융복합 학문이 중요시 되는 21세기에 교수학습방법도 이론 중심의 강의보다 컴퓨터를 활용한 학습이 높은 학습 효과를 보이는 것으로 연구되고 있다. 본 연구는 경기지역 4년제 대학생 중 회계정보수업을 수강한 학습자를 대상으로 계획행동이론을 적용하여 회계정보수업에서 인식적 참여를 향상시키기 위하여 어떠한 요인이 영향을 미치는지를 실증 분석하였다. 분석결과는 첫째, 회계정보수업의 TPB 변수들은 인식적 참여에 있어서 본질적 호기심에 유의적으로 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 신기술의 활용학습이 회계정보수업에서 학습 태도, 인지된 행위통제, 주관적 기준이 높을수록 인식적 참여 중 본질적 호기심이 향상된다는 것을 보여주는 결과이다. 둘째, 회계정보수업의 TPB 변수 중 주관적 기준이 즐거움에 정(+)영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구의 공헌점은 TPB가 인식적 참여에 미치는 영향을 분석함으로써 학습자의 심리상태를 실증적으로 검증하고, 회계교육 개선을 위한 시사점을 제공하였다는 것이다. 향후에는 연구의 한계점을 보완하여 인식적 참여에 대한 다양한 변수에 대한 연구가 이루어져야 할 것으로 생각한다.
본 논문의 목적은 중학생 개인변인과 환경변인이 학생들의 학업열의와 학업소진에 미치는 영향을 살펴봄으로써 중학생의 학업문제에 대한 이해를 높이고, 청소년 학업관련 문제를 위한 다양한 해결방안을 모색하는데 기초적 자료를 제공하는 것이다. 중학생 388명을 대상으로 중학생들의 학업열의와 학업소진에 있어 환경변인인 부모관계, 친구관계, 교사관계, 개인변인인 삶의 만족도, 행복감, 자아존중감, 자율성, 주의집중, 끈기, 우울의 영향력 정도를 확인하고자 위계적 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과는 첫째, 학업열의에 영향을 미치는 요인은, 주의집중, 교사관계, 끈기, 자아존중감, 삶의 만족도, 부모관계, 우울, 행복감순으로 나타났다. 둘째, 학업소진에 영향을 미치는 요인은 우울, 교사관계, 친구관계, 부모관계, 끈기, 자아존중감, 주의집중 순으로 나타났다. 학업열의는 환경변인보다 개인변인이 더 많은 영향을 미치는 요인들로 나타났고, 학업소진은 개인변인보다 환경변인이 더 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이후 이러한 연구결과가 우리나라 중학생의 학업소진을 예방하고 학업열의를 일으키기 위한 방향과 시사점을 제안하였다.
4차 산업혁명과 융복합 환경에서 본 연구는 심리적 주인의식의 매개적 역할에 주목하여, 개인의 성격특성과 셀프리더십이 직무열의와 이직의도에 미치는 영향을 검증하였다. 분석결과, 개인의 성격특성은 직무열의에 유의한 정적인 영향을 미치고 있는 반면, 이직의도에는 심리적 주인의식을 매개로 한 간접효과만 나타난 점에서 심리적 주인의식의 중요성을 확인하였다. 셀프리더십은 직무열의에 직간접적 영향을 미치고 있었고, 이직의도에는 직접적인 정적 영향과 더불어 심리적 주인의식을 매개로 한 부적인 영향을 미치는 것으로 드러났다. 또한 심리적 주인의식은 직무열의를 높이고, 이직의도를 감소시키는 영향을 확인하였다. 본 연구의 결과는 기업의 인적자원개발과 조직 관리 차원에서 실무적인 의의를 갖는다.
본 연구는 기업환경이 급속하게 변화하는 환경에서는 경력적응력이 높은 종사자가 중요하다는 점과, 생산가능인구의 지속 감소로 중고령 근로자의 중요성이 증대되고 있다는 점에 주목하여 중고령 근로자의 이직 의도를 줄이고 업무몰입을 통해 장기근속을 유도하는 방안을 찾고자 하는 것이 주요 목적이다. 주요 연구결과를 살펴보면 우선 중고령 근로자의 경력적응력 수준이 높을수록 이직 의도는 감소하는 것으로 나타났다. 둘째, 경력적응력과 이직 의도 간의 관계에서 업무몰입의 매개효과를 살펴본 결과, 통계적으로 유의한 매개효과를 확인했다. 마지막으로 경력적응력이 업무몰입의 매개를 통해 이직 의도에 미치는 영향관계에서 중고령 근로자에 대한 인식의 조절된 매개효과가 존재하지 않음을 확인했다. 이러한 연구결과를 바탕으로 중고령 근로자 경력적응력 및 업무몰입도 제고를 통한 이직 의도 감소방안과 더불어 중고령 근로자에 대한 고정관념 변화를 위한 기업의 노력 등에 관한 실용적 시사점 등을 제안했다.
본 연구의 목적은 중고령자의 디지털 정보화 접근수준과 삶의 만족도 간의 관계를 살펴보고, 온라인 사회참여 활동과 온라인 네트워크 활동의 직렬다중매개효과를 분석하고자 하였다. 이를 위해 2018년 디지털정보격차실태조사에 응답한 중고령자 1,491명을 대상으로 분석을 진행하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털정보화접근수준과 삶의 만족도는 통계적으로 유의한 관계가 있음을 확인하였다. 둘째, 노인의 디지털 정보화 접근수준이 온라인 사회참여 활동을 경유해 삶의 만족도에 미치는 영향보다 디지털 정보화 접근수준이 온라인 사회참여 활동을 거쳐 온라인 네트워크 활동을 경유한 후 삶의 만족도에 미치는 영향이 유의하게 더 크다는 것을 입증하였다. 본 연구결과는 노인의 디지털 정보화 접근수준과 삶의 만족도, 온라인 사회참여 활동, 온라인 네트워크 활동 간의 관계를 통합적으로 살펴봄으로써 노인의 디지털 정보화 및 삶의 만족도 제고를 위한 자료로 활용할 수 있다는 점에 의의를 가진다.
With the rapid development of digital technologies potential exists to expand upon the accessibility of fashion archives and increase their use as a pedagogical tool for research. At present this is compromised due the three-dimensional, tactile nature of the objects being viewed and the fact that they are not necessarily replicable in a digital format. The aim of this paper is to examine art and design students physical object research skills and discuss how they are positioned in relation to creative tools and strategies they use to produce outcomes such as they own collections and design responses. Findings and conclusions are drawn from projects concerned with the development and use of physical and virtual archives and inform the methodology used. Traditional methods and tools within higher education are discussed together with students increased use of digital resources and innovative ways to engage students. The academic challenge of supporting student engagement in archival research across digital and physical dimensions is explored. The papers findings indicate a need for further research considering the impact of digital technology on students' physical integration with archives and the need for more structured support surrounding student physical and digital research investigations.
Digital Game design with educational purposes and User Experience measurement via game analytics has been extensively covered in literature, however non-digital games such as tabletops in education and its corresponding educational impact have limited research. In this paper, we propose a guideline to create non-digital educational games from scratch and evaluate them based on the know-how of developers and the investigation of scholars who have studied the engagement factors related to the digital games and applied their findings to non-digital games. Along with the guideline we provide an actual implementation, a game called HXGN_766, meant to serve as scaffolding of computational thinking and rudimentary Python programing concepts. We believe both, guideline and game, can be a useful reference for those interested on game design, educational content design, game quality control check, and unplugged computer science activities. This is the first in a series of papers where the game design concept, the evaluation methodology and the game itself will be presented with more detail.
본 연구는 게임중독성향을 중독과 관여의 두 차원에서 이해하고, 남자 청소년들의 게임중독 및 관여 수준에 따라 분노표현양상과 인지적 특성에 차이가 있는지를 알아보기 위해 수행되었다. 고등학교 남학생 420명을 대상으로 게임중독/관여, 분노표현양상의 파악을 위한 분노행동, 인지적 특성의 파악을 위한 비합리적 신념 척도를 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 게임중독은 자기표현 및 회피를 제외한 분노행동요인들 및 모든 비합리적 신념요인들과 유의미한 정적상관을 나타낸 반면, 게임관여는 직접표출, 회피, 자기비하를 제외한 요인들과 유의미한 정적 상관을 나타냈다. 둘째, 게임중독 및 관여 수준에 따라 세 집단으로 분류하여 분노행동과 비합리적 신념의 차이를 비교한 결과, 중독 고위험-저관여 집단의 사회적 지지추구가 가장 낮고 분산과 자기비하가 가장 높았으며, 중독 저위험-고관여 집단에 비해 자기표현이 낮고 호감/인정에 대한 집착이 높았다. 중독 고위험-고관여 집단은 좌절감이나 불편에 대한 인내력이 가장 낮았고, 분노경험을 반추하고 직접 표출하는 경향이 가장 높았다. 본 연구결과를 바탕으로 게임중독 고위험 청소년의 관여 수준에 따른 상담적 개입방안을 논의하였다.
Hyeon Ji Lee;Si Hyun Seong;Hyunjin Chung;Yun Jeong Lee;Jae-Hyun Kim
한국임상약학회지
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제33권1호
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pp.51-61
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2023
Background: Mobile applications (apps) on dietary supplements can increase consumers' access to information. However, it can lead to indiscriminate use of dietary supplements. This study aims to systematically review dietary supplement apps released in English and Korean and evaluate the quality of those apps. Methods: Through the app stores, apps on dietary supplements were systemically searched and examined. Two independent evaluators evaluated the apps and presented a mean score using the Mobile App Rating Scale (MARS). The correlation between MARS scores, user and evaluator ratings, and the number of secondary features of the apps were analyzed. Results: Of the 2,772 dietary supplement apps identified, 17 apps were included according to the selection criteria. The mean MARS score was 3.28 (standard deviation: 0.29) out of 5. Apps had higher scores in aesthetics and functionality dimensions, while engagement and information dimensions had lower scores. There was a positive correlation between the number of app downloads and information among MARS dimensions. The subjective evaluation also correlated with the information dimension. There was a positive correlation between the secondary features of the apps and MARS total score as well as the engagement dimension. Conclusion: The dietary supplement apps need to be managed at a higher level of quality to provide safe and reliable information to consumers. Especially, quality on information and engagement dimensions can be improved. Involvement of healthcare professionals in the app development, management with adequate referencing of information, and use of secondary features for enhanced user engagement can be helpful.
본 연구의 목적은 멀티미디어콘텐츠 전공을 선택한 대학생의 성격강점과 진로적응성의 관계에서 진로관여행동의 매개효과를 분석하는 것이다. 이를 위해 부산지역 일 대학의 멀티미디어콘텐츠 관련 전공학과에 재학 중인 대학생을 대상으로 성격강점 척도, 진로관여행동 척도, 진로적응성 척도를 설문조사하였고, 총 446명의 데이터를 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 남자 대학생의 진로적응성이 여자 대학생에 비해 높았다. 둘째, 멀티미디어콘텐츠 전공 대학생의 성격강점은 진로적응성에 영향을 미쳤다. 셋째, 멀티미디어콘텐츠전공 대학생들의 성격강점과 진로적응성의 관계에서 진로관여행동은 부분매개효과를 나타냈다. 이러한 결과는 여대생의 진로적응을 높이기 위한 구체적인 지원이 필요하고, 성격강점의 개발과 함께 진로관여행동을 늘리는 것이 진로적응성을 높이는데 중요하다는 것을 의미한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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