Ancient cultural heritage made up of wood and organic fibers have been easily disintegrated or decomposed by various microorganisms like bacteria and fungi. Here, we demonstrate the effectiveness of an atmospheric pressure plasma jet (APPJ) system to sterilize the microorganisms in tangible cultural heritage. We collected several specimens from the surface of ancient documents and wooden artifacts. Finally, two bacteria and two fungi were prepared and sterilized using the APPJ treatment. The APPJ system is beneficial to its simple apparatus, quick operation time, and cost-effectiveness. Bacteria were almost sterilized within only 1 min treatment using 15 % O2 and applied bias voltage of 100 V. In case of the fungi, sterilization rate reached over 83 % but difficult to reach over 90 % even 10 min treatment. According to the plasma diagnostics using optical emission spectroscopy, it was found that the reactive oxygen species such as OH groups are critical for sterilization of microorganisms. Although further efforts should be performed, we believe that efficient sterilization could be realized by the simple, quick, and portable APPJ treatment system.
본 논문에서는 플래시 기반 대용량 저장매체를 활용하는 비지정 문화재의 관리와 실시간 도난 추적을 위한 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 IoT 기술을 활용하여 문화재의 관리 및 도난 추적을 위한 문화재 관리장치, 플래시 기반 서버 및 관제 서비스로 구성된다. 하지만 플래시 기반 저장매체는 제한된 수명을 가지므로 이를 보완하기 위한 방안이 반드시 필요하다. 따라서 본 논문에서는 대용량 플래시 기반 저장매체에 내장된 디스크 버퍼를 활용하여 단점을 극복한 시스템을 제안하며 다양한 환경의 워크로드를 통하여 디스크 버퍼 관리 정책의 성능평가를 진행하였다. 실험결과로 CLOCK와 FCFS에 비하여 LRU 정책이 10.7% 적은 플래시 기반 저장매체 쓰기 횟수를 보였다.
본 연구에서는 시대적 요구와 함께 대학도서관의 역할 및 기능이 지역 정보서비스의 거점이자 지역정보서비스센터로 확대되었다. 이에 따라, 대학도서관이 지역정보서비스를 강화하기 위한 방안 중 하나로 지역문화콘텐츠를 활용한 대학도서관서비스 활성화 방안을 모색하고자 하였다. 그 결과, 첫째, 대학도서관에서는 지역을 대표하는 핵심 문화콘텐츠 또는 지역 출신 인물과 관련한 콘텐츠 등을 지역문화콘텐츠로 선정하여, 지역의 관련 기관으로부터 정보를 제공받아 서비스하거나, 직접 자료를 제작하여 지역의 문화와 예술을 기반으로 한 사회적, 문화적, 교육적 기능을 수행하여야 한다. 둘째, 대학도서관은 지역문화콘텐츠 관련 프로그램을 기획할 때, 지역 탐방과 학습, 독서, 체험 등이 결합된 형태로 진행하여야 한다. 셋째, 대학도서관은 지역문화자원 관리시스템 구축을 통해 문화자원의 체계적이고 안정적인 보존과 광범위한 서비스 확대를 통해 문화자원 저장소와 문화자원의 허브로서의 역할을 수행해야 한다.
본 논문에서는 'M-virus'게임의 설명과 작업자들의 제작의도를 보여준다. 'M-virus'는 '꿀사주세요'팀의 졸업 작품 게임으로 딸의 감염을 치료하기 위해 숙주를 찾는 아버지의 스토리를 기반으로한 3인칭 액션게임이다. '캐릭터 변이'를 특징으로 플레이어의 성향에 따라 캐릭터를 자유자재로 바꿀 수 있으며 캐릭터마다의 고유 스킬로 다양한 플레이를 경험할 수 있다.
천연기념물은 자연보호운동과 더불어 발전되어 왔으며 유럽에서 먼저 제도로 정착되었고 일제강점기를 거쳐 우리나라에 도입된 제도이다. 천연기념물제도를 운영하고 있는 대표적인 국가로는 일본과 독일 등이 있다. 독일은 자연보호법에서 천연기념물을 관리하는 반면, 일본과 우리나라는 문화재보호법에서 관장하고 있어 발전과정과 지향점이 유사하다. 천연기념물제도는 1930년대 법제도적 기반이 마련된 이후 현재까지 이어져오고 있으나 시간이 흐름이 따라 자연유산에 대한 가치와 여러 제반여건이 변화되었다. 본 연구에서는 특히 천연기념물(식물)의 지정기준 및 유형에 대한 국가 간 비교를 통해 정책적 측면에서 크게 세 가지 시사점을 제시하였다. 첫째, 천연기념물(식물) 지정에 있어 식물의 학술적 가치 중심에서 벗어나 우리나라 고유의 역사성과 문화성을 강화할 수 있는 방향으로 지정 전환이 필요하다. 둘째, 식물의 효율적인 보존을 위하여 천연기념물 지정구역에 있어 점 단위 지정에서 면 단위로의 지정구역 확대가 필요하다. 마지막으로 등록문화재에 대한 자연유산 등록기준 마련을 통해 잠재 지정문화재로서 등록문화재를 계속적으로 발굴하고 관리해 나가야 할 것이다.
본 연구는 문화예술경영의 관점으로 문화이용권에서 상존하고 있는 지대추구행위에 대한 연구를 하였다. 예술의 소비자와 생산자 그리고 정부에게 개방된 예술조직들은 개방체계시스템으로 내외부의 강력한 영향에 좌우된다. 문화민주화 또는 문화민주주의 방향으로 추진되어 온 문화이용권사업의 정책 도입과 법제화 과정에서 지대추구 행위를 발견하였다. 문화이용권사업은 문화바우처의 법률적 용어다. 우리나라 정부는 예산을 급증하거나 문화이용권사업의 정책 변화를 지속적으로 시도했지만, 문화이용권사업의 시행결과는 소비의 장르 편중과 수도권 편중이 심해지면서 정책대상자의 형평성과 소비의 다양성에 역행하였다. 이에 대해 본 연구는 법제화 과정과 관료의 지대추구가 관련되어 있음을 구조적으로 지적한다. 이 연구의 함의는 문화이용권 제도의 효율적 운영 기준이 수혜자의 선택성과 공급자의 경쟁, 그리고 문화이용권에 대한 접근성의 균형이란 점을 재확인한 것이다. 그리고 이 균형을 분석하는 잣대로 지대추구 이론를 적용하여 '문화민주주의'와 '문화의 민주화' 이념의 목적에 맞게 적용된 법체계를 구축할 것과 개인의 창의성과 자율성을 보장할 수 있도록 관료의 보수성을 견제할 평가와 개선의 기준이 필요함을 제시하고 있다.
전자문화지도는 디지털인문학을 위한 하나의 방법으로 기본적으로 문화정보를 지도를 활용해 시각화, 즉 정보시각화로 나타내므로 사용자는 해당 지역에 대한 직관적인 이해가 가능하다. 따라서 지역연구에 효율적으로 활용될 수 있으며, 특히 지도를 기반으로 한 지리정보와 더불어 특정 주제, 시간정보를 연계하여 나타내므로 특정 지역에서 일어난 역사적 사건 등에 대한 정보를 시간 정보와 함께 통합적으로 이해할 수 있다. 즉 전자문화지도는 특정 지역을 인문·지역학을 중심으로 연구하는데 특화된 디지털인문학 시스템이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 문명, 종교, 지역, 인종, 언어 등의 문화가 다양한 양상의 교류로 인해 혼종되어 있는 지중해 지역을 대상으로 지중해 지역 연구를 위한 지중해전자문화지도(MECA: Mediterranean Electronic Cultural Atlas)를 설계 및 구현한다. 세부적으로 지중해지역과 관련된 연구결과물을 전자문화지도상에 시각화하여 표현하고 이를 연구에 활용할 수 있도록 하는 '디지털인문학 연구지원시스템'을 구축한다.
본 연구는 최근 문화정책의 화두로 떠오르고 있는 문화도시 지정사업의 성공적 수행을 위해 그 방향성을 고찰하는 데 목적이 있다. 이를 위해 여러 측면으로 벤치마킹 대상이 되고 있는 유럽 문화수도 프로그램의 배경 및 추진체계를 살펴봄으로써 보다 실질적이며 구체적인 정책적 시사점을 도출하고자 했다. 연구결과, 문화도시 지정사업은 추진 배경 및 과정에서 한계를 드러낼 소지가 있음을 확인할 수 있었으며 그 개선점은 다음과 같다. 첫째, 이상적인 문화도시 모델을 만들어 짧은 시간에 목표를 달성하려 하기보다는 지역의 자율적 결정에 따라 다양성을 확보하고 부족한 인프라를 확충하려는 노력이 선행되어야 한다. 둘째, 사업의 지속성을 담보하기 위해 각 지자체의 독립 또는 직속기관 형태의 조직운영을 위한 전문인력의 확보와 교육이 필요하다. 마지막으로 지역 간의 이해관계의 균형을 잡아주는 국가 차원의 세심한 정책적 배려가 이루어져야 한다. 따라서 도시 선정과정, 지원체계, 사후평가 등의 역할을 중장기적으로 담당할 수 있는 조직화된 정부 차원의 기구가 필요하다. 요컨대 성공적인 문화도시 사업수행을 위해서는 문화정책 차원에서 무조건적인 해외사례의 벤치마킹 보다는 비판적 수용과 함께 근원적인 문제점을 개선하려는 노력이 요구된다.
The purpose of this paper is to examine the characteristics of American film (genre drama) through the analysis of , which merits our attention because the proportion of domestic gross earnings to foreign gross earnings is four to one. It means that the cultural discount rate of this film is relatively higher than the films which belong to the other genres, for example adventure, action, fantasy, SF etc. And it would be correct to say that this film is typically american. What is the reason of this difference of cultural discount rate? And what allows this film to be defined as a typical American film. The analysis of shows that the difference doesn't result from the actant structure. In fact the narrative structure of this film is similar to the other films of drama genre like or : the common structure of drama genre is characterized by an encounter of sujet and adjuvant and the progress of their relationship. But the drama is a genre in which the reflection of the actualities is important as compared with other genres. In that sense the story of is based upon the American cultural characteristics. Because the process that realize the progress of relationship between two protagonists is typically American such as race problem, adoption system, concept of family, system of education and going to college etc. As a result it is possible that move less the worldwide spectators than the American spectators.
본 연구의 목적은 우리가 일상에서 사용하고 있는 식생활 도구인 젓가락의 디자인에 대해 살펴보고, 획일화되고 한정된 우리의 금속젓가락 디자인을 지양하여 식탁의 미학을 더할 디자인으로의 향상을 꾀하고자 3D 모델링 시스템의 활용 가능성을 모색하는 데 있다. 이를 위해, 연구자는 한국의 문화요소를 디자인의 조형요소로 활용하는 가운데 3D 모델링을 이용한 섬세한 표현을 통해 독창적인 문화콘텐츠가 될 수 있도록 시제품을 제작하였다. 제작 결과, 한국의 특성을 지닌 개성 있는 젓가락 디자인을 도출할 수 있었다. 이러한 시제품의 사례와 같이 3D 모델링과 3D 프린팅은 젓가락 디자인의 새로운 탐색에 도움을 줄 수 있을 것이며, 다양한 시뮬레이션을 통해 디자인의 향상과 품질을 개선시킬 수 있을 것이다. 또한 한국의 문화상품으로서의 역할을 할 수 있는 문화콘텐츠 개발에 도움이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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