하이브리드 렌더링 모델에서 적절한 수준을 결정하기 위한 단말기 성능분석 방법을 제안한다. 최근에 하나의 물체를 이루는 여러 개의 폴리곤에 각각 다른 음영법을 함께 적용하는 하이브리드 렌더링 모델을 제안하였다. 하이브리드 렌더링 모델에서 고로 음영과 평면 음영이 적용될 폴리곤 수는 그래픽 콘텐츠가 실행되는 단말기의 성능과 상황에 맞도록 계산되어져야 한다. 따라서 현재의 단말기 환경에 대한 성능 분석과 사용자의 선호도 등을 고려하여 자동적으로 실행 가능한 적절한 메시의 수와 고로 음영과 평면 음영의 정도를 계산해 내는 방법을 제안하였다. 하이브리드 렌더링의 개념자체는 간단하지만 실행 환경에 따라 여러 단계의 해상도를 자동적으로 가질 수 있으므로 실시간 렌더링 시간을 줄일 수 있는 효율적인 대안 방법이 될 수 있다. 또한 다양한 단말기 환경에서 게임과 같은 3차원 그래픽 콘텐츠의 실시간 적응 서비스에 적용할 수 있다.
기존의 대표적인 입력장치는 키보드, 마우스 등으로 한정적이었으나 최근 들어 사용자들의 다양한 요구에 따라 새로운 형태의 입력장치들이 개발되는 추세이다. 이러한 추세에 맞춰 특수한 device 없이 영상의 hand motion을 분석해 명령을 부여하는 새로운 형태의 입력장치를 제안한다. Cam-Shift 기법으로 skin color 영역을 이진화 하여 tracking 한 후, labeling을 통해 분리한 손가락 영역과 손 중심점과의 각도를 동서남북으로 구분해 counting하여 손동작을 인식한다. 손동작에 대한 입력은 맨손에 배경처리를 하지 않은 경우 약 76.8%의 낮은 인식률을 보였으나, 붉은색 장갑을 착용하고 배경을 지정해 줄 경우 잡영 제거의 영향으로 인식률이 90.2%까지 향상된다.
본 연구의 목적은 리듬 산출 시 수행 정확도를 정밀하게 수집, 저장하기 위한 모바일 어플리케이션 'Beat Processing Device(이하 BPD)' 개발에 있다. 이를 위하여 총 3단계의 개발 과정을 거쳤다. 1단계에서는 문헌 조사를 통해 기존 노인 인지 기능 훈련을 위해 사용된 리듬꼴들을 수집, 비교, 분석함으로써, 리듬 산출 과제 구성에 필요한 4개의 리듬꼴 문항을 확정하였다. 2단계에서는 확정한 4개의 리듬꼴 문항이 탑재된 iOS 기반 모바일 어플리케이션을 개발하였으며, 예비 테스트를 통해 디바이스 종류, 사용할 악기 음색, 구현할 실험 종류 등을 최적화하였다. 마지막 단계인 3단계에서는 노인 60명을 대상으로 본 기기와 미디(MIDI)로 수집한 리듬 산출 데이터를 비교하여, BPD의 실효성과 타당성, 정밀함을 검증하였다. 본 연구에서 개발된 BPD는 인지기능 강화를 위한 리듬 수행력 증진을 평가할 수 있는 유용한 도구로 다양한 현장에서 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문에서는 홈 도메인에서 상이한 DRM 규격의 콘텐츠 재배포가 안전하게 이루어질 수 있도록 홈 도메인 기반의 상호 호환성을 위한 DRM 시스템을 제안하였다. DRM 규격이 다른 디바이스간의 콘텐츠 재배포에 대한 어려움을 해결함으로서, 사용자의 콘텐츠 사용상의 제약과 불편을 해소하고 동시에 콘텐츠 제작자 및 제공자의 권익을 보호할 수 있는 홈 도메인 내의 콘텐츠 재배포를 위한 DRM 시스템을 제안하였다. 사용자가 구입한 콘텐츠를 자신이 소유한 다른 디지털 디바이스에서도 자유롭게 사용할 수 있도록, 디바이스들을 하나의 홈 도메인으로 묶어 상호 호환성있는 DRM을 위한 홈 도메인을 구축했다. 이로서 엑스포트 및 임포트 디바이스 각각 HADM에 의하여 홈도메인에서 인증되면, DIM을 이용하여 엑스포트 디바이스의 콘텐츠 및 라이선스를 임포트 디바이스의 DRM 규격에 맞게 변환한 후 재패키징하여 임포트 디바이스에게 재배포할 수 있게 된다.
이 연구는 현대농구의 빠른 템포와 공격적인 흐름에 맞추어 보다 정확한 득점방법을 연구하고자 디지털압력센서를 탑재한 스마트 농구공을 설계, 개발하는데 목적이 있다. 농구는 드리블, 패스, 슈팅 등의 복합적 결합으로 구성된 스포츠종목으로 지구상의 모든 스포츠에서 가장 많은 득점이 이루어지는 경기방식을 가지고 있다. 특히 경기의 승패를 좌우하는 슈팅은 득점과 가장 직접적으로 연결되는 기술이다. 이 연구는 슈팅 시 공의 투사각을 측정할 수 있는 스마트 농구공을 설계함으로써 농구경기 현장에서 슈팅 성공률을 향상시키는데 유용한 보조기구를 제시하였다. 스마트 농구공은 일정한 포물선의 각도를 유지하여 슈팅의 정확성을 높이는 훈련이 가능하며, 선수의 경기력 향상을 기대할 수 있다.
블루투스 이어폰과 같은 대부분의 블루투스 장치는 무선이라는 편리성으로 다양하게 사용되지만 소형 무선기기라는 특성으로 자주 분실되는 단점이 있다. 그러나 대부분의 블루투스 장치에서는 합법적인 소유자에 대한 인증 기능 제공이 미흡하며, 분실된 블루투스 장치를 습득한 제 3자는 해당 기기를 손쉽게 자신의 스마트기기 등에 연결하여 사용할 수 있다. 본 논문에서는 분실이 잦은 블루투스 장치에서 NFT를 이용하여 합법적인 소유자를 인증하는 NBAS(NFT-based Bluetooth Device Authentication System)에 대해서 제안하였다. NBAS는 탈중앙화된 네트워크인 이더리움 블록체인을 활용하여 이더리움상에 디지털 지갑을 생성하고, 디지털 지갑에 블루투스 장치의 MAC 주소를 이용하여 NFT를 생성하고 보관한다. 지갑의 소유자는 개인키를 사용하여 NFT의 소유를 증명함으로써 블루투스 장치의 합법적인 소유자임을 인증하게 된다. NBAS는 평균 10.25sec의 초기 페어링 시간을 보였으며 재연결 시간은 0.007sec로 기존 방식과 비슷하며, 미승인 사용자에 대한 페어링 거절 시간은 평균 1.58sec로 측정되었다. 따라서 제안하는 NBAS는 미승인된 블루투스 장치의 연결을 방지하여 기존의 보안성이 약한 블루투스 인증 방식을 효과적으로 개선함을 보여준다.
최근 조명 산업이 중요한 분야로 인식되면서 PQR (Photonic Quantum Ring) 소자는 LED(Light Emitting Diode)를 대체할 수 있는 차세대 광원이 될 전망이다. 본 연구에서는 기존 연구와 유사한 결과를 검증하고, 소자의 광특성을 분석하기 위해 광섬유가 연결된 스테이지에 x, y, z 좌표를 입력하면 자동으로 이동하며, 또한, 소자에 광섬유를 근접시키는 NSOM (Near field scanning optical microscopy) 장치를 추가한 측정 시스템을 이용하여 소자의 광특성 실험과 공진 및 어레이 소자의 광특성 시뮬레이션을 통해 조명용 소자로 가능성을 검증하고자 하였다. 이를 위해 메사와 홀 형태가 동시에 존재하는 메사 직경 40㎛, 홀 직경 3㎛의 소자를 제작하여 소자의 근접장으로 PQR 소자는 ㎂에서 동작하며, 메사와 홀 소자는 서로 독립적으로 구동됨을 관찰하였다. 위치에 따른 소자의 광파장 스펙트럼을 측정하여 메사와 홀 소자에 의한 커플링 현상을 처음으로 확인하였다.
This paper proposes a digital simulator using NI DAQ Device and GO s/w by LabVIEW for IED of power transformer protection. The performance of the digital simulator has been verified through WatATP 99 simulation data.
In this paper, as the preceding research for development of intelligent electronic device for digital based substation automation system, we tried to select the most suitable digital filter by comparison of frequency response characteristic, performance of wanted frequency component extraction.
스마트 테크놀로지 시대의 디지털 콘텐츠 주 소비자층의 연령대가 과거에 비해 확대되어가고 있다. 소비자는 다양한 형태로 콘텐츠의 생산과 배포에 주도적으로 참여하고 있으며 그 중심에는 매개체로서의 Personal Digital Device, 콘텐츠 그리고 생산과 소비, 이야기 하는 자와 듣는 자의 경계를 무너뜨린 포스트 모던한 사회 구조와 공간이 존재한다. 세상에 똑같은 것의 존재를 거부하는 콘텐츠 주 소비 계층의 성향과 이를 관통하는 포스트 모던적 스토리텔링의 제공은 다양한 형태의 콘텐츠로 거대한 산업 군을 형성한다. 본 연구의 수행을 위해 영화와 게임, 광고 등의 사례를 통하여 소비자가 주도적으로 참여하며 일반성을 배제하고 그들만의 독창적 스타일로 콘텐츠의 중심을 개인으로 옮겨가는 모습들을 추적하는 방식을 따랐다. 연구결과 현재의 시점에서 광고와 영상, 사용자 주도형 게임 콘텐츠의 경향을 통해 관계성을 되짚어보고 콘텐츠 제작 분야의 다양한 융합 가능성에 대한 인식의 변화를 가져왔다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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