The purpose of this study was to examine the effects of using learner-created DST to communicate academic information on the creativity and flow of university students. The sample consisted of 100 undergraduate students who were assigned to either the DST group or the expository instruction group. The DST group created digital stories, and the expository group were taught using an expository instructional method. An achievement test, the Creativity Personality Scale (CPS), and the Flow State Scale (FSS) were used to collect data. The results showed that the achievement scores of the DST group were higher than those of the expository group, and the scores on the patience sub-factor of the CPS of the DST group significantly differed from those of the expository instruction group. Finally, the scores on the seven sub-factors of the FSS of the DST group differed significantly from those of the expository instruction group. The findings of this study suggest that the DST can be applied as teaching and learning method in a university class.
본 연구는 Treffinger의 창의적 문제해결 수업모형에 따라 작성한 CPS 수업 과정안을 정보생활 수업에 적용하였을 때 아동의 창의성에 미치는 효과를 확인하는 것이다. 연구의 실천을 위하여 실험교과로 즐거운 컴퓨터 교과를 선정하여 내용을 재구성하고,Treffinger의 창의적 문제해결 수업모형에 따라 CPS 수업 과정안을 작성하여 1개의 실험집단에 적용하여 10주 간 총 20시간 동안 실험 처치를 한다. 실험처치 후 사전검사와 동일한 창의성 검사를 실시하여 실험집단의 창의성 향상의 차이를 알아본다.
본 연구는 야외 식물 관찰 학습에서 초등학생의 관찰 능력과 과학 창의성의 관계를 알아보고, 관찰능력과 과학 창의성에 영향을 미치는 요인에 대해 알아보았다. 이를 위해 서울특별시 5학년 21명을 대상으로 야외 식물 관찰 학습을 시행했다. 관찰 과제를 통해 학생의 관찰 능력과 과학적 창의성을 평가하여 정량적 자료를 얻은 뒤, 식물 관찰에 대한 학생과의 면담을 통해 정성적 자료를 얻었다. 이외에도 연구자의 참여 관찰 기록, 학생의 활동 결과물 등 다양한 자료를 수집함으로써 연구의 타당성을 높이고자 했다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등학생을 관찰 능력과 과학 창의성 상·하 수준에 따라 HH(고관찰-고창의)형, HL(고관찰-저창의)형, LH(저관찰-고창의)형, LL(저관찰-저창의)형의 4개 집단으로 유형화한 결과 전체 학생 21명 중 HH형과 LL형에 속한 학생이 15명으로 관찰 능력이 높을수록 과학적 창의성이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 관찰 능력과 과학 창의성은 정적인 상관관계를 보였으며. 특히 과학 창의성 요소 중 독창성과도 관찰 능력과 약한 정적 상관관계를 보였다. 셋째, 야외 식물 관찰 학습에서 초등학생의 관찰 능력에 영향을 미치는 요인은 평상시 식물 관찰 빈도와 식물 관찰 학습에 대한 흥미, 식물 관찰 학습에서의 협력이었다. 넷째, 야외 식물 관찰 학습에서 과학 창의성에 영향을 미치는 요인은 관찰 능력과 식물 관련 지식의 양임을 알 수 있었다. 이러한 분석을 바탕으로, 본 연구는 관찰 능력과 과학 창의성을 향상시키기 위한 교육적 방법에 대해 논의하였다.
이 연구에서는 초등 과학영재 학생의 과학 학업 열정 및 과학 긍정 경험과 과학적 창의성의 관계를 탐색하였다. 이를 위해 초등 3~6학년 과학영재 학생 108명을 선정하여 과학 학업 열정 검사, 과학 긍정경험 검사, 과학적 창의성 검사를 실시한 뒤, 기술통계분석과 상관분석 및 다중회귀분석을 실시하였다. 연구 결과, 연구 대상 초등 과학영재 학생의 과학 학업 열정과 과학 긍정 경험은 비교적 높은 수준이었지만, 과학적 창의성은 비교적 높지 않은 수준이었다. 과학 학업 열정 전체는 과학적 창의성과 통계적으로 유의미한 상관이 없었지만, 5가지 하위 영역(중요함, 좋아함, 시간/에너지 투자, 조화열정, 강박열정) 중 '강박열정'에서는 과학적 창의성과 통계적으로 유의미한 부적 상관이 있었다. 또한 과학 학업 열정의 5가지 하위 영역, 특히 '좋아함', '조화열정', '강박열정'은 과학적 창의성에 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 과학 긍정 경험의 5가지 하위 영역(과학 학습 정서, 과학 관련 자아개념, 과학 학습 동기, 과학 관련 진로 포부, 과학 관련 태도)은 과학적 창의성과 통계적으로 유의미한 상관이 없었을 뿐만 아니라, 과학적 창의성에 통계적으로 유의미한 영향을 미치지 못하였다. 또한 과학 학업 열정 전체와 과학 긍정 경험 전체는 과학적 창의성에 통계적으로 유의미한 영향력이 없었다. 이러한 결과에 대한 교육적 시사점을 논하였다.
Prezi, which is an implemented software in the form of flash-based online presentation, is considered to be a new appropriate smart-learning tool. This study aimed to investigate an impact of project learning utilizing Prezi on the creativity, attitudes toward science and science process skills of scientific gifted children in elementary school. The results of this study were as follows; First, after project learning utilizing Prezi, their creativity was raised meaningfully, especially in sub-elements of patience, adaptability and variety of interestings. Second, project learning utilizing Prezi showed meaningful effect on their improvement of science process skill, especially in integrated science process skills. Third, project learning utilizing Prezi improved their attitudes toward science meaningfully. In almost sub-elements, except the element of ordinariness of scientist, positive meaningful improvements were showed.
전국의 초 중등학교가 정보인프라 구축으로 미래사회를 대비하여 정보우수인력을 길러낼 수 있는 여건이 조성되었으나 컴퓨터 교육이 지나치게 소프트웨어 활용에 치우치다 보니 창의성 제한, 자기 주도적 학습 능력 부족 등 여러 가지 문제점이 발생하고 있다. 따라서 본 연구에서는 창의성 교육과 컴퓨터 교육에 대한 이론적 고찰을 통해서 창의성 신장을 위한 컴퓨터 원리 교육 교재를 개발하고 이 교재를 활용한 학습이 창의성 신장에 미치는 긍정적인 효과를 규명해 보고자 한다.
The purpose of this study was to investigate high school students' competencies of creativity thinking, critical thinking, communication, collaboration, and digital competence by implementing science fiction STEAM program. Based on the story of 'Fritz Haber' and the 'Garden of Dawn', a STEAM program was developed according to the ADDIE model. In the analysis stage, the purpose of the teaching-learning program using novels was set, and learners and learning environments were analyzed. At the design stage, the novels 'Fritz Harbor' and 'Garden of Dawn' were selected, learning goals were set according to the achievement standards of the curriculum, and learning contents and learning activities were sequenced and designed. In the development stage, teaching and learning materials were developed in a module format, implemented to classes, and evaluated. Pre-test and post-tests were conducted to identify the five major competencies such as creativity thinking, critical thinking, communication, collaboration, digital competence. The collected data was verified by paired t-test using SPSS. The results of the study showed statistically significant results in creative thinking, critical thinking, and digital competency.
수학과 교육과정은 교수 학습에서 창의 인성을 강조한다. 2015개정 수학과 교육과정에서는 창의 융합, 태도 및 실천 역량을 통해 이를 강조하였다. 이에 본 연구에서는 예비수학교사의 창의 인성 역량을 강화하고, 이를 학교 수학수업 현장에서 실현하기 위한 기초 연구를 수행하였다. 본 연구에서는 사범대학 수학교육과 교과교육학 강좌를 창의 인성 역량 함양에 초점을 맞추어 진행하였고, 이 강의를 통해 예비수학교사의 창의 인성 역량 함양에 유의미한 변화가 있었는지 양적 분석과 더불어 수업 참여 관찰을 통해 교과교육학 강의에 대한 질적 분석을 실시하였다. 이 연구를 통해 수학 교과교육학 수업운영에 의미 있는 시사점 도출이 기대된다.
현재의 첨단 산업에서는 단순한 공작 활동에서 벗어나 창의적으로 생각하고 조작할 수 있는 공학적인 마인드를 갖는 인재를 필요로 하고 있다. 이러한 시대적 요구에 따라 초등학교 단계에서의 마이크로 로봇제작 교육은 아동들의 창의성을 계발할 수 있는 적절한 대안이 될 것이다. 이러한 필요성에 따라, 본 연구에서는 창의성 계발을 위한 효과적인 마이크로 로봇 교육 프로그램을 고안하고 이를 현장에 적용하여 실제 구현하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 마이크로 로봇 제작을 위한 초등학교용 교수 학습 자료를 제시하였다 둘째, 초등학생에게 맞는 학습 프로그램을 7단계로 나누어 고안하였다. 마지막으로 구안한 학습 프로그램을 현장에 적용, 분석한 결과 학습자의 창의성 향상이 있었다.
본 연구는 초등수학영재 학생들의 창의성이 신장될 것으로 기대되는 프로그램을 투여했을 때 나타나는 창의적 사고력과 창의적 태도 변화를 분석해 봄으로써 개발된 프로그램이 학생들의 창의성에 끼치는 영향을 알아보는데 그 목적이 있다. 프로그램은 소설<플랫랜드>의 시사점을 바탕으로 '차원'을 주제로 한 12차시의 기하탐구활동으로 구성되었다. 연구문제 해결을 위하여 창의성을 인지적인 영역인 창의적 사고력과 정의적인 영역인 창의적 태도, 두 영역으로 나누어 사전검사와 사후검사를 비교하였다. 그 결과 두 영역 모두 유의미한 변화가 나타나 본 연구에서 개발한 프로그램이 창의성 신장에 영향을 주었음을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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