According to the Infant Educational Law, learning of the children are encouraged through playing, but there are not many tools to learn. Educational Serious Game is a game developed for the purpose of learning. And so, in this paper, we produced serious games for education learning for young children. Contents of the game is the digestive system. And we utilized touch and drag which are kinds of intuitive interface of the mobile platform being able to play easy. At the end of each stage, and it contained a scene that can learn the characteristics of the digestive system. After producing this game, we supplemented something that is inadequate through testing. In addition, the learning effect of the game was confirmed by interviews with the teachers. We hope this will be a fun and informative game for the digestive tract to the children.
In this study, we propose the application of exhibition contents using virtual environment technology in exhibition space. Research on the virtual environment is continuing. Particularly, research on virtual reality technology is one of the most active research fields. As researches and developments of augmented reality technologies have been carried out with the spread of smart phones, researches on virtual reality technologies have also made a lot of progress with emphasis on games and interactivity. Especially, development of hardware, software, and content is accelerating this year, including the development of various types of physical reality devices, especially HMD (Head Mounted Device) equipment and new product announcements. We want to study and apply the environment in which the system based on this virtual reality technology can approach and experience more user friendly in the exhibition space.
Human dance is difficult to learn since there is no effective way to imitate an expert's motion, a sequence of complicated body movements, without taking an actual class. In this paper, we propose a dance learning system using human depth information. In the proposed system, a set of example motions are captured from various expert dancers through a marker-free motion capture and archived into a motion database server for online dance lessons. Given the end-user devices such as tablet and kiosk PCs, a student can learn a desired motion selected from the database and send one's own motion to an instructor for online feedback. During this learning process, our system provides a posture-based motion search and multi-mode views to support the efficient exchange of motion data between the student and instructor under a networked environment. The experimental results demonstrate that our system is capable to improve the student's dance skills over a given period of time.
Emotion plays a key role in both generating and understanding narrative. In this article we analyzed the emotions represented in a movie script based on 8 emotion types from the wheel of emotions by Plutchik. First we conducted manual emotion tagging scene by scene. The most dominant emotions by manual tagging were anger, fear, and surprise. It makes sense when the film script we analyzed is a thriller-genre. We assumed that the emotions around the climax of the story would be heightened as the tension grew up. From manual tagging we could identify three such duration when the tension is high. Next we analyzed the emotions in the same script using Python-based NLTK VADERSentiment tool. The result showed that the emotions of anger and fear were most matched. The emotion of surprise, anticipation, and disgust, however, scored lower matching.
Given social problems of technology addiction such as games and mobile messenger services (MMSs), it have become important to understand theoretical mechanisms to generate technology addiction. In this vein, this study examined key antecedents of technology addiction in the MMS environment. We posit technology habit and user satisfaction as key predictors of technology addiction. In addition, the impacts of social interaction and flow on use's technology addition formation were investigated The research framework was tested by using survey data collected from 278 Kakaotalk users who have used more than 6 months. The analysis results found that both technology habit and user satisfaction play an important role in generating technology addiction in the MMS context. The findings of this study indicate that social interaction and flow significantly affects technology habit and user satisfaction. The analysis results help government and MMS providers establish policies or strategies to induce healthy MMS use.
while the mobile game is the publishing of KakaoTalk, mobile game industry, became the opportunity for more growth. However, after two years in service, this time in a number of games has a service Kakaogame, but out Profitable game is out steadily, as compared to the service game was in early Kakaogame many I was reduced. Everyone hurried game of in feature If you get a good game is depending of course also Profitable model. Although domestic mobile game is a lot of publishing of KakaoTalk, in order to the competition between the same kind of game because it is similar to everyone game, profit structure in the game is important. Under the paper to find a direction that can be maximized through the previous study the benefits of typical Profitable model used Kakaogame has been presented in the direction of a new Profitable model.
As China's international status is more and more uplifted, the active shaping and effective propagation of China's national image has been regarded as an important means to demonstrate China's soft power, demolish the so-called "China Threat Theory", and compete for China's share in international discourse power. This article first makes a discussion on the fundamental concepts and related theories of national image, and then explores the precise positioning of China's image as "a responsible power" and the connotation that should be contained in this image. Finally, this article presents a tactic of "complex propagation" for the shaping of China's national image, which includes the propagation by new media and advertisement, the marketing of international sport games and other international events, public diplomacy and public relations tactics.
Wreck-it Ralph is the new genre of animation combining with totally different media, games. Hence, how the game, Fix it Felix, Jr. was digested in the animation to interact each other was reviewed in this article. Upon the review, Wreck-it Ralph did not refer to the images and narration structure of Fix it Felix, Jr. but to the specific motives of the game, which is referring to Intermedial individuals in making Intermedial relations. Wreck-it Ralph is the first animation to refer to the motives of the game and have the Intermedial relation with animation. In addition, it has the meanings enough to be analyzed, so we reviewed its Intermedial relation with Rajewsky's analysis frame in this article.
For this study, we conducted a survey targeting elementary school students to examine how the type of family communication shows differences in the children's use of media to draw up effective measures to use media. The result of study is that meaningful differences showed according to the time spent watching TV(F=6.719, p<.05) and using PC(F=7.713, p<.05) or cell phone(F=6.404, p<.05). The authoritative type pursuing obedience preferred entertainment programs and spent much time watching TV and preferred entertainment games when using a PC. The deliberating type pursuing conversations preferred educational and informative programs when watching TV and informative programs when using a PC. This study is meaningful in that it presents lessons learned to draw up measures for children to effectively use media based on the study results.
After the Pokemon game became popular, the popularity of the Augmented Reality game is higher than ever. Therefore, it is an important choice to use an engine to create an augmented reality game. It explains how to create an augmented reality game using Unity engine, which is one of the most used game engines in game development. We describe a method for implementing augmented reality optimized for games by selecting a MARKERLESS method that does not require a marker among the augmented reality techniques. In this paper, we propose a technique to create MARKERLESS augmented reality game using KUDAN AR engine which supports Unity engine and unity through 'Our Hero' project.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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