This study purposed to examine the effects of integrated activities based on wordless picture books on increase in children's creativity. As for the subject of this study, 20 five-year old children(9 boys and 11 girls), who go to D Kindergarten in Ulsan-si, were selected as a experimental group and 20 five-year old children(8 boys and 12 girls) as comparative group, who attend B Kindergarten in Ulsan-si. For this study, all children of the groups were taken pre-test. After this experiment, difference in creativity of two groups was examined through post-test. The total of 42 sessions were conducted for 14 weeks from the first week of April to the second week of July, 2005. The test tool for this study was Creativity Scale developed by Kim Sang-yun (2003). To verify study questions, the mean of the two groups and the standard deviation were calculated and independent-sample t-test was carried out using SPSS WIN 11.5. The results of this study were as the following: First, integrated activities based on wordless picture books showed statistically significant difference in children's creativity between the experimental group and the comparative one(p<.001), which suggested that the activities affected increase in children's creativity in general. Second, integrated activities centering around wordless picture books indicated statistically significant difference in fluency(p<.05), flexibility(p<.01) and originality(p<.001), sub-factors of children's creativity, between the experimental group and the comparative one. This result revealed that these activities were effective. Third, integrated activities based on wordless picture books did not show significant difference in elaboration, a sub-factor of children's creativity, between the two groups. As the result of this study, integrated activities based on wordless picture books had positive effects on increase in children's creativity.
창의성, 기업가정신, 기술혁신 지향성향 등은 기술혁신을 실현하기 위한 핵심적인 요인이다. 기업의 기술혁신을 주도하는 주체는 경영자이다. 햄브릭 교수의 고위층 이론(Upper Echelons Theory)에 따라 경영자 개인수준의 창의성이 조직의 기술혁신체계 내에 다양한 양상으로 투입될 것이고, 조직의 기술혁신체계가 경영자의 창의성에 긍정적인 영향을 받아 기업가지향성과 기술혁신지향성을 발현함으로써 혁신성과를 높일 것이다. 본 연구에서는 국내 반도체분야 기업 중 연구조직을 보유한 132개 기업의 경영자의 개인창의성이 연구조직의 기업가지향성, 기술혁신지향성을 매개로 기업의 혁신성과에 영향을 주는지 살펴보기 위하여 구조방정식으로 분석하였다. 이를 위해, 선행 연구 문헌에서 확인한 개인창의성, 기업가지향성, 기술혁신지향성 등을 측정 요소로 적용하였다. 구조방정식 분석 결과, 경영자의 개인 창의성이 연구조직의 기업가지향성과 기술혁신지향성을 매개로 할 때 기업의 혁신성과에 매우 유의미한 양(+)의 관계를 보였고, 경영자 창의성의 혁신성과와 직접적인 효과는 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다. 결국, 기술혁신을 주도하는 경영자의 개인창의성과 연구조직의 기업가 지향성과 기술혁신지향성은 기업의 성공적 혁신성과 창출을 위해 매우 중요한 요인임을 말해주고 있다.
본 연구는 야외 식물 관찰 학습에서 초등학생의 관찰 능력과 과학 창의성의 관계를 알아보고, 관찰능력과 과학 창의성에 영향을 미치는 요인에 대해 알아보았다. 이를 위해 서울특별시 5학년 21명을 대상으로 야외 식물 관찰 학습을 시행했다. 관찰 과제를 통해 학생의 관찰 능력과 과학적 창의성을 평가하여 정량적 자료를 얻은 뒤, 식물 관찰에 대한 학생과의 면담을 통해 정성적 자료를 얻었다. 이외에도 연구자의 참여 관찰 기록, 학생의 활동 결과물 등 다양한 자료를 수집함으로써 연구의 타당성을 높이고자 했다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등학생을 관찰 능력과 과학 창의성 상·하 수준에 따라 HH(고관찰-고창의)형, HL(고관찰-저창의)형, LH(저관찰-고창의)형, LL(저관찰-저창의)형의 4개 집단으로 유형화한 결과 전체 학생 21명 중 HH형과 LL형에 속한 학생이 15명으로 관찰 능력이 높을수록 과학적 창의성이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 관찰 능력과 과학 창의성은 정적인 상관관계를 보였으며. 특히 과학 창의성 요소 중 독창성과도 관찰 능력과 약한 정적 상관관계를 보였다. 셋째, 야외 식물 관찰 학습에서 초등학생의 관찰 능력에 영향을 미치는 요인은 평상시 식물 관찰 빈도와 식물 관찰 학습에 대한 흥미, 식물 관찰 학습에서의 협력이었다. 넷째, 야외 식물 관찰 학습에서 과학 창의성에 영향을 미치는 요인은 관찰 능력과 식물 관련 지식의 양임을 알 수 있었다. 이러한 분석을 바탕으로, 본 연구는 관찰 능력과 과학 창의성을 향상시키기 위한 교육적 방법에 대해 논의하였다.
Though many researchers have interested in the effects of creativity management on the business performance, few have researched the relationship between management execution systems for creativity management and the performance. This paper tried to identify the relationship between management execution systems for creativity management and the performance by using 181 Korean companies' survey data. In this paper, a creative management execution system is modelled by the six criteria that are widely used in the Malcolmn Baldrige National Quality Award, and the performance is measured by a composite variable called by business capability. Through an analysis of survey data using factor analysis and regression analysis, this paper tried to answer two research questions: Firstly, does creative management execution systems have the characteristics of multi-dimensionality? Secondly, does creative management execution systems have an impact on the firm's performance? It was found that a creative management execution system largely consists of two parts, which are called 'system factor' and 'management support factor', and system factors have a more strong impact on the performance. The contribution of this paper is in suggesting that establishing a systematic creative management execution system is required in order to efficiently manage for creativity.
Objective: The purpose of this research was to examine the effects of an 'Ice' project, a topic chosen based on children's interests to discover the improvement of scientific and mathematical abilities, and creativity of four-year-old children. Methods: For this research, 34 four-year-old children from M childcare center were selected. Seventeen children were placed in the experimental group and the remaining 17 children were placed in the comparison group. After the project was completed, to observe the differences between the two groups, the Mann-Whitney U test was conducted. Results: First, the 'Ice' project had an effect on improving children's scientific abilities and its subfactors. Second, the 'Ice' project hadsignificant effects on improving children's algebraic and geometric mathematical skills. Third, excluding the resistance to premature closure among the subfactors of creativity, the 'Ice' project contributed to improve children's creativity and all sub-factors. Conclusion/Implications: The 'Ice' project activities, a subject chosen from the interests of children, led active play participation from children and brought positive effects in immersion of play and activity. Such effects proved to affect children's scientific abilities, mathematical abilities, and creativity, and suggest this research can be used as base line data in follow-up research on various project activities.
불확실한 환경과 다양한 이해관계자 속에서 살아남기 위해 조직은 창의성을 높일 수 있는 요인에 대해 지속적으로 탐색해왔다. 본 연구에서는 조직 창의성을 높일 수 있는 선행요인으로 정서적 몰입에 주목하고 이를 구체적으로 설명할 수 있는 인지적 상황요인을 탐색하였다. 즉, 정서적 몰입과 조직 창의성의 관계는 구성원들의 학습동기가 높을 때 더욱 명확해 질 것이라는 가설을 검정하기 위해 64개의 기업의 최고경영자와 472명의 종업원의 자료를 분석하였다. 연구결과, 조직구성원의 정서적 몰입은 조직 창의성에 영향을 미쳤으며, 정서적 몰입과 조직창의성의 관계는 학습동기가 높을수록 강화되었다. 이를 통해 조직구성원의 정서적 측면과 인지적 측면이 상호적으로 조화로울 때 조직창의성은 강화된다는 사실을 발견하였다. 본 연구는 최고경영자가 평가한 변수(조직 창의성)와 구성원들 스스로 평가한 변수(학습동기, 정서적 몰입)의 관계를 분석함으로써 변수들 간 동일방법오류(common method bias) 문제를 해결하고자 하였다. 향후 연구에서는 조직창의성을 유발하는 다양한 메커니즘을 탐색하려는 시도가 요구되며 이러한 메커니즘을 토대로 조직 내 관리자에게 보다 구체적인 가이드라인을 제시하려는 노력이 필요하다.
본 연구의 목적은 체육과 창의 융합교육이 강조되고 있는 시점에서 체육과 표현 활동 영역에서 실천가능한 창의 인성 요소를 제시하고 이에 따른 성취기준을 제시하는데 있다. 이를 위해 총 25명의 델파이 전문가 위원을 선정하여 총 3회의 델파이 조사를 실시하여 다음과 같은 연구 결과를 얻을 수 있었다. 첫째, 표현 활동 창의 인성 요소는 독창성, 정교성, 감수성, 신뢰, 용기, 절제 등 총 27개 요소로 제시되었다. 둘째, 표현 활동 성취기준은 27개의 창의 인성 요소에 따라 개발되어 총 54개로 제시되었다. 창의 인성 성취기준은 표현 활동의 주된 학습 내용인 창작, 표현, 감상 활동 별로 적용할 수 있는 모듈식으로 제시되어 있기 때문에 체육교사가 의도한 교육 목표에 따라 창의 인성 요소를 다양하게 선택하여 수업을 계획할 수 있다.
본 연구는 영업사원의 학습목표지향성, 창의성, 직무관련 행동인 업무방법과 업무강도, 그리고 업무성과에 대한 구조적 관계를 규명하고, 변인들 간에 직 간접적 효과를 확인함과 동시에 창의성과 학습목표지향성, 직무관련 행동, 업무성과의 영향을 구명하는 것을 연구 목적으로 하였다. 본 연구를 위해 588명의 다양한 산업군의 영업사원에게 온라인을 통하여 설문조사를 진행하였고, 연구결과는 다음과 같다. 먼저 변인간의 직접효과를 검증한 결과, 학습목표지향성은 창의성, 업무방법, 업무성과에, 창의성은 업무방법과 업무성과에, 업무방법은 업무성과에 정적으로 유의한 영향을 보였다. 그러나 업무강도는 어떤 변인과도 유의한 직접효과를 나타내지 않았다. 학습목표지향성과 업무성과와의 관계에서 창의성과 업무방법은 간접효과를 가지는 것으로 나타났다. 또한 학습목표지향성과 업무성과의 관계에서 창의성이 포함된 모형이 포함되지 않은 모형보다 매개효과가 더 큰 것으로 밝혀졌다. 이러한 연구결과를 바탕으로 창의성은 직무수행자 개인으로서 영업사원의 업무성과를 높이기 위해 지속적인 개발이 필요한 개인의 역량이라는 결론을 도출하였다.
기술개발 프로젝트에서 성과를 높이기 위해서는 창의성이 필요하며, 창의성을 높이기 위해서는 업무지시에 대한 명확한 이해력이 필요하다. 본 연구는 팀효능감과 지식공유가 커뮤니케이션 역량에 미치는 영향과, 커뮤니케이션 역량이 개인창의성 및 제품개발성과에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 본 연구의 목적은 기술개발 프로젝트에서 커뮤니케이션 역량과 개인창의성의 중요성을 검증하고, 커뮤니케이션 역량에 대한 향상 방안을 제언하기 위함이다. 기술 개발 참여자들을 대상으로 설문조사를 실시하여 요인간의 관계를 구조방정식 모형으로 확인하였다. 가설검증 결과, 팀효능감과 지식공유가 커뮤니케이션 역량에 긍정적인 영향을 미쳤고, 팀리더의 확실한 업무지시 전달과 실무자의 명확한 업무지시 이해가 개인창의성에 주요한 요인임을 확인할 수 있었다. 본 연구결과는 첨단기술이 융복합되는 기술개발 프로젝트에서, 개인창의성 향상에 필요한 참여자의 커뮤니케이션 역량을 제고하는데 기여할 수 있을 것이다. 향후에는 조직 수준의 창의성에 대한 커뮤니케이션 역량의 효과에 대해 연구하고자 한다.
21세기의 핵심역량 중 하나인 창의성은 사회구성원의 필수 항목으로 요구되다. 원하는 방향으로 사용할 수 있도록 하는 개성적인 측면에서 그 능력을 강조한다. 그러나 창의성은 새로운 아이디어나 제품을 만들어내는 것뿐만 아니라 변화하는 환경에 적응하고 문제를 해결하는 등 조직의 긍정적인 변화에 기여하는 것으로 간주되다. 이에 따라 선행연구를 검토하여 보상이 창의성을 촉진하거나 방해할 수 있다는 결론을 내렸으며, 이는 보상의 성격과 연구자가 보유한 창의성 개념, 개인차 및 외부 환경에 따라 달라질 수 있다. 우리는 또한 보상이 동기, 인지 및 합성 기능을 통하여 창의성에 영향을 미칠 수 있다고 제안하였다. 분석을 바탕으로 보상이 창의성에 미치는 영향을 구체적으로 모델을 제안하였다. 본 연구는 기존의 연구를 기반으로 하며, 어떠한 외적 동기와 내적 동기가 어떠한 관계를 가지고 있는지 비교를 바탕으로 창의성에 영향을 미치는 과정에서 작용하는 다양한 요소와 메커니즘을 분석하였다. 다음으로, 보상은 사람마다 환경적 상황에서 주어지는 방식에 따라 다른 것으로 나타났다. 마지막으로 다양한 유형의 창작과제를 보상함으로써 적극적인 보상의 역할을 확보할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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