HUTAJULU, Richard Surungan;SUSITA, Dewi;ELIYANA, Anis
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제8권10호
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pp.57-64
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2021
In the last decade, the effect of digitalization was the most cited issue in economic discourse, especially since technological advances, automation, and artificial intelligence are the key to the future discussions. Unemployment is one of the most important and continuous debates, especially in times of crisis due to the COVID-19 pandemic. Therefore, this study aims to analyze the influence of leadership style in innovation organizations to deal with the crisis. In this study, a non-probability purposive sampling method was used. A total of 377 respondents were from LinkedIn social media in Indonesia, with the criteria of employees who have worked for at least 6 years. The structural equation model was analyzed with Amos 25.0. The results show that virtual, servant, and transformational leadership influence employee creativity. Moreover, employee creativity strongly influences organizational innovation; therefore, a new model was found to meet the challenges during the COVID-19 pandemic crisis, which is leadership. Therefore, these results are useful for managers to overcome challenges during the COVID-19 pandemic crisis to manage employee creativity for a better innovative organization and make science a reference for finding solutions to the global wave of unemployment in the revolution 5.0 era.
본 연구는 학생들의 모델링 과정에서 나타나는 창의성을 사회적 구성주의 관점에서 사회적 상호작용을 통해 학습자가 구성할 수 있는 인지적 능력으로 보고, 이것이 성인의 지도보다는 학습자끼리 서로 상호작용할 때 더 활성화 될 수 있음에 주목하였다(Vygotsky, 1978). 이에 따라 모델링 과정에서 나타나는 학생들의 창의성과 그것에 영향을 미치는 소그룹 상호작용의 특징에 대하여 질적 분석을 통한 본질적 사례연구를 수행하였다. 연구자는 실제 수업에 활용할 9차시의 모듈을 개발하였다. 연구 참여자는 한국의 4학년 초등학생 24명(남 12명, 여 12명)이다. 연구자는 수업자 및 관찰자로서 연구에 참여했으며, 수업 동영상 자료와 녹음 자료, 학생 면담 녹음 자료, 활동지 등의 자료를 수집하였다. 창의성의 수준은 'Mini-C' 창의성(Beghetto & Kaufman, 2007)을 기준으로 하였으며, 학생들의 창의성 분석을 위하여 Davis, Rimm & Siegle(2010)가 제시한 19가지 창의적 능력을 참고하였다. 연구 결과, 개인 모델링 과정에서 주로 나타난 학생들의 창의성은 정교화, 평가, 시각화, 성급한 결론의 유보, 독창성, 분석, 집중 등이었다. 또한 모델링 과정에서 학생들의 창의성에 영향을 주는 소그룹 상호작용은 '제안', '동의', '질문', '반박', '전환'의 5가지로 분류할 수 있었다. 각각의 상호작용을 통해 학생들은 모델링 과정에서 자신만의 생각과 아이디어를 표현하고, 수정하는 과정을 보여주었다. 특히 어린 학생들임에도 불구하고, 자신의 개인 모델을 무조건적으로 반영하기 보다는 다양한 창의적 능력의 사용과 합의를 통해 더 나은 그룹 모델을 형성하고자 하였다. 이러한 점은 앞으로 과학적 모델링 연구에서 학생들의 창의성에 더욱 주목해야 할 필요성을 보여준다.
본 연구는 초등학생을 대상으로 창의 성향, 환경, 과정, 산물의 상관관계를 분석하였다. 이를 위해 창의 과정과 산물을 측정하는 과학 창의성 검사 도구, 창의 성향과 환경에 관한 자기 보고식 검사 도구를 초등학교 5학년 학생 105명에 투입하였다. 검사 도구에서 창의 성향은 인지적 성향과 정의적 성향으로, 창의 환경은 가정환경과 학교 환경으로 구성된다. 또한, 정량적 분석 결과로 설명할 수 없는 현상을 탐구하기 위하여 창의 과정에서 평균 이상의 점수를 받았으나 창의 산물에서 가장 낮은 점수를 받은 4명의 학생과 창의 산물 점수가 가장 높은 4명의 학생을 대상으로 성향 및 환경을 심층적으로 조사하는 면담을 실행하였다. 연구 결과는 첫째, 창의 성향과 환경이 창의 과정과 산물의 관계에서 매개효과를 나타내는지 알아보기 위해 상관 분석을 한 결과, 유의한 상관성이 나타나지 않았다. 둘째, 학생 면담 결과, 과학 창의성이 높은 학생의 공통적인 창의 성향 특징으로 미래의 성공을 위해 현재의 어려움을 참을 수 있다는 점, 주변 사람들의 말을 비판적으로 듣는다는 점이 있었다. 셋째, 과학 창의성이 높은 학생은 자유로운 의견을 존중해주는 가정환경에 있지만, 과학 창의성이 낮은 학생은 자신의 의견을 무시 혹은 그에 반응하지 않는 가정환경에 있었다. 이 연구는 향후 과학 창의성 교육의 정의적, 환경적 측면에서 고려해야 할 점들을 시사하고 있다.
이 연구는 초등학교 3, 4학년 체육교과서 무용 활동의 창의성 교육 내용을 분석하기위해 수행되었다. 이를 위하여 초등학교 3, 4학년 체육과 검정교과서 16종과 보조자료를 수집하였으며 4P 모형에 기반한 체육교과서 창의성 교육 내용분석틀을 활용하여 분석하였다. 연구의 진실성을 확보하기 위하여 전문가협의를 운영하였다. 이에 따른 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 창의적 사람 관점에서 창의적 심성에서는 '탐구심'이 가장 많았으며 나머지 요소들은 비교적 골고루 나타났다. 활동 주체는 '개인'과 '동료(팀)'가 비슷한 빈도를 보였다. 둘째, 창의적 과정 관점에서 활동 영역은 모두 '학습'으로 나타났고 활동 목적은 대부분의 요소들이 골고루 나타났으며 창의적 과정이 활용되는 모습이 탐색되었다. 셋째, 창의적 산출물 관점에서 활동 방식은 신체활동수행이 가장 많이 나타났으며 2~3개의 활동 방식이 함께 쓰이고 있었다. 창의성 요소는 모든 요소가 골고루 나타난 가운데 민감성과 정교성이 4개로 가장 많았다. 넷째, 창의적 환경 관점에서 활동 공간은 제약 없음이 대부분이었으며 활동 매체는 신체를 활용한 교육 내용이 많았다. 이 연구를 통하여 무용 활동의 창의성 교육이 양적으로 확대되고 질적으로 심화되어야 함이 요구되었고 무용 활동의 창의성 교육 내용이 타영역으로 확산되어야 할 필요성이 탐색되었다.
본 연구는 창의 과정과 산물의 구조적 관계를 분석한 정량적 자료와 정성적 자료를 활용하여 초등학생의 과학 창의성 유형을 탐색하였다. 이를 위해 초등학교 5학년 105명의 학생이 창의 과정과 산물을 나타내는 과학 창의성 검사 도구에 응답한 내용과 그중 과학 창의성이 가장 높았던 4명을 대상으로 주로 어떤 과정으로 창의 산물을 냈는지 면담하여 자료를 수집하였다. 검사 결과에 대해 상관관계 및 구조방정식 분석을 하였고 면담 자료와 함께 유형화의 참고자료로 사용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 창의 과정과 산물의 구조방정식 모형은 절대적합지수와 증분적합지수 측면에서 적합도가 검증되었다. 둘째, 지식, 탐구기능 중 관찰, 창의적 사고기능의 창의 과정 중 창의적 사고기능만이 창의 산물에 유의한 영향을 미쳤다. 셋째, 창의적 사고기능 중 과학 창의성 산물과의 연관성은 확산적 사고, 수렴적 사고, 연관적 사고 순으로 나타났다. 넷째, 초등학생의 과학 창의성은 산물에 따라 창의형, 유용형, 독창형, 비창의형으로 유형이 나뉜다. 그중 비창의형은 세부적으로 진부형, 반복형, 미응답형, 비타당형, 추상형으로 나뉜다. 다섯째, 초등학생은 창의 과정에서 지식 혹은 관찰 중 하나를 주로 사용하는 양상을 보였는데, 이에 따라 지식 지향형, 관찰 지향형으로 유형화할 수 있다. 또한, 창의적 사고기능을 얼마나 다양하게 사용했는지에 따라 DT형, DT-CT형, DT-CT-AT형 등으로 나눌 수 있다. 이 연구는 교육자와 연구자가 과학 창의성 교육에 실질적으로 고려해야 할 점을 시사하고 있다.
창의성은 다양한 사고, 실험 수업, 열린 상황 등의 여러 조건과 체계적인 교육프로그램으로 신장시킬 수 있다. 이 연구에서는 과학영재의 창의성 신장 프로그램으로 CNP 모형을 개발하였다. 이 모형은 문제발견, 문제구체화, 문제해결 능력 영역을 강조하며, 과학적 문제발견, 통합적 탐구 기능과 탐구적 과학글쓰기를 포함한다. 개발된 6단계의 CNP 모형을 적용하기 위해 수업지도안과 학생 활동지를 별도로 개발하였다. K 대학교 과학영재 교육원 학생들에게 이 모형을 적용한 결과, 학생들은 독창성과 유창성이 향상되었고, 창의적으로 문제를 해결하였다. 또한 각 단계에서 창의적 문제발견 및 문제구체화, 문제해결 능력이 신장되었다. 이에 개발된 CNP 모형은 과학영재의 창의성 신장에 효과적임을 알 수 있었다.
Student members from The University of Tokushima worked voluntarily at the science school for elementary school children and high school students under the support of Japan Science and Technology Agency. The teaching classes for the science school were held in 2010 as follows: (1) Science handicraft class for children on "Wonder in light, sound, temperature and force", (2) Family Science School for children and parents on "Measurement of length, temperature, weight and energy", (3) "Tatara steel making" for high school students, (4) "Wave motion in strings" for high school students. This paper describes how the students prepared the teaching materials and what they obtained from the teaching activities.
기존 연구에서는 꾸준히 조직 구성원의 창의성을 향상하는데 있어 리더십이 매우 중요한 역할을 한다는 점을 강조해왔다. 수많은 연구가 리더십과 창의성의 관계를 언급하고 있지만 벤처창업의 핵심이라고 할 수 있는 기업가적 리더십에 관해서는 여전히 연구가 부족한 편이다. 이를 감안, 본 연구는 조직 내 혁신 분위기의 조절효과 및 구성원의 심리적 임파워먼트의 매개효과를 토대로 기업가적 리더십과 구성원의 창의성 간의 인과관계를 분석하였다. 국내 중소·벤처기업에 근무하는 161명의 구성원을 대상으로 설문을 진행, 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 구성원의 심리적 임파워먼트는 리더의 기업가적 리더십과 구성원의 창의성 간의 관계를 긍정적으로 매개하는 것으로 나타났다. 둘째, 구성원의 심리적 임파워먼트에 미치는 리더의 기업가적 리더십의 효과는 조직의 혁신 분위기가 높을 때 더욱 강하게 발휘되는 것으로 나타났다. 즉, 조직 내 혁신 분위기는 리더의 기업가적 리더십과 구성원의 심리적 임파워먼트의 관계를 긍정적으로 조절하는 것으로 나타났다. 본 연구는 창의적인 벤처기업을 육성하기 위해 리더의 기업가적 리더십과 구성원의 창의성 간의 관계에 대한 포괄적인 시사점을 제공해 주었다. 본 연구 결과는 기존 벤처창업, 리더십, 창의성 연구 영역에 중요한 학문적인 시사점을 제안했으며 후속 연구는 좀 더 다양한 관점에서 창의성을 강화할 수 있는 혁신과 관련된 맥락을 조절 및 매개변수의 관점에서 분석해야 할 것이다. 특히, 후속 연구는 산업 및 기업의 유형을 더 다양하게 포괄하는 연구를 진행, 본 연구 결과의 일반화에 필요한 교훈을 제시해야 한다.
비즈니스 환경에서 창의성은 의사결정 문제해결을 위한 중요한 수단이 되고 있다. 본 연구는 실험 패러다임을 구축하고 기능적 근적외 분광법, 즉 fNIRS (functional Near-Infrared Spectroscopy)를 활용하여 창의성이 비즈니스 문제 해결에 미치는 영향을 뇌 인지 변화를 통해 측정하고자 한다. 본 연구에서는 비즈니스 문제해결 창의성이라는 새로운 차원의 창의성을 fNIRS로 측정하고 이를 경영성과 개선으로 연결하고자 하는 연구노력의 탐색적 수준의 결과를 제시하고자 한다.
본 연구는 '아이디어마루' 플랫폼에서 미래 창업의 주역인 청소년의 창의성을 향상하기 위해 '아이디어 리그' 및 '아이디어 컴퍼니'를 설계한 사례를 제시하였다. '아이디어 리그'는 창의성이 필요한 질문에 대해 청소년들이 아이디어를 제안하는 서비스로, 아이디어의 순위를 경쟁하거나 다른 아이디어를 직접 평가하는 재미를 느낄 수 있다. 그리고 '아이디어 컴퍼니'는 청소년들이 가상기업을 설립하는 서비스로, 설립한 가상기업에 대해 멘토링 및 모의투자를 받을 수 있다. 본 연구 결과는 비게임 분야에도 게이미피케이션이 적용될 수 있음을 제시하였고, 게임에 대한 긍정적인 인식을 확산하는데 기여할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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