Most of virtual reality systems ask users to control 3D objects or to navigate 3D world using 3D controllers. To maximize the human performance in the control, the design of virtual reality system and its input and output devices should be optimized. In this study, an experiment was designed to investigate the effects of three resolution factors of a virtual reality system on the human performance. Six subjects conducted the experiment for the factors; two frame rates, three spatial resolutions, and three pictorial contents. The result showed that the greater the spatial resolution was, the higher the human performance was. For the temporal resolution, fixed frame rate at 18 Hz was better than the varied maximized frame rate. For the pictorial contents, the virtual space with orientation cues marked the greatest performance than the other two conditions; the virtual space without any orientation cue and the virtual space like real world. These results could be applied for the design of virtual reality systems.
This paper presents the development of estimation model and control method based on the new computer vision. This proposed control method is accomplished using a sequential estimation scheme that permits placement of the rigid body in each of the two-dimensional image planes of monitoring cameras. Estimation model with six parameters is developed based on a model that generalizes known 4-axis scara robot kinematics to accommodate unknown relative camera position and orientation, etc. Based on the estimated parameters,depending on each camers the joint angle of robot is estimated by the iteration method. The method is tested experimentally in two ways, the estimation model test and a three-dimensional rigid body placement task. Three results show that control scheme used is precise and robust. This feature can open the door to a range of application of multi-axis robot such as assembly and welding.
Pitch is a perception related to the subjective frequency that is one of the psychological aspects or attributes of tones. It is also an important factor to determine the sound quality together with loudness and timber. Although the study on pitch has been active in the field of speech communication, but its application to the product sound quality is not yet enough. In this study, the empirical data by Zwicker is made use in the modification of the currently available pitch extraction model based on the place theory. By applying this modified model to various sound samples composed of tonal or banded components, the applicability of the model is suggested. As a demonstration example, the algorithm is used for the sound quality analysis of a product noise having fundamental frequency and harmonics. The result shows that the pitch should be regarded as an important subjective cue in the sound quality analysis.
Previous approaches to the 2D to 3D conversion problem require heavy computation or considerable amount of user input. In this paper, we propose a rather simple method in estimating the depth map from a single image using a monocular depth cue: haze. Using the haze imaging model, we obtain the distance information and estimate a reliable depth map from a single scenery image. Using the depth map, we also suggest an algorithm that converts the single image to 3D stereoscopic images. We determine a disparity value for each pixel from the original 'left' image and generate a corresponding 'right' image. Results show that the algorithm gives well refined depth maps despite the simplicity of the approach.
전동차 시뮬레이터는 제한된 공간상에서 영상 및 음향, 운동, 운전석에 있는 각종 계기와 모니터 시스템들을 이용해 운전자에게 실제 주행하고 있다는 현실감을 제공하는 일종의 가상현실 장비이다. 시뮬레이터의 유효성은 각종 차량 특성과 운전조건 변화에 대해 CAB 상의 승무원에게 실제에서 경험할 수 있는 각종 주행환경을 제공하는 데 있다. 주행 현실감을 확보하기 위해서는 CAB 승무원에게 소리, 영상, 운동, 촉각 신호 등과 같은 큐(Cue)를 현실적으로 제공해야 한다. 대부분의 큐는 운전자의 조작 명령에 반응하는 차량의 동특성 해석을 통해 결정되어 시각, 음향, 모니터 등에 제공된다. 그러므로, 시뮬레이터 운용에 있어서 핵심적인 위치를 차지하고 있는 실시간 전동차 시뮬레이션 시스템의 전동차 모델은 차량의 운동을 현실적으로 모사할 수 있어야 하며, 실시간으로 시뮬레이션 되어야 하는 서로 상충되는 조건을 만족시켜야 한다. 실시간 전동차 시뮬레이션을 수행하기 위해서 특히 공학적으로 검토되어야 할 요소는 전동차 모델의 적절성, 적분기법, 운용 소프트웨어 및 실시간 시뮬레이션용 컴퓨터 등에 관하여 연구하였다.
In today's competitive, market-driven world, a company's survival rests in its ability to provide quality performance products accompanied by total customer satisfaction. To satisfy the needs of customers, companies strive for defect free performances. This requires companies establish an integrated quality management system based on ISO 9000, ISO 14000, QS-9000, AS-9000, TL-9000, 100 PPM, and six sigma. This paper suggests that how to integrate implementation of quality certification systems and six sigma is an important approach in the continuous quality improvement, and six sigma efforts have become one of the key success approach. Through the various survey of total quality management system approach, it is intended to provide a chance to benchmark or give a cue on how to conduct the quality management innovation.
Kim, Hyun-Eui;Kim, Hee-Seung;Jeong, Kyeong-Min;Park, Jae-Hyeung
Journal of the Optical Society of Korea
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제15권4호
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pp.345-351
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2011
We present a novel approach to the holographic three-dimensional display using a liquid crystal shutter for binocular display applications. One of the difficult problems in implementing a binocular holographic three-dimensional display is the extremely narrow viewing angle. This problem is attributed to the spatial light modulator pixel number which restricts the maximum spatial bandwidth of the spatial light modulator. In our proposed method, a beam splitter and liquid crystal shutter are used to present two holograms of a three-dimensional scene to the corresponding eyes. The combination of holographic display and liquid crystal shutter can overcome the problem of the extremely narrow viewing angle, presenting threedimensional images to both eyes with correct accommodation depth cues.
Purpose: This study was done to examine the effects of information searches from media as communication cues for health behavior, specifically smoking, drinking liquor, cancer examinations, and regular exercise. Methods: Data were collected through a web survey with a sample size of 600 and analyzed using SPSS 18.0. Results: The results show that the newspaper as a communication cue has an effect on health behavior such as regular exercise and smoking, whereas television only affects regular exercise. Conclusion: The results indicate that there are differences between media as communication cues to improve health behavior and that messages related to health information should be exposed with cautious consideration to media choice so as to increase the effects of message. Managerial implications of the study results are suggested.
The purpose of the present research was to study effects of experimental conditions and developmental tendency in the use of external cues in memory-for-object location in toddlers. This study consisted of two experiments. In study 1, the subjects were 12 toddlers, 18 to 23 months old ; in study 2, 30 toddlers, 24 to 41 months old. The findings showed that memory-for-object location in toddlers was different in accordance with experimental conditions; that is, memory-for-object location in the natural condition was significantly better than in the artificial condition. Effects of external cues were found ; that is, memory-for-object location was best in the condition of spatial cues, and next best in the condition of picture cues, and least good in the no cue condition.
본 연구에서는 가상현실을 이용한 단서노출치료가 흡연자의 니코틴 갈망수준을 감소시키는지를 알아보았다. 이를 위하여 8명의 흡연청소년을 대상으로 6회기의 가상환경 단서노출치료를 실시하였다. 또한 단서노출치료 실시전과 후에 흡연관련 사진과 중립사진을 제시하는 동안 참가자들의 뇌를 기능성 자기공명영상장치(fMRI)로 측정하였다. 그 결과 단서노출실시 전에는 prefrontal cortex(PFC), Anterior cingulate gyrus(ACC) 영역을 비롯한 7개의 영역이 활성화되었고, 단서노출치료 후에는 right middle frontal gyrus, right uncus, left medial frontal gyrus, right fusiform gyrus, 그리고 right superior frontal gyrus 영역이 활성화되었다. 단서노출치료 전과 후의 비교에 서는 PFC가 관찰되었다. 본 연구의 결과로 흡연자의 흡연 갈망은 감소되었으며, 가상현실단서노출치료는 흡연자들 뿐 아니라 여러 물질의존자들의 치료에 유용한 방법이 될 것이라는 것을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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