본 연구는 지속적인 창의 인성교육을 위한 수업설계모형을 구안하기 위하여 NFTM-TRIZ를 활용하는데 그 목적을 두었다. NFTM-TRIZ는 TRIZ에 기반하여 유아에서 성인에 이르기까지 '지속적인 창의성 교육'을 할 수 있도록 개발된 교육프로그램이다. TRIZ는 주어진 문제의 모순을 찾아내고 이를 극복함으로써 혁신적인 해결안을 얻도록 하는 창의적 문제해결방법론으로 알려져 있다. 본 연구의 과정은 G 대학교의 교직과목으로 개설된 "교육과정 및 교육평가"를 수강한 3, 4학년 남, 여 학생들 80명을 대상으로 매주 10분 내지 15분씩 창의성 수업을 한 후, 이에 대한 산출물로 NFTM-TRIZ의 8단계 교수 학습 절차에 맞추어 각자의 전공 교과별로 창의 인성 교육을 위한 수업안을 만들어 제출토록 하고 창의성 수업에 대한 후기를 작성토록 하여 연구 결과를 분석했다.
This study analyzed the programs offered in the youth center located in Gyeongsangnam-do Province in accordance with the domains for creative activity. The creative activity, introduced through the 2009 revised national curriculum, puts an emphasis on the experiential activities to enhance the creativity of students. The creativity activity needs to be operated as intended in order to ensure that the students can grow into adults, who have creativity and good personality, by amassing a variety of experiences. For that, various human resources and physical resources of communities need to be utilized efficiently. Thus, this study explored the measures to achieve the original objectives of creativity activity by analyzing the programs - offered by the youth centers in Gyeongsangnam-do Province - based on the scope of creativity activity. The followings are the results of the analysis of 177 programs offered in 12 organizations that came under the three categories (training facilities operated directly by the Education Office, public training centers, culture center) of the youth centers located in Gyeongsangnam-do Province. Autonomous activity' comprised the highest proportion in the youth center programs of the three categories, followed by club activity. The programs associated with the 'career activity' - which most students have the highest expectations in relation to the creativity activity - comprised relatively low proportion. In conclusion, the programs offered by the youth centers in communities need to become more diversified in order to achieve the intended results of creative activity. In addition, the programs associated with the 'career activity', which student prefer the most, need to be operated in a more diversified manner with greater emphasis. Furthermore, the measures should be explored which may increase the involvement of youth education experts of community in the operations of creativity activity.
This study aims to compare student self-, teacher-, and objective assessments of elementary science-gifted students' scientific creativity. A science-gifted program on the topic of Hydraulic Machine was implemented to 40 fifth-graders in the Science-Gifted Education Center of an education office in Seoul, Korea for four weeks. The products of the students' activities were assessed by three types of 'Student Self-Assesment', 'Teacher-Assesment', and 'Objective Assessment using Formula'. Based on two essential components of creativity, the scientific creativity is divided into two parts of originality and usefulness. Ideas that satisfy both components can be counted as scientifically creative. The main results of this study are as follows: First, the scores of each week and the average of the overall four-week scores on scientific creativity were significantly correlated. Student self-assessment (r=.687), teacher-assessment (r=.715), and objective assessment (r=.724) appeared consistently over instructional periods. Second, the average scores of student self-, objective, and teacher-assessments were 73.15, 35.72, and 26.60, respectively. The result of student self-assessment on scientific creativity tended to be higher than those of formula and teacher. Third, among the three types of assessment on scientific creativity, a strong correlation appeared between teacher- and objective assessment (r=.974), but neither between student self- and objective (r=.161) nor between student self- and teacher- (r=.213). Fourth, the scores on originality component had a positive correlation between teacher- and objective assessment (r=.713). The scores of student self- and teacher-assessments had a significant correlation too (r=.315), but not between student self- and objective assessment (r=.279). Fifth, the scores on usefulness component did not have a significant correlation between student self- and teacher-assessment (r=.155). Sixth, there was no significant difference on scientific creativity between student self- and objective assessment [${\chi}^2$(1, n=40)=1.667, p<.197]. Not between student self- and teacher-assessment either [${\chi}^2$(1, n=40)=1.616, p<.204]. On the contrary, there was a significant difference between teacher- and objective assessment [${\chi}^2$(1, n=40)=32.593, p<.000]. Seventh, the students were categorized into four groups according to the levels of their scores by student self- and teacher-assessment. The result showed that factors influencing student self-assessment are inherent in the personality traits of gifted individuals, such as self-esteem and perfectionism. The findings suggested that there are challenges for the educators to make efforts to construct consistent assessment methods for scientific creativity.
디자인은 본질적으로 새로운 것을 창조하는 행위이므로 고도의 창의성을 기본으로 한다. 디자인의 모든 과정에서 창의성이 핵심적인 요소로 작용하는 것도 같은 맥락이다. 디자인의 범주가 확장되고 복잡해짐에 따라 그룹 창의성의 중요성이 크게 대두되고 있다. 한 사람의 디자이너가 모든 디자인 문제를 해결할 수 없게 됨에 따라, 다양한 역량을 가진 구성원으로 이루어진 디자인 팀에 의한 접근이 효과적이기 때문이다. 본 연구는 디자인 팀 구성원 개개인의 내재적 속성이 그룹 창의성에 미치는 영향에 대해 고찰하여, 창의적인 디자인팀을 구성하는 데 유용한 지침을 밝혀내는 것을 목적으로 한다. 따라서 본 연구에서는 구성원의 내재적 속성인 성격, 분야, 경험이 그룹의 창의성에 미치는 영향을 고찰하기 위해 구성원의 속성을 기준으로 동질적인 팀과 이질적인 팀을 구성하고, 각각의 팀의 디자인 수행과정에서 나타나는 팀 구성원들의 행동, 문제해결 과정, 최종 산출물을 분석하여 그룹 창의성의 차이를 평가하였다. 그 결과, 구성원들의 내재적 속성의 차이가 디자인 프로세스의 각 단계 (준비, 발산, 수렴, 실행)에서 창의성의 특성인 유창성, 정교성, 독창성, 유용성에 각기 다른 영향을 미친다는 것을 발견하였다. 또한 각 팀은 그 특성의 차이에 따라 특정 단계에서 우세한 그룹 창의성을 보인다는 것도 밝혀졌다. 이에 따라 디자인 프로세스의 각 단계 별 특성에 따라 가장 적합한 인력을 투입하여 팀을 구성하는 것이 효율적이라는 인식을 바탕으로, 창의적인 디자인 팀 구성 모델을 개발하였다.
최근 계산적 사고(Computational Thinking)의 중요성에 관한 인식이 확산됨에 따라 초중등학생들을 대상으로 계산적 사고 능력 향상을 위한 교육 연구가 활발히 이루어지고 있다. 본 연구에서는 스크래치를 활용한 창의적 프로그래밍 학습을 설계하고 해당 학습 활동이 중학교 1학년 학생들의 창의성 잠재력 및 계산적 사고 능력 발달에 미치는 영향을 확인하였다. 연구 결과, 학습자들의 창의성 잠재력은 유의하게 증진되었으며, 계산적 사고 능력의 토대가 되는 프로그래밍의 기본 개념과 원리를 습득하였음을 확인하였다. 특히, 창의성 잠재력의 하위 요인 중 창의적 성격 및 아이디어 생성 행동 요인에서 유의한 향상을 보였다. 계산적 사고의 경우 프로그래밍의 기본 개념인 순차, 반복, 조건, 이벤트 처리 및 연산자에 대한 개념 이해 수준이 높게 나타났다.
This study analyzed the characteristics of generation Z leading the trend of the fashion industry through the creative activity of Virgil Abloh. A literature review and case study were conducted together with detailing the research methodology. As a result of research, generation Z is conceptualized as a "digital native" who grows in digital technology environment with excellent visual sense. They are "SNS creators" who have influence on Social Networking Services (SNS). They are also characterized as "social activists" who reject social conventions and prejudices. They are a "leading creators" who seek to differentiate with creativity. The characteristics of generation Z in the creative activities of Virgil Abloh have a feature of digital native in that they seek visual originality. In terms of communicating with generation Z through SNS and influencer marketing, it has the characteristics of SNS creators. It expresses social activists in providing consumers with diversity, and social perceptions of differentiation. In terms of providing content that encourages consumers to express their personality, it has a feature of leading creators. It is meaningful in that it contributes to the understanding of the market change and marketing strategy according to the consumer development and the activity of the fashion designer.
본 연구는 숲 체험 활동이 유아의 공동체 의식 함양에 미치는 효과를 밝히는 데 목적을 갖고 충남지역 A 어린이집의 40명의 유아를 대상으로 사전사후 실증분석을 진행하였다. 전체적인 연구 결과 숲에서 숲 체험 활동을 한 실험집단과 기존 누리 과정 실외 활동을 한 비실험집단 간 공동체 의식의 하위요인인 친밀감, 정서, 상호 공공의식, 참여의식의 사후검사에서 유의한 차이를 나타내 연구문제는 모두 채택되었다. 이러한 결과는 숲 유치원에서 자연을 활용한 유아들의 인성 교육은 오감이 깨어나는 경험을 통해 유아들의 감성 및 정서적 안정감의 발달을 촉진시키고 또래 간 숲 활동을 통해 자기 인식과 자립심, 신뢰감을 형성하고 긍정적인 태도와 사회성이 발달과 타인에 대한 배려와 존중을 배우고 잠재 능력, 상상력, 창의성을 발달시키는 교육 장소로 훌륭한 대상이 됨을 시사한 것으로 평가할 수 있다. 또한 숲 체험 활동이 유아가 공동체를 지향하는 삶을 살아가게 하는데 효과적이므로 다양한 프로그램을 구성하여 지속적인 제공이 필요하다는 경험적 근거를 제공하였다는데서 실무적 의의를 갖는다.
본 연구는 디자인씽킹을 활용한 수업에서의 창의적 문제해결 경험을 살펴보기 위해 서울의 A대학에서 2018년 2학기 정규수업으로 개설된 공학제품 설계 수업에 등록한 1학년 학생 37명(남 27명, 여 10명)을 대상으로 실시되었다. 본 연구에서 창의적 문제해결력은 창의적 성향과 문제해결력으로 나누어 살펴보았으며, Hotelling's T-square test와 t-test를 통해 사전-사후의 창의적 문제해결력 차이를 살펴본 결과, 창의적 성향 중 인내와 열정, 유머, 호기심, 진취적 성향이, 문제해결력 중 문제해결 행동이 유의미하게 증가된 것으로 나타났다. 이어, 성찰일지를 통해 창의적 문제해결의 과정을 살펴본 결과, 디자인씽킹의 공감하기와 프로토타입 및 테스트 단계에서는 문제해결을 위한 활동이 보다 많이 나타나고, 정의하기/발상하기와 아이디어 내기 단계에서는 창의적 활동이 보다 많이 나타나는 것을 확인해 볼 수 있었다. 본 연구의 결과는 디자인씽킹을 통해 창의적 문제해결력이 항상될 수 있음을 나타내주며, 효과적인 디자인씽킹 활용 수업을 위한 교수적 지원이 뒷받침되어야 함을 시사해 준다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권5호
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pp.79-88
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2022
Modern production requires production staff who have design competence, experience and skills to work in various types of work integrated into professional activities. Possession of digital design methods significantly expands the opportunities for professional activities of qualified workers. The purpose of our study was to study the impact of pedagogical conditions on the formation of design competence of future qualified workers in a group work. We have identified a set of pedagogical conditions that promote the development of professionally oriented artistic and technical creativity of workers in the conditions of curricular and extracurricular activities, which include motivational-target, procedural-semantic, organizational-technological, and subject-oriented. It is shown that the formation of design competence is determined by motivational, informational-active and reflection criteria, which are aimed at motivational-value, cognitive, operational-active, creative, social and emotional components of this competence. The methodology of the research is highlighted, which includes the use of the following methods: determination of the personality's motivational sphere in order to identify strong and weak motives of students activity; multiple intelligence to identify students talents in the direction of practical intelligence, which is important for design competence; determining the level of creative activity to identify manifestations of students creative abilities; identifying the type of students innovative thinking in order to develop motivation for success; factor-criterion model, developed on the basis of a qualimetric approach, which is used to identify the level of design competence formation in accordance with its components. The results of the study showed that the creation of separate pedagogical conditions in the institution of vocational education and training (VET) had a positive impact on the development of design competence, which shows the potential of artistic and technical design in the development of professional creativity of future qualified workers taking into account the environmental approach.
최근 유아교육의 흐름은 각 교과와 영역의 융합을 통한 학습자 중심의 통합적인 경험으로 학습의 질을 높일 수 있는 교육활동을 모색하는 데 중점을 두고 있다. 예비유아교사의 음악극 활동은 예술 교과 간의 통합교육으로 예술의 역할과 가치를 이해할 수 있고 나아가 인성과 창의성 계발에 직접적인 영향을 미치기도 하며 다양한 학습에 직접적인 흥미를 유발시키는 동기가 되기도 한다. 또한 유아교육현장에서 음악극을 기획하고 실행, 지도할 수 있는 능력을 향상시킬 수 있는 활동이다. 피아노 앙상블을 활용한 창의적인 음악극 지도 방안의 개발은 교원양성과정의 통합교육활동에 대한 기초연구를 지원하고 음악극 활동이 활성화할 수 있을 것으로 기대된다. 연구 결과 및 제안은 다음과 같다. 첫째, 음악극 활동은 예비유아교사의 협동학습과 창의적인 계획에 의하여 관람 대상에 맞게 체계적이고 단계적으로 실행되도록 한다. 둘째, 음악극의 등장인물의 특징을 이해하고 효율적인 출연진의 역할을 분담하는 것은 예비유아교사 음악극 활동의 접근도를 높이고 활성화의 효과를 가져올 수 있다. 셋째, 음악극 활동 중 음악 만들기는 예비유아교사의 음악적 이해력과 수준에 맞게 창작, 편곡하여 실행할 수 있다. 넷째, 교육과정 중 단기간에 효율적인 방법으로 예비유아교사들이 실행한 통합적인 경험과 평가를 통해서 나온 음악극에 대한 교수방법 및 활동자료, 기록들이 교육현장에서 유아음악극을 지도하는데 참고자료가 되도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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