용분석을 하였다. 분석결과 펭수의 놀이세계는 놀이 원형의 5가지 요소를 짜임새 있게 갖춰 놀이로서의 체계성과 완결성이 두드러졌다. 수용자들을 놀이의 장으로 잘 흡인하여 성공한 캐릭터가 된 것이다. 구성요소 중 재미는 우스꽝스런 외양과 돌발성·파격성이 돋보는 행동, 의미는 권위주의 타파와 자존감·활력의 제고, 공동체는 오프·온 라인과 아날로그·디지털을 넘나드는 멀티 플랫폼 이용자들, 규칙은 펭수의 콘셉트를 자아를 지닌 어린 이방인으로 설정해 신분 비공개하기, 도구는 펭수 캐릭터 그 자체와 그가 시시각각 선보인 언술(言術)로 각각 나타났다. 펭수는 '자아인형'으로서 그간 이런 놀이요소를 정교하게 결합시킨 다소 과장되고 자극적인 퍼포먼스를 통해 불확실성과 불안감으로 인해 어려움을 겪고 있는 청년층 등 모든 사회 구성원들에게 격려와 위로, 조언과 안내, 배려와 용서, 성찰과 해탈이란 긍정적인 의미를 적잖이 전파하는 사회적 순기능을 한 것으로 분석되었다.

보건의료빅데이터 연구에 대한 대중의 인식도 조사 및 윤리적 고찰 (The Overview of the Public Opinion Survey and Emerging Ethical Challenges in the Healthcare Big Data Research)

  • 조수진;최병인
    • 대한기관윤리심의기구협의회지
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    • 제4권1호
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    • pp.16-22
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    • 2022
  • Purpose: The traditional ethical study only suggests a blurred insight on the research using medical big data, especially in this rapid-changing and demanding environment which is called "4th Industry Revolution." Current institutional/ethical issues in big data research need to approach with the thoughtful insight of past ethical study reflecting the understanding of present conditions of this study. This study aims to examine the ethical issues that are emerging in recent health care big data research. So, this study aims to survey the public perceptions on of health care big data as part of the process of public discourse and the acceptance of the utility and provision of big data research as a subject of health care information. In addition, the emerging ethical challenges and how to comply with ethical principles in accordance with principles of the Belmont report will be discussed. Methods: Survey was conducted from June 3th August to 6th September 2020. The online survey was conducted through voluntary participation through Internet users. A total of 319 people who completed the survey (±5.49%P [95% confidence level] were analyzed. Results: In the area of the public's perspective, the survey showed that the medical information is useful for new medical development, but it is also necessary to obtain consents from subjects in order to use that medical information for various research purposes. In addition, many people were more concerned about the possibility of re-identifying personal information in medical big data. Therefore, they mentioned the necessity of transparency and privacy protection in the use of medical information. Conclusion: Big data on medical care is a core resource for the development of medicine directly related to human life, and it is necessary to open up medical data in order to realize the public good. But the ethical principles should not be overlooked. The right to self-determination must be guaranteed by means of clear, diverse consent or withdrawal of subjects, and processed in a lawful, fair and transparent manner in the processing of personal information. In addition, scientific and ethical validity of medical big data research is indispensable. Such ethical healthcare data is the only key that will lead to innovation in the future.

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헤테로토피아로 본 영화 <창>의 공간구조 분석 (Analysis of the Spatial Structure of the Movie Viewed as a Heterotopia)

  • 태지호;김대근
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.181-191
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    • 2021
  • 본 연구는 1997년 개봉한 임권택 감독의 영화 <창>에 나타난 공간 구조를 분석하는 데 목적이 있다. 영화의 공간은 등장인물의 성격과 특징을 포함하여 인물을 둘러싸고 있는 당대의 현실 및 외재적 상황을 파악하게 해주는 영화적 조건이기 때문이다. 이를 위해 본 연구는 미셸 푸코의 헤테로토피아 공간 개념을 활용하였다. 헤테로토피아 개념은 당대의 성격을 규정하면서, 우리 삶을 둘러싼 자본과 권력, 제도와 규범이 공간을 통해 어떻게 가시화되고 있는지에 대한 시사점을 제공하기 때문이다. 이러한 전제 속에서 본 연구는 우선 미셸 푸코의 헤테로토피아 개념에 대한 이론적인 고찰과 그 함의에 대해서 다루었다. 그리고 이를 통해 영화 <창>의 공간이 헤테로토피아로 논의될 수 있는 가능성을 살펴보았다. 영화 <창>의 공간은 일탈의 헤테로토피아, 저항 불가능성의 헤테로토피아, 경계의 헤테로토피아로 구분되었으며, 이는 영화의 대사, 장면, 편집 등과 같은 영화 요소들에 대한 분석과 병행되었다. 이러한 분석을 통한 영화 <창>에 드러나는 의미는 다음과 같다. 우선 영화 <창>에서의 여성들은 수동적으로 재현되며, 헤테로토피아의 경계를 부유하고 있었다. 그리고 영화 <창>은 역사와 기억을 동시에 재현하고 있으며, 그 경합의 장으로서 헤테로토피아를 제시하고 있었다.