본 논문에서는 $0.18{\mu}m$ CMOS 공정을 사용한 저 전력 고 이득 주파수 상향변환기를 이용하여 IEEE 802.15.4 규격을 만족하는 직접 변환 송신기를 제안 및 설계한다. 설계된 RF 직접 변환 송신기는 차동입력 디지털-아날로그 변환기, 수동 저역통과 필터, 가변이득 증폭기, Quadrature 주파수 상향 변환기 그리고 차동 출력 구동증폭기로 구성되어 있다. 제안하는 직접변환 송신기에서 핵심적인 부분은 2.4 GHz Zigbee 규격을 저 전력으로 구동하는데 있다. 특히 Quadrature 주파수 상향변환기는 이득 Boosting을 통하여 적은 전류 소모로도 충분한 이득과 선형성을 보이고 있다. 측정결과, 공급전압 1.2 V에서 송신기의 총 소모 전류는 7.8 mA이고, 최대 출력 전력은 0 dBm 이상 그리고 -30 dBc의 ACPR(Adjacent Channel Power Ratio)을 나타내고 있다.
치료용 기능성 게임은 직접적인 치료보다는 환자의 심리적인 변화를 일으키고, 적극적인 치료 의지를 가지게 하는 것이 주된 목적이다. 본 연구에서는 선행 자료들을 분석하여 심리 치료를 위한 치료용 기능성게임을 설계할 때 고려할 요소로 5가지를 추출하였다. 추출한 요소들의 검증을 위해 이미 치료 효과가 입증된 '리미션', 현실의 일상생활에서 어려움을 겪을 수 있는 환자가 가상공간에서 선(先) 경험을 통해 치료 효과를 얻을 수 있도록 설계된 '심즈2'를 집중적으로 분석하였다. 그 결과, 캐릭터와의 일치성, 게임 소재의 안정성, 현실적 사실성, 게임 진행의 자기결정성은 전반적으로 적용되어 있었지만, 현실과의 상호작용성은 적용되어 있지 않았다. 그러나 현실과의 상호작용성은 선행 연구와 추출 요소에 대한 설문 검증으로 적합한 요소로 나타났다. 본 연구결과는 치료용 기능성게임을 설계하고자 할 때 고려할 중요한 참고 자료가 될 것으로 기대한다.
수 년 전까지만 해도 Verilog나 VHDL과 같은 하드웨어 기술언어 (HDL)를 사용한 레지스터 전송수준의 설계 기법은 기존의 회로도에 의존했던 방법에 비해 최첨단의 기술로 인식되었고 현재까지도 디지털 회로를 설계하는 방법으로 가장 널리 사용되고 있다. 하지만 공정 기술의 발전으로 반도체 칩의 트랜지스터 집적도가 십억 개 단위를 훌쩍 넘어서는 시대가 열림에 따라, 레지스터 전송 수준에서 회로를 설계하는 것은 너무도 복잡한 일이 되어버려, 더 이상 시대의 요구에 부응하지 못하여 설계 패러다임이 상위수준에서 설계와 합성이 이루어지는 쪽으로 변화하여야 한다. 블루스펙 HDL은 현재까지 개발된 HDL 중 유일하게 시스템 레벨에서 회로를 설계하는 것을 가능하게 함과 동시에 합성이 가능한 코드를 생성해주는 언어이다. 본 고에서는, 아직 많이 알려지지는 않았지만, 진화한 설계 패러다임을 지향하는 블루스펙 HDL에 대해 소개하고 분석하도록 한다.
This study considers types of expression and examines aesthetic characteristics through analyzing designs (such as the Coca-Cola contour bottle as fashion) which has actively progressed in the collaboration of fashion designers and fashion brands. The conclusions of this study are as follows. The types of fashion expression on the Coca-Cola contour bottle are a presentation of diverse fashion images through a digital print expression that allow people-friendly images to be three-dimensional (or by adding a formative element) and the use of accessories or clothes. The symbolism characteristic were first indicated for the aesthetic characteristics on the Coca-Cola contour bottle. Symbolism is indicated through the identification of an implicit meaning towards a specific object. The symbolism of fashion was highlighted by designing the Coca-Cola's contour bottle with a typical material and pattern pursued by fashion designers and fashion brands. Second, the characteristic of playfulness was presented to expresses the instinctive desire in human nature for pleasure. The expression of visual playfulness is emphasized through the combination of item and image or by changing and re-analyzing a form through refuting stereotypes. Third, the characteristic of femininity was shown to express beauty in external image or a woman's delicate and soft inner propensity. Femininity was created by presenting a sensual femininity that recognized the voluminous curve silhouette of the Coca-Cola bottle such as a sexy female body or through the combination of a women's inner beauty with the sensory image of the object.
최근 기대수명의 증가로 건강에 대한 관심이 늘어나고 있으며 이에 따라 건강관련 산업 및 서비스에 대한 수요도 증가하고 있다. 개인의 건강상태를 다양한 요소들을 이용하여 평가하고 분류할 수 있는 방법을 통해 다양한 건강관련 프로그램 및 서비스를 보다 합리적으로 운영할 수 있을 것이다. 본 연구에서는 기존 연구를 통해 잘 알려진 건강상태 관련 요인들을 이용하여 건강수준을 측정하고 평점화하는 방안을 제시하였다. 이를 위해 신용평가모형의 변수 선정과 범주화, 모형 도출, 평점화로 이어지는 일련의 과정에서 사용하는 방법론을 도입하였고 모형의 적합을 위해서 국민건강보험공단에서 제공하는 표본 코호트 DB를 이용하였다. 본 연구에서 도출된 건강수준 평가모형은 헬스케어 및 건강관련 서비스에 대한 구조 설계 및 운영에 적절하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 관광을 위하여 전체적인 지형을 쉽게 이해하고, 전반적인 위치를 암기하기 쉽게 하는 3차원 지도 개발이다. 이를 위하여 파노라마 전경의 블록 유닛 형태 그리고 파노라마 블록 유닛 전경의 색채계획에 관하여 논하였다. 우선 도로 블록을 제작하기 위하여 28 종류를 정의하였고, 이를 기초로 12종류의 주요 그룹을 제작하였다. 그리고 파노라마 블록 유닛을 제작하기 위하여 지도에 표현된 지형 42 종류를 정의하였다. 후, 조합되어지는 방식의 유사도 따라서 5종류의 그룹으로 분류하였고 그리고 표현되어지는 면적의 크기에 따라서 5종류의 그룹으로 분류하였다. 이를 기초로 파노라마 블록 유닛을 3차원 그래픽 구조물의 형태로 디자인하였다. 마지막으로 파노라마 블록 유닛 각각을 5가지의 다른 색깔 클래스로 구분하여 색채를 계획하였다. 색채 계획의 타당성을 조사하기 위하여 문 스팬스의 미적 측정값을 조사하였다. 결과 값은 0.5보다 크므로 제작된 칼라의 조합은 잘 조화된 것으로 평가되었다.
Park, Sin-Ae;Lee, A-Young;Kim, Jai-Jeong;Lee, Kwan-Suk;So, Jae-Moo;Son, Ki-Cheol
원예과학기술지
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제32권5호
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pp.710-720
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2014
Movements of the upper and lower limb muscles during five common gardening tasks were analyzed by using electromyography (EMG). Twenty adults aged in their twenties (mean age, $24.8{\pm}2.4$ years) were recruited. On two separate occasions, subjects visited a garden plot to perform digging, raking, troweling, weeding, and hoeing; all tasks were performed three times with 20 s intervals for each trial. To measure muscle activation during the five gardening tasks, surface EMG was used. Bipolar surface EMG electrodes were attached to eight upper limb muscles (bilateral anterior deltoid, biceps brachialis, brachioradialis, and flexor carpi ulnaris) or eight lower limb muscles (bilateral vastus lateralis, vastus medialis, biceps femoris, and gastrocnemius) on both sides of the body, for a total of 16 muscles. During the five tasks, photographs were taken of movement phases using a digital video camera. The right flexor carpi ulnaris and brachioradialis showed higher activation than the other upper and lower limb muscles measured during the tasks. All 16 upper and lower limb muscles were actively used only during digging. According to movement analysis of each activity, digging was classified into four movement phases, whereas raking, troweling, weeding, and hoeing each were divided into three movement phases. In each activity, there were high-impact phases in terms of muscle activation; the flexor carpi ulnaris and brachioradialis were identified as major muscles in each impact phase. This analysis may be used to generate biomechanical profiles of gardening tasks for practitioners when designing efficient gardening interventions for physical health or rehabilitation.
최근의 오디오 압축 알고리듬은 다양한 코딩 기법을 조합하여 사용하고 있다. 이들은 DSP 작업(DSP task), 제어 작업(controller task), 그리고 혼합 작업(mixed task)으로 나눌 수 있다. 기존의 DSP 프로세서들은 이들 중 DSP 작업만을 효율적으로 설계되어 있어 제어작업이나 혼합작업에 대해서는 자원을 효율적으로 활용하지 못하는 단점이 있다. 본 논문에서는 기존의 DSP 프로세서가 가지는 DSP 작업에 대하여 고성능을 그대로 유지하면서 제어작업과 혼합작업에서도 좋은 성능을 가지는 새로운 구조를 제안하고 구현하였다. 제안된 프로세서 YSP-3는 4개의 실행 유닛 (곱셈기, 2개의 ALU, 메모리 접근 유닛)을 병렬로 배치한 후 4-way 수퍼스칼라명령어 구조를 사용하여 각 우ㅠ닛을 독립적으로 사용할 수 있도록 하였다. 제안된 구조는 일반적인 DSP 알고리듬과 AC-3 디코딩 알고리듬을 실행하여 성능을 평가하였다. 마지막으로 VHDL을 통해 $0.6\$\mu$textrm{m}$-3ML 표준셀 기술로 합성한 후 Compass상에서 모의실험으로 통해 33MHz의 시스템 클럭에 대해 최대 지연시간 상황에서 실시간 동작을 확인하였다.
The arrangement of small streams in rural area, in the past times, attached importance to the prevention of flood damage through the straightening and lining of streams. Recently, the way of small stream arrangement is introducing the idea of water friendly environment or friendly space. As a result, there has been much concern with water favorable river management model which may lead to control flood. However, it is very difficult to develop a model applicable to all types of rivers, since each river has different flow velocity, flow amount and unique ecological characteristics. In this study, photo processing technique, one of landscape simulation methods, has been adopted because it helps to visually express and comprehensively evaluate pre and post scenery and easily applicable. Some important guideline and technique for the planning of small stream landscape arrangement are mentioned in this study. The simulation system for acquiring water favorable space and arranging landscapes needs to develop database which can forecast various types of landscape. It may also be used for the bases of planning and designing river environment arrangement. Computer aided image processing system enables to make selective planning in river environment arrangement. It may also enables to develop the methods for river environment development, ecology conservation, and multipurpose space utilization. Moreover, it makes economic river arrangement by applying river environment arrangement methods relevant to geographical characteristics. There are some limitations in this study, such as shortage of exact investigation on the stream direction and velocity in landscape arrangement. Continuous monitoring and research may be required to develop techniques through the application of computer graphics and digital image processing.
VLSI의 집적도가 계속 증가되고 있어 복잡한 칩 설계를 위해서는 설계의 계층성 이용이 매우 중요하다. 계층설계는 대규모의 설계 데이터를 기능의 계층성을 이용하여 분할 설계하기 때문에 오랫동안 이용되어 왔다. 그러나, 계층 설계에서는 분할 설게후 다시 통합하기 때문에 원래의 설계 데이터와 분할${\cdot}$통합한 설계 데이터 사이에 타이밍 분석 결과의 차이가 발생할 수 있고 이는 칩 개발 시간을 지연시키는 주요 요인이 된다. 본 논문에서는 계층설계에서 타이밍 문제를 공식화하였고, 타이밍 분석시 림ㅅ설계와 차이가 나는 원인들을 분석하였다. 일관된 타이밍 분석이란 개념을 정의하였고 일관성유지를 위한 분할 기법을 제안하였으며, 제안한 알고리즘을 구현하여 기존의 설계툴에 접목하여 일관성 향상을 얻었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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