• 제목/요약/키워드: cultural Image of korea

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문화관광축제의 서비스품질이 이용객의 만족과 재방문에 미치는 영향(2013 천안흥타령 춤 축제를 대상으로) (Effects of Service Quality of Culture and Tourism Festivals in Relation to Satisfaction and Re-visit of Visitors(Focusing on Cheonan World Dance Festival))

  • 이제용;이광옥
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.482-494
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 "2013 천안흥타령 춤 축제"를 방문한 이용객 중 800명을 대상으로 연구를 진행하였고, 설문조사는 축제가 개최되고 있는 장소에서 무작위 방식으로 진행하였다. 사회적 품질, 과정적 품질, 물리적 품질의 서비스품질 측정기준을 설정하여 추출된 각 요인들이 전반적인 서비스품질에 미치는 영향관계를 분석하였고, 전반적인 서비스품질이 이용객의 만족에 미치는 영향과 재방문의사에 미치는 영향관계를 규명하였다. 분석결과 1) 사회적 품질요인(문화적효과,이미지효과) 2) 과정적 품질요인(방문자중심서비스, 음식기념품) 3) 물리적 품질요인(행사장이용편리성, 시설배치) 4) 축제의 전반적서비스품질이 방문자만족에 영향 5) 축제의 방문자만족이 재방문의사에 영향을 미치는 항목에서 모두 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다.

기업의 디지털 평판 측정 기법 연구 (A Study upon Online Measurement techniques of Corporate Reputation)

  • 김승희;김우제;이광석
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권9호
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    • pp.139-152
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    • 2013
  • SNS의 증가로 기업의 평판이 영업과 주가에 영향을 미치고 있다는 다양한 연구가 발표되고 있으나, 디지털 상에서 기업 평판 측정 방법과 관련한 연구는 상대적으로 미흡하다. 본 연구는 사전 연구 집대성을 통해 기업의 디지털 평판 정보를 기업 정체성 정보와 기업 인지 정보로 구분하고, 정체성 평가를 위해 (1)제품 및 서비스 질 (2)고용환경 (3)기업 비전 (4)사회적 책임 (5)경영 성과 5개 항목을, 인지 평가를 위해 (1)호감(선(善)) (2)능력(능(能)) (3)진취성(흥(興)) (4)세련(격(格)) (5)무정함(권(權)) (6)비공식성 6개 항목으로 구분하여 평판 검색용 워드 아이템(Word Item)을 추출하고 설문을 통해 빈도 분석을 실시하여 기업의 평판 측정값을 계량화 하는 방법을 고안하였다. 또한 이의 검증을 위하여 상용 평판 서비스를 활용하여 국내 SI 3사의 평판을 측정하였다. 본 연구는 기업의 정체성과 인지(이미지나 소통)를 세분화하여 기업의 평판 측정을 시도한 최초의 연구이며, 빈도 분석을 통해 검증된 워드 아이템을 활용하여 평판 점수로 측정하는 산식을 제안함으로써 업무 적용성을 높였다는데 그 의의가 있다.

소비에트 무성영화의 지가 베르토프 영화이론 -세르게이 에이젠슈테인의 몽타주론을 비교중심으로- (Dziga Vertov's Film Theory of Soviet Silent Film -By Comparison between Montage Theory of Sergei Eisenstein and Dziga Vertov Film Theory-)

  • 전평국;김노익
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.147-158
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    • 2010
  • 1920년대 소비에트 무성영화는 세계영화사에 있어 문화 예술적 측면에서 찬란한 번영을 일으켰다. 그 중에서도 지가 베르토프(Dziga Vertov)는 세르게이 에이젠슈테인(Sergei M. Eisenstein)과 함께 당대 소비에트 영화의 핵심적 역할을 행사한 최고의 영화이론가이자 실천가였다. 하지만 베르토프의 영화이론은 오늘날까지도 에이젠슈테인에 비해 상대적으로 잘못 인식되거나 전수된 점이 많았다. 그러나 들뢰즈는 베르토프의 영화에 나타난 쇼트 자체가 어떤 의미나 충격을 전달할 수 있으며, 다큐멘터리가 지녀야할 '진실'에 초점을 맞춰 쇼트 자체에서도 의미를 이뤄낼 수 있다고 역설했다. 그의 영화이론은 미래주의와 구성주의에 바탕을 두어 '영화-눈'이라는 방법과 '간격'이라는 이론을 통한 '영화-진실'이라는 원리 그리고 '생활 있는 그대로'의 개념으로 요약 정리된다. 따라서 본 연구는 베르토프 영화이론의 핵심인 키노아이와 간격이론 등을 중심으로 에이젠슈테인의 몽타주론과 비교하면서 들뢰즈의 이미지론을 적용하며 심도 있게 분석 조망하고자 한다. 나아가 선행연구의 미비로 인한 베르토프의 영화사적 업적을 논의하기에는 역부족일 수도 있으나, 그의 다큐멘터리 영화 표현양식에 있어 혁신적인 방법과 그의 이론을 심층적으로 연구할 것이다.

경상북도 청도군 성곡리에서 출토된 4-6세기 토기의 광물학적 특성 연구 및 소성환경 추정 (Study on Mineralogical Characteristics and Firing Condition of the 4-6th Century Earthenware Excavated from the Seonggok-ri, Cheongdo-gun, Gyeongsangbuk-do)

  • 우현동;김옥순;장윤득
    • 한국광물학회지
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    • 제29권3호
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    • pp.123-129
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    • 2016
  • 본 연구에서는 경상북도 청도군 성곡리 고분군 일대에서 발견된 4-6세기 토기를 대상으로 암석 광물학적인 특성과 소성온도 및 환경을 추정하고 그 결과를 인접지역인 창녕 토기와 대조하였다. 편광현미경 하에서 석영과 유리질 기질부가 주를 이루었으며 장석, 화산암편, 불투명광물 등이 관찰되었다. 또한, 석영은 대부분 융식된 형태로 나타났고 기공의 일부는 비정질석영으로 채워져 있었다. XRD 분석결과 멀라이트, 적철석, 크리스토발라이트 함량이 추가로 인지되었고, SEM을 통해 관찰한 토기의 내부조직에서 고온을 지시하는 멀라이트가 토기 내 전체적으로 고른 분포를 보였다. 이러한 결과들을 바탕으로 청도 토기는 멀라이트의 결정화가 활발해지면서 스피넬이 없어지는 약 1,100 내지 $1,200^{\circ}C$에서 소성되었음을 추론할 수 있는데, 이는 인접한 지역인 창녕 토기의 약 $1,000^{\circ}C$ 에 비해 높은 수치다. 또한, 멀라이트의 분포특성에서 드러난 두 지역 토기의 차이는 청도 토기가 창녕 토기에 비해 소성시간이 더 길었거나, 가마 내에서 더 균질한 열적 환경이 조성되었을 가능성을 시사한다.

웹에서의 감성디자인이 브랜드태도에 미치는 효과와 영향요인 분석 - 패스트푸드 사이트를 중심으로 - (Analysis of the key Factors that Influence Emotional Web Design and its Effects on Brand Attitude - focus on Fastfood WebSites -)

  • 윤다연;이현주
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.153-162
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    • 2004
  • 본 논문은 웹을 멀티미디어시대의 쌍방향 마케팅 미디어로서 재인식하고, 웹에서 감성디자인이 브랜든 태도에 미치는 긍정적 효과를 검증하고자 하였으며, 사용자의 감성에 호소하는 영향요인을 분석하고자 하였다. 본 연구는 1차. 2차의 사용자 조사를 중심으로 진행되었으며, 웹에서의 감성디자인에 대한 기초연구로써 사용자가 웹에서 느낄 수 있는 감성을 감성공학에서의 감성분류와 선행논문에서의 사용자 인터랙션 분류에 기초하여 기능적. 심리적. 감각적. 관계적. 문화적 감성 5가지로 그 유형을 정리하였다. 이중 디자인과 관련이 있는 기능적. 감각적. 심리적 감성요인을 만족시키는 감성디자인이 브랜드태도에 미치는 효과를 검증하기 위하여 1차로 국내 7개 패스트푸드 사이트를 대상으로 온라인 조사를 실시하였다. 1차 조사에서는 웹사이트에서 사용자 감성만족이 \circled1브랜드 선호도와 신뢰도 상승과 \circled2브랜드 이미지 제고 \circled3구매욕구 발생에 직접적인 영향요인으로 작용하는가를 중점적으로 조사하였다. 이 조사의 분석결과를 토대로 2차 조사(FGI)를 실시하였으며, 사용자 심층 인터뷰를 통해 \circled1사용자가 패스트푸드 사이트에서 원하는 주요 감성 \circled2 사용자가 강한 감성적 어필을 느끼는 디자인유형 \circled3감각적 감성에 영향을 미치는 디자인요소에 등에 대해 분석하였다.

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중국 미디어 산업에서의 시대·사회적 주제발전에 대한 연구 C.M.G 그룹의 <춘절연환만회>를 중심으로 (Research on the Development of The Era and Social Theme of Chinese Media Industry C.M.G Group's Focus on )

  • 유장;안성희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권7호
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    • pp.607-622
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    • 2022
  • 춘절은 중국에서 가장 중요한 전통 명절로 민족적 정신과 감정, 전통문화 풍습을 결집하고 당대 중국의 발전과 변천을 보여주는 중요한 가치를 지니고 있다. 차이나 미디어 그룹(C.M.G)이 제작한 프로그램 <춘절연환만회(春节联欢晚会),1983~>은 TV 공연예술과 문화의 매개체로 40여 년 동안 개최하였고, 또한 중국 미디어 산업을 발전하는 데에 큰 영향을 주었다. <춘완>을 비롯한 중국 TV 공연예술과 중국 미디어는 대내적으로 광고 및 기업 협력을 목적으로 하고, 대외적으로는 중국의 대국 이미지를 구축하는 중요한 직무를 맡고 있어 중국 문화를 해외로 전파하는 역할을 한다. 본문은 시기별 중국 사회 배경으로 구축된 <춘완>의 주제, 멀티미디어의 발전, 그리고 사회 문화 간의 상호 작용 등을 살펴보아 40년 동안 <춘완>의 변화 추이를 연구하였다. 그리고 관련 데이터와 구체적인 사례를 통해 현재 <춘완>이 직면하고 있는 문제를 분석하였다. 이를 통해 <춘완>과 중국 미디어 산업은 향후 더욱 글로벌화로 발전시키는 전망적인 조언을 제시하였다.

뚝섬유원지의 생성과 공원화 (The Creation of Ttukseom Pleasure Ground and Its Transformation to a Park)

  • 김정은
    • 한국조경학회지
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    • 제46권1호
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    • pp.127-142
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    • 2018
  • 뚝섬 일대는 조선 시대 국마를 기르던 목장과 내농포가 있던 교외 지역이었다. 일제 식민지기, 이곳에는 유원지가 조성되었고, 광복 이후 도시화 과정을 거쳐 현재는 공원으로 이용되고 있다. 본 연구는 뚝섬유원지의 조성부터 공원으로 변화하는 과정을 살펴보고 유원지의 경관과 문화적 특성을 도출한다. 1930년대 교외 철도를 운영했던 경성궤도는 승객 유치를 위해 뚝섬에 유원지를 조성한다. 이는 철도 연선에 유원지를 조성했던 일본 사철의 경영 방식을 모범으로 개발된 것이다. 식민지기 뚝섬 일대의 농업 경관은 대중매체를 통해 도시와 대비되는 목가적인 '전원 풍경'으로 묘사되었다. 뚝섬유원지는 경성 서민들의 대표적인 여름 피서지로 떠올랐으며, 경성부에 의해 관리되는 계도의 장이기도 했다. 광복 이후 뚝섬은 서울에 편입되고, 유원지 역시 서울시에서 운영했다. 1960년대부터 뚝섬 일대가 도시화되면서 뚝섬에 공원 혹은 대규모 유원지를 개발하려는 계획이 지속적으로 수립되지만 구현되지 못했다. 광복 이후에도 뚝섬유원지는 식민지기의 운영과 이용 방식에서 크게 벗어나지 않았다. 1980년대 후반 시민공원으로 재탄생한 뚝섬유원지는 한강변의 모래사장은 사라졌지만, 노천 수영장, 캠핑장, 보트놀이 등 과거의 시설과 주요 활동들이 현재까지도 주요 프로그램으로 이어지고 있다. 뚝섬 일대의 도시화가 일단락되고 전원 이미지를 구성했던 요소가 사라지면서 유원지로서의 매력도 상실한다. 과거 뚝섬유원지에서 제공했던 동적 레크리에이션은 공원에서 일상적으로 제공하게 된다. 따라서 뚝섬유원지에서 뚝섬한강공원으로의 변화는 서울의 도시화 과정의 산물인 동시에, 유원지와 공원의 습합 과정을 보여준다.

3D 게임캐릭터의 실사 움직임(Real working)과 3D 캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델 분류 제안 (A Study on the real motion capture of 3D Game character and classificatory proposal the type, the shapes of 3D character animation)

  • 윤황록;경병표;이동열;손종남
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.269-272
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    • 2006
  • 디지털 시대를 맞아 21세기의 가장 주목받는 산업인 문화산업 중에서도 대표적인 게임산업은 최근 어느 때 보다도 관심도가 높아지고 있다. 2D 및 3D 애니메이션은 컴퓨터 기술의 발전과 더불어 보다 사실적인 동작표현에 맞추어 계속적인 성장과 발전을 이루고 있다. 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술의 빠른 변화를 통하여 2D 및 3D 애니메이션 활용범위는 TV, 영화, GAME 산업 등에서 그 영역을 넓히고 있는 추세이다.[1] 하지만 최근 게임 그래픽의 추세는 2D의 단순조작 게임 중심에서 플레이어의 몰입감과 조작감을 높이는 3D 게임 그리고 3D 게임케릭터의 활성화로 2D에서 3D로 그 무게가 변화하는 추세이다. 본 논문에서는 3D 게임캐릭터의 실사움직임(Real motion capture)과 3D 캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델 분류를 제안하는데 그 의의를 두고 있다. 이를 위해 먼저 3D 게임캐릭터의 개요 및 실사움직임 사례에 대해 알아보고, 그리고 3D 게임캐릭터 애니메이션의 종류별 모델 분류, 형태별 모델 분류 데이터를 제안함으로써 게임산업 및 디지털 콘텐츠 산업에 효율성이 높고 빠른 시간에 적용 가능한 캐릭터애니메이션 제작과정 및 3D 캐릭터 애니메이션 응용에 그 효과가 클 것으로 사료된다.

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지역 활성화를 위한 랜드마크 개발 (A Study on the Landmark for Regional Revitalization)

  • 임채숙
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.560-570
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    • 2016
  • 랜드마크는 지역을 대표하는 이미지로서, 그 곳을 방문하는 관광객에게 지역의 특징을 인식시키기 때문에, 각 지방자치단체에서는 상징적인 랜드마크 개발이 필요하다. 본 연구는 지역 활성화를 위한 랜드마크 개발에 대한 사례를 연구함으로써, 향후 랜드마크를 개발하고 이를 통해 새로운 관광 상품 및 관광 진흥 정책을 개발을 위한 기본지침으로 활용되기를 기대한다. 본 연구를 위해서 현지조사지로서 일본 아오모리 현을 대상하였고, 현지조사와 문헌조사가 병용되었다. 일본은 오래전부터 다양한 관광정책의 수립을 통하여 지방의 국제화 및 활성화를 모색해 왔다. 특히, 아오모리 현은 개발이 늦어진 농촌지역의 관광산업을 발전시키기 위하여 랜드마크를 중심으로 관광 상품과 문화 공간 개발을 통한 지역 활성화를 꾀하였다. 아오모리 현의 사례를 바탕으로, 성공적인 랜드마크 개발을 위한 조건을 정리하면 다음과 같다. 첫째, 랜드마크의 상징성이나 디자인을 결정함에 있어서 해당 지역에 대한 충분한 이해와 조사가 실행되어야 하며, 시간과 비용을 투자해야 한다. 둘째, 랜드마크로의 접근성을 고려해야 하며, 주변 환경이 랜드마크와 더불어 관광요소로 작용될 수 있어야 한다. 셋째, 랜드마크의 방문가치를 높이기 위해서 편의시설 및 다양한 프로그램의 지속적인 운영 및 관리를 통해 랜드마크 내 외부에서 다양한 즐길거리, 볼거리를 제공하는 것이 중요하다.

영상 콘텐츠에 나타난 생명자본주의적 관점에 관한 연구 (A Study on Aspects of Vital Capitalism Represented on Film Contents)

  • 강병호
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.117-130
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    • 2019
  • 마르크스 이후 인간 노동을 둘러싼 담론들의 대부분은 자본과 생산수단으로부터 노동소외와 정의로운 분배였다. 4차 산업혁명과 인공지능 발달은 인간 노동이 원초적으로 필요치 않고 인간(성)과 배타적이고 독립된 생산·경제 시스템의 가능성을 열어 놓았다. 로봇·인공지능 활용이 일반화되며 지능과 의식이 분리가 빠르게 현실화 되면 생명을 가진 것, 그렇지 않은 것의 차이와 경계는 분명해 질 것이다. 포스트 휴먼 시대 전 단계인 지금, 생명과 그 가능성 그리고 새로운 사회관계, 공동체에 대한 관심과 탐구는 증대되리라 예상할 수 있다. 최근 문화적 현상으로 소집단, 자급자족, 일상성과 몸과 음식에 대한 관심이 늘어나고 있는 현상도 이러한 맥락에서 이해될 수 있다. 이런 현상을 나타내는 대표적인 것이 미니멀 라이프(minimal life)를 지향하는 킨포크(Kinfolk) 문화다. 국내외에서 워라벨(work-life balance)이나 오캄(au calme), 휘게(hygge), 소확행(일상에서 작지만 진정한 행복)이라는 문화 키워드도 나타나고 있다. 이어령이 주장한 '생명자본주의'는 계급투쟁과 갈등에서 역사발전의 동력을 찾는 것이 아니라 생명이 가진 기본적 특성 토포필리아(topophilia), 네오필리아(neophilia), 바이오필리아(biophilia)에 주목해야 한다는 것이다. 그는 생명가치에 대한 담론 또한 추상적, 윤리적 관점에서 포스트휴먼 시대 이후 생산과 사회관계를 규명하는 새로운 방법론으로 간주해야 한다고 주장한다. 들뢰즈(G. Deleuze)는"예술은 존재론적 철학의 또 다른 표현방식이며 철학에 생기를 부여하고 추상적 개념을 구체적 이미지로 재현하는 역할을 한다"고 주장했다. 문화예술의 상상력이 과학적 예측의 한계를 극복하는 예는 흔히 볼 수 있다. 이 논문에서는 최근 주목을 반도 있는 '생명자본주의'의 개념과 이슈를 정리하고 '미니멀 라이프'를 지향하는 영화 <리틀 포레스트(Little Forest)>에서 생명자본주의의 맹아적 개념들이 어떻게 영상을 통해 표현되었는지 탐색한다.