도시 경쟁력 제고 수단으로 문화 및 예술에 대한 관심이 고조되고, 창조경제에서 문화 및 예술 산업의 중요성이 주목 받고 있다. 서유럽과 북미를 중심으로 도시 재활성화 및 젠트리피케이션 과정에서 아티스트 및 미술관의 역할에 대한 다양한 연구가 이루어졌으나, 예술 작품과 문화 소비자를 매개하는 상업 화랑들의 입지 패턴과 요인에 대한 경험적 연구는 거의 이루어지지 않았다. 특히 아시아 대도시의 도심 재개발 및 젠트리피케이션 과정과 문화 소비 공간 확산에 대한 경험적 연구는 부족한 상황이다. 본 연구에서는 서울시 상업 화랑을 중심으로 아트 클러스터의 성장과 쇠퇴 과정을 이해하고, 그 분포 특성을 도시의 역사성과 시대적 특성, 예술가 집단의 성격과 연결시켜 설명하고자 하였다. 이를 위해 런던과 뉴욕과 같은 대도시에서 아티스트 및 화랑이 클러스터를 형성하는 배경을 아티스트의 생태, 아트 비즈니스의 특성, 세계화의 영향을 중심으로 고찰하였다. 서울의 화랑 입지는 예술가나 문화적 요인보다는 상업적 논리에 의해 결정되고 문화소비공간으로 쉽게 전환되는 경향이 있으며, 화랑의 분포는 도시 개발 정책과 맞물린 지대의 상승, 문화 소비 취향의 변화, 국내외 미술 시장의 경기 변동에 따라 역동적으로 변화하는 입지 주기 순환 양상을 보인다.
전 세계적으로 게임시장은 지속적인 성장을 하고 있는 반면 아케이드 및 비디오 게임 시장은 성장이 정체되어 있다. 이러한 정체 속에서 30여년 동안 롱런을 하고 있는 마리오 시리즈의 2015년 최신작 "슈퍼마리오 메이커" 커스터마이즈 게임 타이틀의 눈에 띄는 판매율과 성장은 특이하다. 커스터마이즈의 연구에 있어서 선행 연구로 진행된 게임 커스터마이즈의 문헌과 연구들은 대부분 게임 캐릭터와 관련된 내용들이 주를 이루고 있었다. 본 연구에서 게임 유저들이 갖고 있는 커스터마이즈의 인식과 욕구에 대하여 설문조사 한 결과 커스터마이즈 기능 중 게임의 룰과 캐릭터 관련 부분을 커스터마이즈 하고 싶어하는 것으로 조사되었다. 슈퍼 마리오 메이커가 인기를 끌며 높은 수익을 내고 있는 원인과 더불어 커스터마이즈가 주된 컨셉인 이 게임속의 커스터마이즈 특징적 요소들은 무엇인지를 분석하였다. 분석결과 게임 진행 룰의 커스터마이징이 가능, 게임 사용자간의 데이터 공유, NFC 피규어 캐릭터의 콘텐츠 마케팅적 접목, 지속적이고 새로운 커스터마이징 기능의 업데이트 제공 등 4가지 특징들로 분석되었다. 게임 커스터마이징은 기존의 캐릭터에서 벗어나 더 많은 분야에 까지 활용함은 많은 유저들을 만족시키는데 도움이 될 것이라 사료된다.
이 연구는 우리나라 지상파 방송사 조직에 있어서 여성인력의 지위를 지상파 방송사의 공식적, 비공식적 조직 구조의 측면에서 평가해 보고자 하였다. 이를 위해 대외적으로 이용가능한 공식적 통계자료에 근거한 양적 분석 및 1대1 면접, 전화인터뷰, 서면 질의 등을 통한 질적 분석이 병행되었다. 그 결과, 지난 10년간 우리나라 지상파 방송사의 여성 인력의 비중은 전체 인력 중 10% 내외의 미미한 수준에 불과하며, 수직적 직급 사다리의 최하위 직급에 위치하고 있는 것으로 드러났다. 수평적 직무분담 및 직위의 안정성면에서도 여성인력은 남성인력에 비해 상대적으로 불리한 위치에 처해 있고, 조직문화, 비공식적 네트워크, 멘토링 등 비공식적 조직 구조 측면에 있어서도 소외현상이 심각하다는 것을 알 수 있었다. 반면 최근 들어 기자, PD, 아나운서 등 방송사 핵심 인력 신규 채용에 있어서 여성 인력의 뚜렷한 신장세가 관측되고 있음은 고무적인 일로 평가된다.
The purpose of this study is to establish academic identity as well as produce human resources that industries need by grasping curriculum of the departments related beauty focusing on Korean colleges (junior colleges and four year course colleges), analyzing examples of advanced countries and suggesting their developmental direction. For the research method, the reference period of curriculum in Korean colleges was from Jul. 05th, 2011 to Aug. 05th, 2011. the investigation method is as follow: first, the curriculum of the departments related to beauty which were registered in the web sites were investigated. Second, the documents were received by fax and Email from each department after calling it. Third, questions and answers were done in reference to majors on the phones. these methods are intended for 65 junior colleges and 16 four year course colleges (total 81 ones). It clarified that lifelong education centers and the graduate courses were ruled out. the statistical analysis about data which were investigated like this were done by the frequency analysis. The results which examined the major subjects of Make-up focusing on Korea and foreign countries are as follow: First, the result which examined the major and theory subjects of Make-up has found that there are the human body theory, the equipment theory, the marketing theory are the management theory in Korean junior colleges and physiology/chemical, management, marketing and equipment product were treated in four year course colleges of Korea. As for foreign colleges, the subjects related to history and culture are mainly treated as the theory courses and their purpose is to cultivate basic knowledge of the fields which are mainly connected to Make-up including plays, movies, TV and studios. Second, the result which examined practice subjects of Make-up major has found that practice subjects of the total ones are of great importance in junior colleges. And it could be found that the Make-up field is of little importance as it is not independent and exists with the hair and skin fields in one department in the four year course colleges. Especially, in the foreign countries, the more detailed and professional subjects including classes which treat digital media, studio technologies, production, wigs and the special effects were treated by the field class system and these characteristics implies that Korean curriculum should be changed in the future. Based on this analytical results of investigation, this researcher tried to propose the developmental direction of Korean curriculum in the future.
급속한 산업발전과 더불어 전 세계적으로 약 10만 여종의 산업용 물질이 사용되고 있으며, 매년 2,000여종의 신규물질이 개발되고 있다. 이러한 물질들은 인류문화 발전에 크게 기여하고 있지만 일부 물질들은 유해, 위험성 등의 잠재적인 위험성을 가지고 있다. 우리나라는 세계 7대 화학제품 생산국가로, 활발한 수출 입을 통해 국가부흥에 기여하고 있다. 최근 REACH 및 GHS와 같은 화학물질 안전관리에 대한 국제적 관심이 증대되어 그에 따른 효율적인 화학물질 관리체계 구축에 대한 필요성이 커지고 있다. 본 연구에서는 화학물질에 대한 국내, UN GHS 물리화학적 위험성 분류기준, 표지 및 위험성 평가 시험방법, 위험물안전관리법 등에서 정한 분류정보의 차이점을 비교하였으며, 또한 국제 환경변화에 대응하기 위하여 선택가능방식(building block approach)으로 GHS제도 도입방안을 제시하였다. 또한 소비자에게 화학물질의 통일화된 위험성 정보를 제공하여 산업체가 화학물질을 해외로 수출 입 하는데 무역장벽을 해소하고자 하였다.
본 논문은 2016년 기준 전국 고등학교 1학년 재학생을 대상으로 하여 청소년의 심리적 특성이 게임이용에 어떤 영향을 미치는지를 분석하였다. 게임은 한국의 대표적인 엔터테인먼트 산업의 한 분야로 문화콘텐츠로써의 강국이 되는데 큰 영향을 미치고 있는 산업 분야이다. 하지만 게임 과몰입은 게임 과몰입이라는 부정적인 어휘로 표현되며 사회문제 및 청소년 문제로 언급되며 게임이라는 콘텐츠에 부정적 인식을 심어주고 있다. 모든 사용자는 콘텐츠를 즐길 권리가 있음에도 불구하고 유독 게임에만 이런 부정적인 단어가 사용되며 마치 사회문제인 것처럼 잘못 포장되어지고 있다. 본 연구에서 기존 연구에서 도출되었던 많은 정서적 문제들은 일반 청소년의 경우 게임이용과 관련성을 보기 힘들었으며, '우울'과 관련된 문항들을 통해 일상생활에 대한 의욕이나 에너지가 부족한 학생들은 게임이용에서도 의욕이나 흥미를 나타내지 않는 경향을 나타내는 연구 결과를 얻을 수 있었으며 매사에 적극적이며 정서적으로 밝은 학생들이 게임 콘텐츠 이용 빈도 수 또한 높다는 결론을 통해 게임과 청소년 정서문제의 긍정적인 면을 도출하였다.
본 연구에서는 고용허가제에 대한 이슈와 국민적 인식을 확인하고 정책을 제언하기 위해 소셜데이터를 기반으로 한 텍스트마이닝 기법을 활용하고자 하였다. 이를 위해 2020년 1월부터 2020년 12월까지 1년 동안 온라인상에서 '고용허가제'가 언급되는 6,217개의 문서의 텍스트 1,453,272개를 텍스톰(Textom)을 통해 수집하여 텍스트마이닝과 소셜네트워크 분석을 수행하였다. 데이터 상위 키워드 빈도, TF-IDF(Term Frequency - Inverse Document Frequency) 분석, 연결중심성 분석으로 언급량이 많은 키워드 100개를 도출하였으며, 일자리 문제, 정책과정의 중요성, 산업관점의 경쟁력, 외국인근로자 생활 개선을 주요한 키워드로 구성하였다. 또한, 의미연결망 분석을 통해 '고용정책'과 같은 주요인식과 '국제협력', '노동자 인권', '법률', '외국인 채용', '기업 경쟁력', '이주민 문화', '외국인력 관리'와 같은 주변인식을 파악하였다. 끝으로 고용허가제에 관한 정책 수립과 관련 연구를 진행하는데 있어서 고려해야 할 요소를 제안하였다.
비즈니스 연속성에 치명적인 영향을 줄 수 있는 홍수, 호우, 강풍 등 자연재해와 911 미국테러, 사이버 공격 등의 사회재난 등으로 부터, 비즈니스 연속성을 유지할 수 있도록 기업 내에 비즈니스 연속성 경영시스템 (BCMS)의 도입 및 구축이 필요한 실정이며, 이를 체계적이고, 효율적인 운영 및 관리하기 위해 조직의 비상사태에 대한 조직 인식구조의 변화가 무엇보다 필요하다고 할 수 있다. 따라서, 본 연구는 스마트 F기업의 비즈니스 연속성 경영시스템 (BCMS) 도입에 따른 조직의 인식구조 변화에 미치는 효과 및 영향을 분석해 보기위해, 개인인식, 조직문화, 조직구조, 조직전략 이상 4가지 범주로 나누어, 설문조사를 실시하였고, 그 설문 자료를 통해, 통계적으로 분석하여, 비즈니스 연속성 경영시스템 도입이 각 범주별로 조직의 인식구조 변화에 미치는 영향을 분석하고, 검증하였다. 이 연구를 통해, 기업 내에 비즈니스 연속성 경영시스템 도입이 비상사태에 대한 조직의 인식구조에 효과적인 변화를 가져오며, 이를 통해 기업의 가치 향상은 물론 비즈니스 연속성을 유지하는데 커다란 도움이 될 수 있을 것이라고 본다.
기업의 창업가들과 경영자들은 글로벌 대기업들에 의해 지배되고 있는 산업들에서 성공하기 위해 필요한 규모 및 능력을 달성하기 위해서 협력업체들과의 확장된 네트워크를 잘 이용할 줄 알아야 한다는 사실을 목격하게 된다. 기업의 경영자들은 간소하지만 민첩한 기업을 만들고자 한다면, 그들은 어떻게 기업의 조직구조 모델이 운영효율성, 유연성에 영향을 미치게 되는지, 그리고 어떻게 기업 조직을 기업환경과 전략(기회와 위협을 감지하고 대응할 수 있는)에 맞게 조정해야 하는지를 이해해야 한다. 본 연구는 요즘처럼 빠르게 변하고 불확실한 기업 환경에서 생존하고 번창할 수 있는 기업을 만들기 위해 필요한 역량들을 검토한다. 본 논문에 제시된 것 들은 빠르게 변하는 글로벌 경제의 수요에 대처하려 했던 수백 명의 경영자들과 기업창업자들의 지난 20년 동안의 노력의 결과들이다[1]. 본 연구의 결과는 정보기술(IT)이 기업의 성공을 위해 필요한 역량 및 조직구조를 개발하는데 있어서 필요한 가이드라인을 제공한다. 본 연구는 계량적인 연구 모델을 제시하지 못하는 한계점을 가지고 있으나, 최근의 정보기술 환경에서 기업들이 조직의 구조를 설계하는데 있어 고려해야할 점들과 지침을 제공하는 것이 연구의 목적이다.
본 연구의 목적은 제주국제관악제에 대한 지역경제파급효과를 측정하는 데 있다. 이를 위하여 '2013년 제주지역 투입산출표'에 기반 한 두 지역(제주-전국) 산업연관모형을 활용하여 제주국제관악제 개최로 인한 지역경제에 파급되는 효과를 알아보았다. 또한 지역에 미치는 효과를 알아보기 위하여 2017년과 2018년 비교를 통하여 제주국제관악제가 얼마나 성장하고 지역경제에 어떠한 효과를 주는지 비교해보았다. 제주국제관악제 개최에 투입된 투자 지출액을 분석한 지역 내 유발된 산업의 생산, 부가가치 효과분석 결과를 비교해보면 생산유발효과는 2017년 9,056,430천원이고 2018년 18,709,179천원으로 2.1배가 증가하였다. 부가가치유발효과는 2017년 4,229,480천원이고 2018년 9,199,030천원으로 2.2배 증가하였다. 분석결과를 살펴보면 제주국제관악제는 지역주민의 소득증대에 많은 기여를 하고 있음을 알 수 있다. 이를 활용하여 관악제의 효과를 높이기 위해서는 제주지역 문화와 관광지를 연결하는 정책들이 필요할 것이다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.