• 제목/요약/키워드: digital video hologram

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홀로그래피와 증강현실을 활용한 융합형 문화콘텐츠 제작시스템 제안 (A Suggestion for the Convergent Type of the Cultural Content Production System Using Holography and Augmented Reality)

  • 오문석;원종욱
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.177-184
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    • 2012
  • A hologram projects a 3 dimensional video as same as a real subject and it is made by principles of holography. Many researches about holographic technology have been developed. Studies for visualization of 3D videos, holographic storages, and optical media have proceeded mostly in engineering. It is hard to find any researches about the convergent system from the viewpoint of interactive elements and motion graphic design such as this paper's concept. Most studies of augmented reality have been developed in the domain of technology and education but the field of content production. AR has been convergent with various fields and media, so it is time to make an active progress in the study of convergent content development. The goal of this study is to develop cultural contents and create new values through the convergence of holography and AR. The purpose of this paper is to propose the way of developing the convergent type of cultural contents and construct the production system by the new approach to users using the convergence technology of holography and augmented reality.

포인트 클라우드 형태의 인터랙티브 홀로그램 콘텐츠 (Point Cloud Content in Form of Interactive Holograms)

  • 김동현;김상욱
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.40-47
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    • 2012
  • 미디어 아트는 새로운 경로의 인식과 지각을 동반하고, 기존의 미술과는 다른 인간의 신체를 도구화 하여 상호작용을 만들어내는 새로운 감상방식을 제안한다. 시각적인 영상을 제작하는 방식 중 포인트 클라우드는 점으로 형태를 표현한다는 점에 있어 서양미술의 점묘법과 유사하며 이는 전통회화 기법을 디지털 기술을 활용해 재구성한다는 의미를 가진다. 본 논문에서는 미학적 요소와 디지털 기술을 융합한 새로운 감상방식으로 포인트 클라우드 형태의 영상을 제작하여 홀로그램 필름에 투사하고, 관람자의 손짓이 영상과 상호작용하는 콘텐츠를 제시한다. 콘텐츠 제작은 콘텐츠 제작 배경 의도를 기획하고 포인트 클라우드 형태의 이미지 제작, 상호작용을 위한 3D 제스처 디자인 과정을 거쳐 최종적으로 홀로그램 필름에 투사하는 과정을 거친다. 콘텐츠는 사람의 의식 속에서 일어나는 기억의 회상 과정을 시각적, 체감적으로 표현한다. 이를 위해 기억의 회상 과정을 불확실한 기억, 기억의 구체화, 완전한 회상으로 설정하였다. 불확실한 기억은 포인트 클라우드 형태의 이미지를 통해 모호한 형태의 이미지로 표현되고, 상호작용으로 이미지를 조작하는 행위를 통해 기억을 구체화 해 나가면서 완전한 회상을 하게 된다.

가상현실 기술을 활용한 공연콘텐츠의 사례분석연구 (Case Analysis of the performance contents using virtual reality technology)

  • 유영재
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.145-153
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    • 2017
  • 가상현실을 활용한 공연콘텐츠의 성공사례가 늘어나면서 전 세계적으로 공연 관련 기술과 콘텐츠 산업의 가치성에 대한 관심이 급증되고 있다. 그러나 영상기술을 활용하여 성공을 거둔 <태양의 서커스> 이후 많은 콘텐츠들이 무분별하게 디지털 영상기술을 이용한 공연들을 제작하면서, 미흡한 스토리라인, 공간구성, 공연연출로 인하여 콘텐츠의 완성도 및 다양성이 떨어졌다는 비판적 시각을 받고 있다. 이러한 디지털 영상기술을 활용한 공연은 기존의 공연과는 다른 제작과정 단계의 특징들을 기획 과정부터 철저히 고려하여 제작하여야 한다. 본 연구에서는 가상현실 활용한 공간 구성에 중점을 두고 무대 구성의 시각적 요소, 무대 공간성을 살리는 연출법, 퍼포머의 움직임과 활용성 등으로 나누어 콘텐츠 공간 구성과 연출의 적합성에 대해 사례 분석하였다. 이를 통해 전통무대가 지닌 한계성을 영상의 시 공간 속으로 전이시켰으며, 트랜스미디어의 가능성을 열어주었다.

실사기반 디지털 홀로그래픽 비디오의 실시간 생성을 위한 하드웨어의 설계 (A New Hardware Design for Generating Digital Holographic Video based on Natural Scene)

  • 이윤혁;서영호;김동욱
    • 전자공학회논문지
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    • 제49권11호
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    • pp.86-94
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    • 2012
  • 본 논문에서는 고속으로 홀로그램을 생성할 수 있는 하드웨어의 구조를 제안하고 이를 구현하였다. 제안한 하드웨어는 홀로그램 평면의 행 단위로 병렬 연산을 수행할 수 있는 구조를 가지고 있고, 한 행의 각 홀로그램 화소들이 독립적으로 연산될 수 있는 알고리즘을 이용하였다. 이러한 연산 방법을 통해서 홀로그램 생성 하드웨어서 가장 문제가 되는 메모리 접근량을 대폭 감소시킴으로써 하드웨어 처리능력의 실시간성을 대폭 향상시켰다. 제안한 하드웨어는 입력 인터페이스, 초기 파라미터 연산기, 홀로그램 화소 연산기, 라인 버퍼, 그리고 메모리 제어기로 구성된다. 제안한 하드웨어는 기존의 하드웨어와 동일한 처리 능력을 가지면서도 메모리 접근횟수는 약 20,000배 감소시킬 수 있었다. 구현한 하드웨어는 198MHz에서 안정적으로 동작할 수 있었고, 168,960개의 LUT, 153,944개의 레지스터, 그리고 19,212개의 DSP 블록을 사용하였다.