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기후변화에 따른 난대상록활엽수의 적지예측 평가 모델 개발 (Development of Assessment Model for the Optimal Site Prediction of Evergreen Broad-leaved Trees in Warm Temperate Zone according to Climate Change)

  • 강진택;김정운;김철민
    • 농업생명과학연구
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    • 제46권3호
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    • pp.47-58
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    • 2012
  • 본 연구는 기후변화에 따른 난대상록수종인 황칠나무의 적지예측모델을 개발하기 위하여 수행하였다. 생장 및 입지환경 인자들간의 관계 구명을 통하여 양적 질적 자료 분석이 가능한 수량화 분석 방법에 의하여 황칠나무의 적지예측 평가기준을 도출하였다. 적지예측 프로그램은 ESRI, ArcView GIS 프로그램을 이용하여 개발하였다. 개발된 프로그램은 적지예측의 정확성 검토를 위하여 다양한 난대 상록활엽수가 분포하고 있는 전남 완도 지역에 적용하였다. 황칠나무의 적지예측 분석 결과, 최적지 표고 401~500m, 경사도 $15^{\circ}$ 이하, 국소지형은 산복 계곡부위, 퇴적양식 붕행토, 방위가 남쪽인 요철사면으로 나타났다. 완도지역의 황칠나무 최적지 등급별 맵핑 면적은 I 등급 1,487.2ha(25.4%), II 등급 1,020.3ha (17.4%), III 등급 2,231.8ha(38.2%), IV 등급 1,110.5ha(19.0%)로 나타났다.

관계 추론 심층 신경망 모델의 성능개선 연구 (A Study on Improving Performance of the Deep Neural Network Model for Relational Reasoning)

  • 이현옥;임희석
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제7권12호
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    • pp.485-496
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    • 2018
  • 지금까지 인공지능의 한 분야인 딥러닝 방법은 구조화되지 않은 데이터로부터 문제를 해결하는 놀라울만한 성과를 이루어왔지만, 인간처럼 여러 상황들을 종합적으로 판단, 그것들의 연관성을 추론하고, 그 다음 상황을 예측하는 수준의 지능을 갖는데 도달하지 못하였다. 최근 발표된 복잡한 관계 추론을 수행하는 심층 신경망은 인공지능이 인간의 핵심 지적 능력인 관계 추론을 보유할 수 있다는 것을 증명하였다. 본 논문에서는 관계 추론 심층 신경망 중에서 Relation Networks (RN)의 성능을 분석 및 관찰해 보고자 Sort-of-CLEVR 데이터 셋을 사용한 시각적 질의응답과 bAbI task를 사용한 텍스트 기반 질의응답 두 유형의 RN 기반 심층 신경망 모델을 구축하여 baseline 모델과의 비교를 통한 성능검증을 하였다. 또한 모델의 성능을 극대화하기 위하여 하이퍼 파라미터 튜닝 등 다양각도의 성능개선 실험으로 관계 추론을 위한 RN 기반 심층 신경망 모델의 성능개선 방법을 제안하였다. 제안한 성능개선 방법은 시각적 질의응답 모델과 텍스트 기반 질의응답 모델에 적용하여 그 효과를 검증하였고, 기존의 RN 모델에서 사용해보지 않았던 Dialog-based LL 데이터 셋을 사용하여 새로운 도메인에서의 제안한 성능개선 방법의 효과를 다시 한 번 검증하였다. 실험 결과 두 유형의 RN 모델 모두에서 초기 학습률이 모델의 성능을 결정하는 핵심 요인임을 알 수 있었고, 제안한 random search 방법에 의해 찾은 최적의 초기 학습률 설정이 모델의 성능을 최고 99.8%까지 향상 시킬 수 있다는 것을 확인하였다.

정약용의 윤리교육론 (The ethical education theory of Jeong Yak-yong)

  • 장승구
    • 한국철학논집
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    • 제59호
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    • pp.371-393
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    • 2018
  • 정약용은 주자학에 대한 비판을 통해 새로운 사상체계의 정립을 시도하였다. 다산의 사상 가운데 가장 중요한 분야의 하나는 윤리사상에 관한 것이다. 다산은 윤리사상뿐 아니라 윤리교육에 대해서도 남다른 관심을 가지고 있었다. 그는 유배지에서 인근의 아동들을 모아서 교육하는 가운데 "제경(弟經)"을 편찬해서 가르쳤다. 다산은 "소학(小學)"이 아동들을 대상으로 교육하는데 있어서 일부 문제가 있다고 여겨서 "제경"을 편찬하였다. "제경"은 "소학"에 비해 내용이 간결하고, 철저하게 아동중심의 교재이며 일상생활의 실천예절 위주로 구성되어 있다. 부모 스승 어른에 대한 예절, 일상에서의 음식예절, 남녀 사이의 예절 등을 포함하고 있다. 비록 내용이 "소학"의 범위를 크게 벗어난 것은 아니지만, 합리적인 내용을 선택하였으며 실천적인 내용을 중심으로 구성하여 실용적이라고 할 수 있다. 다산은 논어 맹자 대학 중용 등 사서(四書)에 대해서도 새로운 해석을 시도하였다. 다산의 사서에 대한 새로운 해석서도 넓은 의미의 윤리교육의 교재로 볼 수 있다. 다산은 사서의 핵심적인 윤리적 원리가 서(恕)라고 보았다. 따라서 성인을 위한 윤리교육에 있어서는 서(恕)라는 윤리적 원리를 올바르게 이해하고 실천하는 것이 매우 중요하다고 여겼다. 그리고 다산은 도덕적 마음을 유지하기 위해서는 상제(上帝)의 존재를 이해하고 수용하는 것이 필요하다고 인식하였다. 마음 수양을 위해서는 늘 상제(신)의 존재를 의식하고 경외(敬畏)하는 계신공구(戒愼恐懼), 그리고 혼자만이 아는 것에 대해서도 삼가는 신독(愼獨)이 매우 중요하다고 이해하였다. 다산은 윤리교육의 궁극적 근거와 기초를 형이상학적 태극이 아니라 인격적 상제의 존재에서 찾고자 하였다. 이것은 상제의 존재를 받아들이지 못하는 사람들에게는 설득력에 한계가 있다는 문제를 남긴다.

유아 영재의 판별과 역동적 평가 (Early Identification of Gifted Young Children and Dynamic assessment)

  • 장영숙
    • 영재교육연구
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    • 제11권3호
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    • pp.131-153
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    • 2001
  • 유아기에 영재를 판별하여 유아 영재의 흥미와 능력에 적합한 교육 프로그램을 제공하면, 유아영재의 잠재력은 극대화될 수 있다. 유아기에는 다른 연령에 비해 특히 실제의 발달과 잠재적 발달간의 차이가 특히 많기 때문에, 혼자 해결하도록 할 때보다 적절한 교육적 개입을 해주었을 때 더 많은 잠재적 능력을 발휘할 수 있다. 유아가 가진 영재성을 사장시키지 않기 위해서는 유아의 영재성을 조기에 판별하여 그들에게 적절한 교육적 프로그램을 제공하는 것이 필요하다. 본 연구의 목적은 역동적 평가방법을 적용한 유아 영재 판별방법을 제시하고자 하는 것이다. 이를 위해. 본 연구에서는 기존의 유아 영재 판별 방법들을 검토하고 이에 대한 문제점을 살펴보았다. 그런 후에 역동적 평가의 특징과 유형을 살펴보고, 마지막으로, 역동적 평가가 유아 영재를 판별하고자 할 때 어떻게 적용될 수 있는지를 탐색해 보았다. 유아기에 역동적 평가방법을 이용해 영재를 판별하면 다음과 같은 점에서 유용성이 있다. 첫째, 유아 영재의 판별에 역동적 평가방법을 사용하면 표준화 검사에 능력을 보이지 않는 잠재력이 있는 유아를 판별할 수 있다. 둘째, 역동적 평가방법은 학습에 대한 산출물보다 학습에 대한 과정을 평가할 수 있다. 셋째, 역동적 검사는 유아 영재를 조기에 발견하고 이에 적절한 교육적 처치를 할 수 있는 정보를 제공받을 수 있어 개별화교육이 가능하도록 해준다. 넷째, 역동적 평가는 진단과 교수를 연결시킴으로써 유아의 잠재력을 더욱 정확하게 측정할 수 있도록 해주며, 유아 영재들이 계속적인 성장을 할 수 있도록 교육적인 환경을 제공해 줄 수 있다.ject-orientation. For the convenience of input, output analysis, GUI(Graphic User Interface) of menu, window, dialog box, etc. are provided to the user, For the execution of DADSim, Silicon Graphic IRIX 6.3 or high version is required. DADSim can be used for the effectiveness analysis of­defence systems. Some illustrative examples will be shown in this paper.s, namely resources of military force planing requirement for 15 years, is given already for the accomplishment of military strategy. The purpose of this study is to seek a direction of the ROK′s military build-up policy in a viewpoint of capability-based military build-up.group, no difference was found in its fragrance. And, no difference was found in brightness and viscosity between samples. As a result of conducting the palatability test,

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한반도 평화통일 기반구축을 위한 군비통제 추진방향 (Direction of Arms Control to Establish Foundation for Peaceful Reunification in Korean Peninsula)

  • 김재철
    • 융합보안논문지
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    • 제15권6_1호
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    • pp.79-92
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    • 2015
  • 한반도에서 평화통일의 기반을 구축하기 위해서는 비군사분야에 머물고 있는 남북교류협력 영역을 군사분야로 확대하여 군비통제를 적극 추진해야 할 것이다. 그동안 남북 간에 군비통제가 추진되지 못한 이유는 (1)남북 간 신뢰구축의 한계, (2)군비통제 자체의 기능적 한계, (3)남북 간 제도 구조적 한계, (4)국내 외 환경적 한계 등 태생적 요인이 자리 잡고 있기 때문이다. 첫째, 군비통제를 추진하기 위해 남북 고위급회담 수준의 정치적 대화가 선행되어야 하며, 협상 및 추진과정에서 '전략적 유연성'을 발휘해야 한다. 이를 위해 상황과 여건에 부합한 '신축적 상호주의'를 적용해야 한다. 둘째, 기존의 '선 신뢰구축, 후 군축' 원칙에서 탈피하여 새로운 절충적 방법으로 '신뢰구축 및 군축의 동시추진' 원칙을 모색해 나가야 한다. 즉, 군비통제의 낮은 수준이라 할 수 있는 군사적 신뢰구축과 합리적 충분성에 입각한 제한된 군축을 병행하는 방안을 추진할 필요가 있다. 셋째, 국무총리실 직속으로 군비통제 전담기구를 설치하여 국가정책 전략 차원에서 군비통제 문제를 적극적으로 추진해야 한다. 또한 남북 고위급회담이 성사되면 '남북 군비통제 공동추진위원회(가칭)'을 구성 운영할 필요가 있다. 넷째, 평화통일을 위한 군비통제의 필요성에 대한 국민적 공감 형성과 유리한 국제적 환경조성을 위하여 보다 능동적인 외교역량을 발휘해야 할 것이다. 특히 국제사회와 함께 북한의 핵문제를 해결해 나가고, 한미동맹과 한중협력관계의 균형을 어떻게 유지해 나갈 것인가를 더욱 고민해야 할 것이다.

인터랙티브 내러티브에 관한 연구 - VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 분석을 중심으로 (A Study on the Interactive Narrative - Focusing on the analysis of VR animation <Wolves in the Walls>)

  • 성호장
    • 트랜스-
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    • 제15권
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    • pp.25-56
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    • 2023
  • VR 콘텐츠는 정보의 밀도가 매우 높은 동적 이미지 시뮬레이션 기술을 기반으로 공간감과 현실감 확보를 통해 체험자에게 깊은 몰입감을 가져다준다. 하지만 높은 정보 밀도의 내부 정보들은 한편 객관적이지 않은 착각을 형성하기도 한다. 때문에 사용자에게 높은 밀도의 동적 이미지 정보를 해석할 수 있는 적절한 안내가 필요하다. 게임에서 네비게이션 인터페이스와 상호작용 기능을 설정하는 것처럼, 가상현실에서의 상호작용은 가상 콘텐츠를 해석, 향유하는 기본적 토대이다. 본 연구는 VR 콘텐츠 제작의 중요한 부분인 상호작용적인 스토리텔링 설계에 대한 사례 분석을 기반으로 한다. 가상현실 콘텐츠에서 더 우수한 상호작용적인 스토리텔링 모델을 탐색하기 위해 기본적인 주요개념들을 고찰하고 VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 상호작용적인 스토리텔링 특징을 분석한다. 분석의 결과로 정리된 결론은 첫째, VR 환경이 사용자에게 자유롭게 이동할 수 있는 장점을 충분히 활용해야 하며, 상호작용 모듈 설계시 사용자의 현장감을 충분히 고려해야 한다는 점이다. 이를 통해 관객의 상호작용을 유도하여 참여도를 높힘으로서 VR이라는 핫미디어를 쿨미디어적 참여를 유도할 수 있다. 둘째, 사용자가 자유도가 매우 높은 가상 환경에 처음 들어갔을 때 모호한 세계 상황에 대해 당황하지 않도록, 작품의 초기 단계에서는 개발자 주도의 서술을 제공해야 한다. 셋째, 일부 게임에서 텍스트를 통해 사용자에게 안내하는 것과 달리, 사용자와 스토리 캐릭터(NPC)와의 자연스러운 대화를 추가하는 더 자연스러운 상호작용 방식을 통해 안내할 수 있다. 본 연구는 VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 상호작용적인 스토리텔링 특징을 분석하고 정리함으로써 다양한 형태로 진화되고 있는 VR 콘텐츠의 설계의 한 가이드라인을 제공한다.