• 제목/요약/키워드: cultural character

검색결과 587건 처리시간 0.028초

A Study on Riparian Forests of Idle Land to Build Design Using the IPA Strategy

  • Choi, Sang Hyun;Woo, Jong Choon
    • Journal of Forest and Environmental Science
    • /
    • 제32권2호
    • /
    • pp.182-188
    • /
    • 2016
  • In this study 'forest design in waterside unused land' of 'waterside area' in the specificity that multilateral, including landscape, recreation, social and environmental aspects in the space, taking into account by multiple factors :Raise 'practicality' than a functional management and police to hang out with, each element is usually way to improve the beauty. There is currently carried out waterside green area creation, which is artificial plantation and open spaces only emphasizing 'landscape' with lacking multi-function purpose, as a 'forest design in waterside unused land' strategy but it should be lowered by performance in this strategy. And the study suggested a strategy which prepared cultural and social infrastructure to be able to attract different fund and build local character as an alternative demand plan considered environmental character as a top priority.

사이버 뮤지엄의 형식과 구성에 관한 고찰 -자연사 박물관 분야에 대한 해외사례를 중심으로- (A Study on the Formations and Compositions of the Cyber Museum -Focusing on the case of oversea natural history museum-)

  • 임경부;임채진
    • 한국실내디자인학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국실내디자인학회 1999년도 춘계학술발표대회 논문집
    • /
    • pp.7-10
    • /
    • 1999
  • The organization of modern society is suddenly changing from the modern society to the ultra modern informationalized society. Various social members must satisfy cultural and artistic desires to serve museum concept and function to move the informationalized society. A lot of natural history museum in the world build cyber space exhibition lines. Audiences do not directly visit but they view but they view the exhibit, get an education, participate in the cultrue programs and earn the museum's informations. Especially, in the case of national and public museums in Korea, they do not concerned the museum architecture before processing the character and collections of the museum. Cyber museums determine museum character, policy, information, collections converge of opinion voluntary collection and grasp of location, because cyber museum can be finished be4fore the work of the future museum.

  • PDF

주성분분석(PCA)기반 포유류의 얼굴 비율 연구 - 인간과 동물 20종을 중심으로 (A Study on the Face Ratio of Mammals Based on Principal Components Analysis (PCA) - Focus on 20 Species of Animals and Humans)

  • 이영숙;기대욱
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제23권12호
    • /
    • pp.1586-1593
    • /
    • 2020
  • This study was conducted on the face ratio of mammals. It can also be applied to character automation by checking factors about the difference between animal and human face shapes. This paper used the face and face area data generated for Deep Learning learning. In detail, the proportion factors of the area comprising the faces of 20 species of animals and humans were defined and the average ratio was calculated. Next, the proportion of each animal was analyzed using the Principal Component Analysis (PCA). Through this, we would like to propose the golden ratio of mammals.

Domestic Production Process of Early Korean Broadcast CG Equipment

  • Nah, So-Mi
    • Journal of Multimedia Information System
    • /
    • 제8권4호
    • /
    • pp.285-294
    • /
    • 2021
  • The development process of domestic CG (Computer Graphics) needs to be studied by classifying the technical part and the design part. This paper analyzes how early domestic broadcast equipment evolved and focused on what went through the development process. Domestic broadcasting companies have introduced and used overseas equipment and have begun to develop their own technology. The development process of the early domestic production technology of broadcasting stations was classified into Character Generator, On-line Real-Time Graphic and Sport Coder. It was found that the orientation of broadcasting technology was conclusively focused on visualization, with socio-cultural factors acting along with the evolution of hardware and software. This research is meaningful in reorganizing the history of the development process of domestic CG technology in the early days through previous research (primary verification), newspaper articles and news coverage (secondary verification). This paper looks at what is missing by regaining the past of CG, and argues that with the advent of new technologies today, we must develop through appropriate division of roles and collaboration between engineers and designers.

중국 민담 속 징벌과 보상의 문화적 의미- 《요재지이聊齋志異》를 중심으로

  • 이근석
    • 중국학논총
    • /
    • 제61호
    • /
    • pp.127-153
    • /
    • 2019
  • In this article, I singled out the examples of punishment and compensation seen in Liaozhaizhiyi which is an eighteenth century collection of short stories, and reconstructed the viewpoint of Chinese fortune and misfortune and furthermore presented the cultural meanings that this viewpoint has. The traits of Chinese culture seen in Liaozhaizhiyi are classified as follows: ① Only after carrying on a family line by birth of son(s), a happy conclusion can be made. ② AMain character passes state exam or alternatively his son(s) passes them. ③ Beautiful women / women given as reward have special abilities and talents. ④ Mostly, punishment and Compensation are made on a family basis, not on an individual basis. ⑤ Misfortune derives from a main character's desire; fortune from his sacrifice. ⑥ Norm and criteria for the punishment and compensation are based on confucianism but the procedure of the execution is based on taoism, buddhism, transcendent being and rules of folk religions.

3D 게임캐릭터의 실사 움직임(Real working)과 3D 캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델 분류 제안 (A Study on the real motion capture of 3D Game character and classificatory proposal the type, the shapes of 3D character animation)

  • 윤황록;경병표;이동열;손종남
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.269-272
    • /
    • 2006
  • 디지털 시대를 맞아 21세기의 가장 주목받는 산업인 문화산업 중에서도 대표적인 게임산업은 최근 어느 때 보다도 관심도가 높아지고 있다. 2D 및 3D 애니메이션은 컴퓨터 기술의 발전과 더불어 보다 사실적인 동작표현에 맞추어 계속적인 성장과 발전을 이루고 있다. 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술의 빠른 변화를 통하여 2D 및 3D 애니메이션 활용범위는 TV, 영화, GAME 산업 등에서 그 영역을 넓히고 있는 추세이다.[1] 하지만 최근 게임 그래픽의 추세는 2D의 단순조작 게임 중심에서 플레이어의 몰입감과 조작감을 높이는 3D 게임 그리고 3D 게임케릭터의 활성화로 2D에서 3D로 그 무게가 변화하는 추세이다. 본 논문에서는 3D 게임캐릭터의 실사움직임(Real motion capture)과 3D 캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델 분류를 제안하는데 그 의의를 두고 있다. 이를 위해 먼저 3D 게임캐릭터의 개요 및 실사움직임 사례에 대해 알아보고, 그리고 3D 게임캐릭터 애니메이션의 종류별 모델 분류, 형태별 모델 분류 데이터를 제안함으로써 게임산업 및 디지털 콘텐츠 산업에 효율성이 높고 빠른 시간에 적용 가능한 캐릭터애니메이션 제작과정 및 3D 캐릭터 애니메이션 응용에 그 효과가 클 것으로 사료된다.

  • PDF

애니메이션 캐릭터 설정 요소 분석 (A Study on character create of Animation)

  • 임운주
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제10권11호
    • /
    • pp.659-664
    • /
    • 2012
  • 본 연구는 애니메이션 캐릭터 기호가 점점 다양하게 진행됨에 따라 관객과의 효과적인 커뮤니케이션에 대한 애니메이션 캐릭터는 영화의 주인공이 되어 전체의 분위기를 이끌어 간다. 캐릭터는 작품 속에서 자신의 행동과 사고 방식을 표현함으로써 관객에게 어필한다. 캐릭터가 어떤 유전적인 요인과 환경적인 요인에 대한 영향을 받는가에 대한 것은 내러티브와 전체적인 세계관과 밀접한 관계가 있다. 새로운 세계에서 어떤 신체적 특성, 어휘, 말투, 버릇, 액션, 성격을 가지고 있느냐에 따라서 캐릭터는 더욱 확실하고 쉽게 관객에게 전달된다. 그러므로 이 연구는 새로운 세계관 속에서 사물을 판단하고 행동하는 캐릭터의 외모와 성격을 잘 나타내는데 필요한 요인은 무엇인지에 대하여 분석하고자 한다. 분석 결과, 캐릭터의 설정 방법은 첫째, 애니메이션 캐릭터의 행동과 사고방식을 규정 요인은 세계관에 있다. 그것을 표현하는 외면적 성격요소로는 용모, 스타일, 행위, 표정, 말투, 취미, 직업, 지위가 있으며 내면적 요소는 기질, 사상, 교양을 나타낸다. 둘째, 애니메이션 캐릭터의 일반적인 성향들, 문화적 배경, 핵심 특성과 경험 등을 주어진 조건, 즉 세계관에 의하여 형성된다. 그 기질은 외향/내향, 직관/감각, 사고/감정, 판단/지각으로 나타난다. 셋째, 애니메이션 캐릭터의 매력은 친근함(familiarity), 독창성(originality), 유머(fan), 다성적 감각, 유연성으로 나타난다. 넷째, 새로운 세계관과 캐릭터의 조화이다. 새로운 세계관에 맞게 설정된 캐릭터는 애니메이션의 재미와 완성도를 더해 주지만 그렇지 못한 캐릭터는 내러티브의 흐름을 방해하는 요소가 되기도 한다는 결과를 볼 수 있다. 애니메이션 캐릭터의 설정은 독특한 세계관을 관객에게 다가가기 쉬운 친근함(familiarity)과 다른 작품과의 차별화 되는 독창성(originality), 웃음을 선사하는 유머(fan)와 서로 다른 시간에 서로 다른 방식으로 상호작용 다성적 감각을 보다 유연하게 관객에게 전달되기 쉬운 설정이 가장 바람직하다고 볼 수 있었다.

한국 웹툰의 참여 문화 연구 - 사용자 생성 이미지를 중심으로 - (A Study on Participatory Culture of Korean Webtoon Focused on User-Generated Images -)

  • 김유나;김수진
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권44호
    • /
    • pp.307-331
    • /
    • 2016
  • 웹툰은 동시대 한국을 대표하는 대중문화 콘텐츠이다. 본 연구에서는 웹툰을 둘러싼 참여 문화의 양상을 살펴보고, 웹툰이 동시대 한국에서 지니는 문화적 함의를 밝히고자 한다. 이때 웹툰의 참여 문화가 사용자 생성 이미지를 중심으로 형성되고 있다는 점에 주목하고 그 재현 양상을 분석한다. 이를 위해 먼저 2장에서는 사용자 생성 이미지가 모방되는 과정을 '밈' 개념을 기반으로 분석한다. 특히 사용자 생성 이미지의 그림과 글이 변이 혹은 복제되는 정도에 따라 이를 '완전 복제형', '부분 변이형', '완전 변이형'의 세 가지 유형으로 분류한다. 사용자들은 이렇게 변용한 이미지를 일상적인 메신저 대화 등에 이식함으로써 하나의 놀이 요소로 사용하고 있다. 3장에서는 이러한 사용자 생성 이미지가 생성되는 과정에서 도출되는 문화적 의미를 밝힌다. 특히 대부분의 사용자 생성 이미지가 원본 웹툰의 주인공을 모방한다는 점에 주목하고, 노스럽 프라이의 문학 양식 이론을 통해 그 근저에 깔린 대중의 욕망을 분석한다. 웹툰의 주된 독자는 한국의 대도시에 살아가는 소시민이며, 사용자 생성 이미지 역시 이러한 평범한 사람들의 일상을 반영하는 방식으로 나타난다. 이처럼 웹툰의 사용자 생성 이미지는 그림이나 글을 복제 및 변이하는 방식으로 원본을 모방하며, 사용자들 사이에서 하나의 유희적 코드로서 소비 및 향유된다. 특히 주인공의 모습을 자기반영적으로 모방함으로써 사용자들의 일상적 공감에 소구한다. 본 연구는 웹툰의 사용자 생성 이미지가 동시대 한국을 살아가는 대중의 욕망을 드러낸다는 점에서 그 문화적 함의를 고찰한다.

직장 내 갈등경험의 과정에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on Work Conflict Experience)

  • 이다원;이선희;한민
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
    • /
    • 제20권3호
    • /
    • pp.205-233
    • /
    • 2014
  • 본 연구는 한국의 사회문화적 맥락 내에서 직장인들이 경험하는 갈등의 의미와 현상을 당사자의 입장에서 통합적으로 기술하고자 하였다. 이를 위해 서로 다른 직종에 종사하는 직장인 11명을 연구대상으로 선정하고 심층면접을 통해 자료를 수집하고 근거이론의 방법에 따라 분석을 실시하였다. 개방코딩을 통해 102개의 개념, 63개의 하위범주와 32개의 범주가 도출되었고, 이를 토대로 축코딩을 실시하였다. 우선, 갈등의 중심현상으로 '부정적 정서'를 설정한 다음, 인과적 조건으로 '상대의 업무방식'을, 인과조건에 영향을 미치는 맥락 조건으로는 조직과 업무적인 측면의 '상황 특성', 갈등을 유발한 '대상 특성'과 갈등 당사자인 '당사자 특성', 그리고 양자 사이의 관계인 '상호성'을 도출하였다. 작용/상호작용 전략은 '회피하기'와 '감정 표출하기', '해결 노력'을 꼽았으며, 작용/상호작용 전략의 강도를 조절하는 중재 조건으로는 갈등에 관여된 사람들의 '관계'와 갈등을 경험하는 '당사자 특성', 중재자의 '중재 여부', 그리고 '조직/업무 특성'이 도출되었다. 마지막으로 결과는 '갈등의 지속'과 '인사 변경' 외에 '긍정적 효과'로 정리되었다. 이후, 선택코딩에서는 '갈등에 대처하기'를 핵심범주로 꼽아 '회피형', '감정해소형', '문제해결형'의 세 가지 유형을 도출하였다. 본 연구는 직장 내 갈등을 일회성 사건으로 보고 사회문화적 맥락에 대한 고려 없이 논의해 온 기존 경험적 연구의 한계를 보완하는 실제적 갈등현상의 특징에 대해 기술하였다. 또한 추후 갈등 관련 경험적 연구의 이론적 토대가 될 수 있는 통합적인 모형을 제시했다는 데에서 그 의의를 찾을 수 있다.

  • PDF

탑골공원의 문화적 해석 (A Cultural Reading on Tapgol Park)

  • 박승진
    • 한국조경학회지
    • /
    • 제30권6호
    • /
    • pp.1-16
    • /
    • 2003
  • This study seeks to find new strategies for the development of Tapgol Park and to identify Programs to promote this development. In addition, the study specifies the purpose and meaning of these efforts by revealing social aspects not apparent in the physical form of the site, and reading how these aspects influenced the development of Tapgol Park Because the focus of the study lies in reading cultural aspects of the site which have to be understood within the context of their social circumstances, the study drew materials from mass media such as newspapers and literary magazines, which best reflect these social aspects. Interpreting the over 100 you history of Tapgol Park in a cultural context, the study found a meaningful suggestion that such a small urban place located in a city forms a cultural identity in the course of communicating with its surrounding social situations. The change in the identity of Tapgol Park has been sensitive to changing social circumstances rather than the physical structure of the space. The original function of Tapgol Park as a traditional city park has gradually changed towards strengthening social functions, much like the character of an urban plaza. In the process of change the park developed a unique culture. This park culture, however, came not from the original design but from its close interactions with social circumstances changing over time. At the same time, the change in identity seen in Tapgol Park has not been fresh formed. It can be said that the inertia came into light with the potential powers under the place over the long history having been combined into the then social circumstances. In early 2002, the park re-opened, refurbished as one of the relics of the March 1st Movement. Investigating how cultural inertias that have been developing in various forms to date will change and be maintained in this new paradigm is an important assignment for researchers.