자폐성장애는 의학적인 조기 진단과 치료가 중요하고, 성인기에도 정기적으로 의학적 상태를 점검하는 것이 필요하다. 이 연구는 자폐성장애인에 대한 융복합적 접근을 위해 국민건강보험자료를 이용하여 자폐성장애인의 의료이용 경향과 추이 분석 및 시사점을 도출을 목적으로 하였다. 보건의료빅데이터개방시스템을 이용하여 2010년부터 2017년까지 자폐성장애인의 치료유병률, 의료이용 양상, 연령 구간에 따른 의료이용의 차이, 주 이용 의료기관 유형 및 소재지를 분석하였다. 연구결과 첫째, 자폐성 장애인의 2017년의 의료이용량은 2010년에 비해 50%이상 증가하였고 치료유병률은 79.1%로 추정되었으며, 향후 3년간 의료이용을 예측한 결과 지속적으로 증가하는 것으로 나타났다. 둘째, 자폐성 장애인의 의료이용은 연령구간에 따른 편차가 컸으며 특히 20세 이후에 의료이용량이 급감하였다. 셋째, 주로 이용하는 의료기관 유형은 의원급(45.6%)이었으며 서울(35.9%) 소재 의료기관을 주로 이용하는 것으로 나타났다. 이번 연구결과는 향후 정부의 자폐성장애관련 정책의 실효성 평가에 최소 기준점으로 활용할 수 있을 것이다. 그러나 자폐성 장애인의 치료유병률 향상 방안 및 연령별 의료이용량 차이의 원인 등에 대해 추가적인 연구가 필요하다.
본 논문에서는 성능이 향상된 면적선량계(DAP)를 제안한다. 본 논문에서 제안한 성능이 향상된 면적선량계는 기존에 개발되었던 면적선량계를 최적화하였다. 성능이 향상된 면적선량계는 전하 적분기 및 ADC 회로의 최적화 설계, RS-485 통신용 Line transceiver의 최적화 설계, Display 회로의 최적화 설계, 연동 및 에이징을 위한 PC 기반 제어 프로그램 최적화 등을 수행하였다. 제안된 시스템의 성능을 평가하기 위하여 공인시험기관에서 실험한 결과는 Radiation dose dependence와 Radiation quality dependence는 4.2%의 측정 불확도가 측정되어 국제 표준인 ${\pm}15%$ 이하에서 정상동작 됨이 확인되었다. Energy range/Tube voltage는 30~150kV 구간에서 반응이 확인되었다. 센서필드간 감도차이와 센서필드간 면적선량 감도차이는 4.3%의 측정 불확도가 측정되어 국제 표준인 ${\pm}15%$ 이하에서 정상동작 됨이 확인되었다. 면적선량계의 재현성을 측정하기 위하여 10회 반복하여 측정한 결과 0%로 확인되어서 IEC60580 권고 사항인 2% 이하에서 정상동작 됨이 확인되었다. Digital resolution은 시간당 기준선량에 대해 오차 범위 내에서 $0.01{\mu}Gy{\cdot}m^2$의 최소단위로 측정되는 것을 확인되었다.
본 연구에서는 국내 항행안전시스템의 개선을 위해 현재 구축이 진행되고 있는 KASS를 중심으로 구축 과정에서 예상되는 문제점을 식별하여 여기에 대한 대응 방안을 제시하고, KASS 구축 후 예상되는 국내 항행안전시스템의 개선효과를 분석하여 정리한다. KASS 구축 과정에서 해결해야 할 과제는 정서적인 측면, 기술적인 측면, 비용적인 측면, 운행 안전성 측면 등 네 가지 관점에서 존재한다. KASS가 구축되어 운영되면, 정밀접근 및 이착륙까지 항행안전시스템을 사용하지 않아도 되므로 비용 절약, 항공로 혼잡 해소를 통한 결항 및 이·착륙 지연 감소, 항공기 수용 능력 확대, 탄소배출 저감, 미래 항공수요 대처 및 항공교통 안전성 향상, 항공사고 감소 등 많은 효과를 거둘 수 있을 것으로 기대된다. 결론적으로 향후 항공수요 증가로 인해 현재보다 더욱 극심한 경쟁 시대에 돌입하게 될 것으로 예상되는데, 이러한 경쟁에서 살아남기 위해서는 하루라도 빨리 KASS의 도입이 필요하다. 본 연구의 분석 내용은 이 분야의 학술적인 연구에서 참조할 수 기반 자료가 될 수 있을 것으로 기대된다. 본 연구의 내용을 바탕으로 향후 이 분야에서 연구가 추진되어야 할 내용 중의 하나는 KASS 도입을 통한 항행안전시스템의 변화를 보다 체계적으로 예측하고, 이러한 변화에 대응하기 위한 실질적이고 유용한 방안을 제시하는 것이라고 판단된다.
본 연구의 배경은 최근 포스트 코로나시대의 비대면 행정서비스를 위한 주요 정책수단으로 기계학습 행정서비스가 주목을 받고 있는 가운데 기계학습 행정서비스를 시범적으로 운영하고 있는 서울특별시를 대상으로 기계학습 행정서비스 도입 시 효과가 예상되는 업무유형에 대하여 살펴보았다. 연구방법으로는 2020년 7월 한 달 동안 기계학습 기반 행정서비스를 활용하거나 수행하고 있는 서울시 행정조직을 대상으로 설문조사를 실시하여 조직단위별 도입 가능한 기계학습 행정서비스 및 응용서비스를 분석하고, 지도학습, 비지도학습, 강화학습 등 기계학습 행정서비스의 업무유형별 특성을 분석하였다. 그 결과, 지도학습 및 비지도학습 업무유형의 특성에서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났고, 특히 강화학습 업무유형이 기계학습 행정서비스에 가장 적합한 업무적 특성요인을 포함하고 있는 것으로 밝혀져 그에 대한 정책적 시사점을 도출하였다. 본 연구결과는 기계학습 행정서비스를 도입하고자 하는 실무자들에게는 참고자료로 제공될 수 있고, 향후 기계학습 행정서비스를 연구하고자 하는 연구자들에게는 연구의 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 코로나 시대에 비대면으로 주최된 지역문화축제들을 분석하고 포스트코로나 시대에도 지속가능한 축제 진행의 방법에 대하여 그 방향을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위하여 2020년, 2021년에 비대면으로 진행한 인지도 있는 축제들의 사례를 분석하여 거기에서 포스트코로나 시대의 축제에 대한 시사점을 얻고자 하였다. 이렇게 연구를 진행한 결과 비대면 축제들의 경우 다음과 같은 특성이 있었다. 첫째, 영상을 제작하여 송출하거나 실시간 참여로 상호작용을 하도록 하는 온택트의 방식이 두드러졌고 둘째, 비대면 방식의 단점을 보완하고자 축제의 체험적 요소의 경우 체험 키트 등을 제작하여 사전에 전달하는 방식으로 온택트 체험을 가능하게 하는 등 다양한 노력이 있었으며 셋째, 실시간 댓글을 통해 소통성을 확보하였고 넷째, 인터넷 및 라이브 커머스 채널을 통해 상품 판매를 진행하여 일정한 효과를 얻은 것으로 나타났다. 특히 온라인 축제의 경우 축제의 장소성 상실이라는 문제가 내재해있지만, 오프라인 축제보다 더 많은 참여가 이루어진 온라인 축제의 사례도 있어, 온라인 축제의 접근의 용이성을 어떻게 잘 활용할 것 인가하는 문제와 참여자와의 소통을 어떻게 이루어 내느냐는 문제가 향후 비대면 축제 콘텐츠 개발을 위한 참고자료가 되리라 판단한다.
본 연구는 Pine과 Gilmore(1998)의 체험경제이론(4E's) 이론을 바탕으로 비대면 패션·뷰티 공연의 체험요인(오락적 체험, 심미적 체험, 일탈적 체험, 교육적 체험)이 지각된 가치를 매개로 고객만족에 미치는 영향에 관하여 분석하였다. 2020년 비대면으로 서울에서 성공적으로 진행된 제15회 '아시아모델페스티벌' 패션·뷰티 공연 관람객을 대상으로 총 230부의 설문지를 배포 및 회수하여 실증분석을 실시하였다. 통계분석 방법으로 SPSS 21.0 통계 프로그램을 사용하였고, 유의수준 p<.05에서 가설검증을 하였다. 연구 결과, 비대면 패션·뷰티 공연의 체험요인이 지각된 가치와 고객만족에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 지각된 가치는 고객만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 매개변수인 지각된 가치는 체험요인이 고객만족에 미치는 영향을 부분 매개하는 것으로 나타났다. 이와 같이 실증분석을 연구함으로써 실무적인 측면의 시사점을 제시하고 실무자 및 관련 연구에 참고할 수 있는 기초자료를 제공하였다. 하지만 향후 연구에서는 이 연구에서 다루지 못한 변수들의 연구를 통해 학문적 발전에 기여해야 할 것이고, 다양한 비대면 공연을 대상으로 한 연구가 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권3호
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pp.115-130
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2022
Barrage is an interactive method based on video, and the video itself is visualized from the viewer's point of view to play people's emotions, and it already has an advantage in communication by attracting people's attention using stories and plays. Advances in digital and mobile technology have enabled video viewing anytime, anywhere. Due to the nature of the barrage site that relies on the same video content or playback to participate in video sharing through computers or mobile clients, a barrage that can express users' feelings and thoughts will be added, breaking down the limit of content acceptance by a single user. Barrage satisfy users' entertainment needs, and their influence is growing. Gradually, they are heading to offline movie theaters and TV from barrage videos on the Internet. Attempts to function as offline ammunition facilitated technological innovation for media convergence by converging mobile media with PCs and screens. At the same time, the trend of media convergence shown by coal screens is also a trend of overall technological development. A barrage is an extension of human communication skills. The properties of the barrage fit well with the need for experiential marketing (via video). It can provide a visual experience and create an atmosphere of "surrounding and watching" and eliminate loneliness. Barrage itself provides a function to comment on videos, which is a trigger point for the reason, and donation adds to the amount of information in the video, adding to the fun of the video. Through the barrage, sarcastic, teasing, and expressing emotions can bring entertainment experiences, and users can produce and communicate their shooting text while consuming the satisfaction brought by the shooting. At the same time, Barrage attaches great importance to the needs of the masses, is more individual and diversified, and has commercial significance in line with the current development trend of the Internet. As a new interactive method, barrage contains huge potential value. However, the impact of the interactive way of barrage should also be viewed from a dialectical point of view, how to solve the difficulties in the development of barrage. The way to solve the difficulties in the development of barrage is worth studying. This research will analyze the reasons for the development of barrage and the analysis of Chinese barrage websites, the case analysis of barrage videos, the exploration of the characteristics and values of barrage, and the problems in the process of barrage communication. Provide reference for the development of industrial culture.
이 연구의 목적은 COVID19이라는 팬데믹 재난 상황에 직면한 국내 대학도서관이 지속가능한 서비스를 제공하기 위한 도서관마케팅 전략을 제시하기 위한 것이다. 이를 위하여 국내외 대학도서관들에 대한 자료를 수집하고 비교하였다. 자료조사를 위하여 국내 대학도서관의 경우 발전계획 문서를 수집하고 도서관 홈페이지를 분석하였고, 외국 대학도서관의 경우 도서관 홈페이지를 분석하였다. 이를 통해 팬데믹 상황에 직면한 국내외 대학도서관이 기존의 서비스를 지속하거나 조정하고 새로운 서비스를 전개하는 양상을 분석하고 시사점을 도출하였다. 분석 결과, 국내외 대학도서관들은 전지구적 전염병 확산이라는 재난 상황에서도 도서관의 장서, 시설, 서비스, 프로그램을 이용자들이 단절되지 않고 이용할 수 있도록 다각도의 대책을 강구하고 서비스를 지속하고 있음을 발견하였다. 연구의 결과, 뉴노멀시대 대학도서관의 지속가능한 서비스 제공을 위한 마케팅전략으로 기본의 강화와 가치마케팅 전략, 공간마케팅 전략, 블루오션 마케팅 전략을 제시하였다. 이 연구의 의의는 국내 대학도서관과 사서들이 도서관이 팬데믹 위기 상황을 극복하고 서비스를 지속하거나 확대할 수 있는 도서관마케팅 전략을 제시하였다는 점이다. 후속연구로 뉴노멀 시대에서의 국내외 대학도서관이 개발하는 서비스 및 프로그램 사례에 대한 심층 분석, 뉴노멀시대 대학도서관의 서비스 안정을 위한 주제별 도서관 마케팅 심화 전략 개발에 대한 연구 등이 필요하다.
그린웨이는 일종의 새로운 형태의 건강 공공 공간이다. 사용자들은 그린웨이에서 여가활동, 운동, 관람과 필요한 교통 이동을 한다. 그러나 현재까지는 그린웨이 사용자들이 그린웨이에 대한 평가 및 감지에 연관된 연구가 매우 부족하며, 인본적 관점에서 그린웨이 환경에 대한 종합적인 탐구가 아직 이루어지지 않고 있다.본 연구에서는 현재 중국도시의 대표적인 그린웨이에 대한 연구와 그린웨이의 실제 현황을 결합하고 대량의 문헌을 참고하였으며 시맨틱디퍼렌셜법(semantic differential method) 과 다원회귀분석 방법을 활용하여 동풍거(东风渠) 그린웨이를 분석하였다. 이를 통하여 그린웨이 사용자들의 감지(感知)의 관점에서 출발하여 그린웨이 환경에 미치는 영향 요소 및 그에 따른 영향평가를 탐구하고 여러 가지 측면에서 정주시(郑州市) 동풍거(东风渠) 환경의 최적화에 대한 개선 사항을 건의하였다. 본 연구의 가장 핵심적인 결론은 시맨틱디퍼렌셜법(semantic differential method)에서 도출된 데이터 결과가 그린웨이를 사용하는 주민들의 평가로부터 실질적으로 실현 가능한 데에서 기인한 것이며, 사용 후 평가된 피드백 결과는 앞으로 이와 같은 그린웨이 계획 설계에 신뢰할 수 있는 참고적 자료를 제공해줄 수 있다.
군(軍)이 가상현실 기술을 다양한 교육훈련체계에 도입을 검토하여 충분히 활용하기 위해서는 해당 기술 및 교육체계의 특성을 반영하는 사업화 특성에 대한 정확한 파악과 선별적인 적용이 중요할 것이다. 본 연구에서는 가상현실 기반의 교육훈련체계 사업화 시 고려해야 할 요인들에 대해서 AHP(Analitic Hierarchy Process)기법을 통해 평가기준을 선정하고 추진 과제들의 우선순위를 판단해보았다. 선행연구를 기초로 초기 AHP 모델을 구성하여 레벨 1의 평가 기준으로 현실성 등 6개 요소에 대한 상대적인 중요도를 분석하였다. 다음으로 레벨 2는 6개의 평가 기준에 11개 과제별 중요도의 확인을 위해 각각의 평가 기준을 대상으로 분석하여 과제별 우선순위를 선정하였다. 분석결과 레벨 1에서는 현실성 및 파급성이 다른 요소에 비해 높은 중요도를 나타내었다. 최종 상대적 중요도를 평가한 결과는 ① 비행훈련, ② 재난훈련, ③ 포탄 사격, ④ 차량 운전 순으로 우선순위가 나타났다. 본 연구에서 제시한 모델의 레벨 1과 2에서 결정된 상대적 우선순위를 바탕으로 국방 가상현실 과제 연구 우선순위의 최종 의사결정에 필요한 사업별 중요도를 제시하였다. 본 연구를 통해 국방 분야의 교육훈련체계 사업화에 대한 우선순위 선정에 참고자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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