• 제목/요약/키워드: creative industry

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문화산업의 용어적 정의가 문화콘텐츠 창의성에 미치는 영향에 관한 연구 - 한국 문화산업, 미국 엔터테인먼트 산업, 영국 크리에이티브 산업과의 비교를 통하여 - (A study into effect the terminological definition of cultural industry has on creativity of cultural contents - Based on comparative study between Korean Cultural Industry, US Entertainment Industry and UK Creative Industry -)

  • 류준호;윤승금
    • 벤처창업연구
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    • 제5권1호
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    • pp.1-18
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    • 2010
  • 문화산업과 그 산업의 중심을 이루고 있는 문화콘텐츠는 국가 경제에서 차지하는 비중의 증대와 미래 가치의 중요성 강화 등의 이유를 통해 그 관심의 폭이 지속적으로 늘어나고 있는 분야이다. 특히 최근에 국가적으로 관심이 높은 1인 창조기업을 중심으로 창업의 대상이 되고 있는 분야로서 문화콘텐츠 는 중요한 위치를 차지하고 있다. 하지만 이러한 급속한 성장, 그리고 위상 강화에 반해 문화콘텐츠의 정체성에 대한 논란, 그리고 창작 또는 창업 소재의 개발 등 문화콘텐츠 개발에 있어서의 창의성 결여에 대한 비판은 우리나라 문화콘텐츠 계 전반에 걸쳐 중요한 한계라는 인식을 가지고 있는 또한 사실이다. 본 연구는 우리가 용어 적으로 문화산업 또는 문화콘텐츠라고 정의하고 있는 분야가 규정된 용어를 통해 획득하고 있는 인식과 그 인식에 따른 콘텐츠의 결과물의 구성간의 관계에 대해 연구되어 있다. 연구 결과 우리나라의 문화콘텐츠는 '문화'가 가지고 있는 기존의 해석과 같이 문화성이 가장 높은 것으로 나타나 있으며 비교 대상으로 살펴 본 미국의 엔터테인먼트 콘텐츠에서는 엔터테인먼트 요소가, 영국의 크리에이티브 콘텐츠에서는 크리에이티브 요소가 가장 많이 내포되어 있는 것으로 나타났다. 이는 곧 기존에 구조주의적 관점에서 논의되고 있는 언어의 신화적 요소가 해당 분야에 투영되어 있다고 할 수 있는 것이다. 결국 문화콘텐츠라는 개념적 정의에는 기존에 문화가 가지고 있는 장점과 단점을 그대로 투영할 수밖에 없는 구조를 가지고 있다고 할 수 있으며 이러한 한계는 창업의 아이템, 사업성의 확보라는 점에서 분명히 극복되어야 할 점이라고 할 수 있다.

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산업화시대 한국 하청애니메이션에 대한 연구 - 1970-80년대 애니메이션을 중심으로 - (A Study on Subcontract Animation in Korea during the Industrialization Era - Centered around Animations in 1970-80s -)

  • 김종옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.47-75
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    • 2016
  • 본 연구는 1966년 TBC 동화부의 황금박쥐로 시작된 한국 하청애니메이션의 역사를 1980년대 시기까지 분석하여, 한국애니메이션에서 30년 넘게 진행되어 온 하청애니메이션의 역사를 재조명하였다. 이를 위해 하청애니메이션 제작사 제작현황 산업의 규모 등 하청애니메이션 개괄적인 상황을 통해 당시 OEM산업의 실태를 점검하였고, 애니메이션이 하청제작산업으로 고착화된 배경을 시대상황과 연계하여 분석하였다. 또한 이를 기반으로 하청애니메이션산업이 발생시킨 문제점과 한계 그리고 이를 극복하고 창작애니메이션을 활성화하기 위한 새로운 모색에 대한 분석을 통해 애니메이션 역사 연구의 지평을 넓혀보고자 하였다. 1970년대는 중화학공업 육성과 수출주도형 경제성장이 국가적 목표였던 시기였다. 70년대 후반부터 애니메이션도 해외애니메이션 하청 수주를 통해 수출 주력산업으로 주목받았다. 하청 해니메이션 제작의 확대는 당시 대중문화에 대한 국가의 정책과 칼라TV보급, 비디오 제작 시장 활성화 등의 매체 변화로 극장용 애니메이션 관객이 축소된 점에도 영향을 받았으며 경제적 논리로 자체 애니메이션 제작을 기피했던 방송사 등 플랫폼 부재도 그 원인이었다. 하청애니메이션산업은 애니메이션 인프라의 구축과 신진 인력 양성 등 애니메이션 환경을 확장시켰다는 측면에서 긍정적인 평가를 할 수 있다. 그러나 기술집약적인 '프로덕션' 단계 중심의 발전은 기획력 등 '프리 프로덕션'의 부재와 '포스트 프로덕션(후반작업)'에 대한 인식 부족으로 전문인력 양성에 왜곡된 구조를 만들었고, OEM산업으로 축적된 자본을 창작애니메이션 제작에 재투자하여 내수시장을 형성하지 못한 점은 부정적 측면으로 평가된다. 애니메이션은 한 나라의 문화적, 정신적 산물이다. 따라서 전문인력의 양성과 우수한 작품의 창작, 선순환 구조를 만들 수 있는 시장의 형성 등 창작애니메이션 활성화를 위한 체계적인 지원 정책이 모색되어야 한다. 그러나 애니메이션은 산업이지만 하드웨어 중심의 제조업이 아닌 창의력에 기반한 문화산업이라는 인식은 없었다. 이러한 인식의 부재로 이 시기 한국 애니메이션은 독자적인 작품 제작을 위한 장기적인 계획과 투자를 통해 시장을 만들고, 창작애니메이션을 활성화하는 어떠한 정책 방안도 마련하지 못했다. 이러한 시도는 1990년대 이후 한국도 창작 애니메이션 보호 육성을 위한 다각적인 모색을 통해 새롭게 시작된다.

3D 프린팅의 교육적 활용 방안 연구 : 창의적 디자인 모델 기반 수업 (A Study on Educational Utilization of 3D Printing : Creative Design Model-based Class)

  • 최형신;유미리
    • 정보교육학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.167-174
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    • 2015
  • 최근 3D 프린팅의 영향력에 대한 관심의 증가와 3D 프린터의 저가 공급으로 인해 가까운 장래에 공교육 현장에도 3D 프린터가 교육 기자재로 도입될 것이다. 미래창조과학부와 산업통상자원부 합동으로 3D 프린팅 산업 발전 전략을 마련하여 초 중등의 교육과정에 3D 프린팅 개념 이해와 실습 내용을 포함한 시범 교육을 수행하도록 하고 있다. 그러나 교육 현장에 3D 프린터가 도입될 것이라고 하지만 이에 대응하기 위한 교육 내용과 방법에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 3D 프린터를 사용하기 위해 선결 능력인 3D 모델링 능력을 위한 다양한 3D 모델링 소프트웨어를 분석하고 이를 초등교과에 도입할 수 있도록 창의적 디자인 모델(creative design spiral)에 기반한 교육 프로그램을 고안하고 적용하였다.

창의적 전파이용을 위한 전파정책 분석 (Analysis of Radio Spectrum Policy for the Creative Usage of Radio Waves)

  • 김창주
    • 한국전자파학회논문지
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    • 제25권8호
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    • pp.828-837
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    • 2014
  • 전파기술의 눈부신 발달에 따라 무선통신 기술은 물론 전파와 타 산업의 융합 기술 개발이 매우 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 소형 셀 기술과 인지 무선 기술의 발전에 따른 전파정책의 변화를 살펴보고, 이를 토대로 창의적 전파이용을 위한 주파수 정책과 기술 개발 방향을 분석한다. 특히 개방형 전파정책의 확대를 위한 전파정책 방안의 제시와 함께 이에 따른 간섭관리 방안, 그리고 관련 전파법의 개선 방안을 제안한다.

트리즈 학습에 따른 공학적 문제해결능력 분석 (Analysis of Engineering Problem-Solving Ability by the TRIZ Learning)

  • 이재경
    • 공학교육연구
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    • 제19권6호
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    • pp.3-9
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    • 2016
  • Amonng many creative problem-solving methodologies, the TRIZ with practicality and applicability has been utilized a lot in practice and education. This research introduced the TRIZ course for engineering problem-solving training to engineering college students. Then, a survey about students' ability to solve engineering problems after the TRIZ course were analyzed statistically. Finally, problem-solving cases of industry in each team project were examined. It is proved that an understanding of the TRIZ should be confirmed on that can be applied and utilized and can be linked to well performing team projects. Therefore, it is determined that more active efforts are required for the development of TRIZ learing methods to improve the education system to help students improve comprehension for students in creative problem-solving skills.

Success Story: How Storytelling Contributes to BTS's Brand

  • Lazore, Courtney
    • Asia Marketing Journal
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    • 제22권4호
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    • pp.47-62
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    • 2021
  • Good storytelling is at the heart of BTS as both a brand and a band. Modern brands know that story is no longer an option, but a requirement for keeping audiences engaged. With their consistent and creative reliance on story, BTS has transformed the K-Pop landscape, providing a framework for others in the industry that relies on open-structure narratives, sincerity, and active audience engagement, among other components. To investigate BTS's storytelling strategies, this article breaks down how stories permeate BTS's content, from music and videos to the Bangtan Universe and documentary films. The importance of transmedia storytelling and participatory audiences is also examined. The analysis resulted in a proposed framework that suggests the following components: 1) story as central to the brand; 2) authenticity and sincerity; 3) idol participation in creative output; 4) use of transmedia storytelling and story gaps; 5) intertextuality and cohesion; 6) opportunities for audience engagement; and 7) dedicated creative staff. Utilizing this framework can help K-Pop groups elevate their brands, better use storytelling elements, and gain larger, more engaged audiences.

Development of Creative Convergence Talent in the era of the 4th Industrial Revolution through Self-Directed Mathematical Competency

  • Seung-Woo, LEE;Sangwon, LEE
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제10권4호
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    • pp.86-93
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    • 2022
  • To combine the science and technology creativity necessary in the era of the 4th Industrial Revolution, it is necessary to cultivate talents who can discover new knowledge and create new values by combining various knowledge with self-directed mathematical competencies. This research attempted to lay the foundation for the curriculum for fostering future creative convergence talent by preparing, executing, and reflecting on the learning plan after learners themselves understand their level and status through self-directed learning. Firstly, We would like to present a teaching-learning plan based on the essential capabilities of the future society, where the development of a curriculum based on mathematics curriculum and intelligent informatization are accelerated. Secondly, an educational design model system diagram was presented to strengthen the self-directed learning ability of mathematics subjects in the electronic engineering curriculum. Consequently, through a survey, we would like to propose the establishment of an educational system necessary for the 4th industry by analyzing learning ability through self-directed learning teaching methods of subjects related to mathematics, probability, and statistics.

A study of creative human judgment through the application of machine learning algorithms and feature selection algorithms

  • Kim, Yong Jun;Park, Jung Min
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제11권2호
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    • pp.38-43
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    • 2022
  • In this study, there are many difficulties in defining and judging creative people because there is no systematic analysis method using accurate standards or numerical values. Analyze and judge whether In the previous study, A study on the application of rule success cases through machine learning algorithm extraction, a case study was conducted to help verify or confirm the psychological personality test and aptitude test. We proposed a solution to a research problem in psychology using machine learning algorithms, Data Mining's Cross Industry Standard Process for Data Mining, and CRISP-DM, which were used in previous studies. After that, this study proposes a solution that helps to judge creative people by applying the feature selection algorithm. In this study, the accuracy was found by using seven feature selection algorithms, and by selecting the feature group classified by the feature selection algorithms, and the result of deriving the classification result with the highest feature obtained through the support vector machine algorithm was obtained.

3차 만화산업중장기발전계획 수립과 전문인력양성 정책 (The Establishment of the Third Medium and Long Term Development Plan of the Comics Industry and the Policy of Training Professional Manpower)

  • 김병수;이원석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권32호
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    • pp.189-220
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    • 2013
  • 박근혜 정부 출범 이후 창조경제에 대한 관심과 지원이 크게 늘어 날 것으로 기대되고 있다. 2013년 3월 28일 문화부 장관의 문화정책관련 대통령 보고 자료에 따르면 스토리텔링, 애니, 게임, 만화, 공연 등 장르 융합형 랩을 권역별로 설치하는 기본 계획을 5월 중 수립하고, 2014년 상반기까지 콘텐츠코리아랩을 전국적으로 개소한다는 방침이 핵심과제로 포함되어 있다. 또한 창의인재 멘토링 프로그램, 현장인력 교육확대, 청소년 창의교육의 확대 등 전문 인력 양성에 정책 방향이 집중될 것으로 보인다. 2017년까지 콘텐츠 창의인재 1천명을 양성하겠다는 방안도 보고서에 나와 있다. 한편 2012년 8월 만화진흥법 발효 이후 문화부, 한국콘텐츠진흥원과 만화계가 함께 만화산업중장기발전 3차계획을 수립하고 있다. 가장 중요한 정책 가운데 하나가 전문인력 양성 부분이다. 2012년에는 45억원을 들인 <창의인재 동반사업>이 이미 시행되었고, 2013년에는 만화계의 요청으로 한국만화영상진흥원을 통해 <만화창조기업 현장인력 지원사업>이 6억원 규모로 운영을 앞두고 있다. 정부의 전문인력양성 계획은 대체로 창업 및 취업 정책과 맞물려 있어 졸업생 취업 대책에 골머리를 앓고 있는 만화 관련 전공 대학들에게는 호재가 될 것으로 전망된다. 이에따라 보다 적극적으로 정책을 개발하여 <3차만화산업중장기발전계획>에 반영시키고, 이를 실행하기 위한 정책 모임 및 연구 모임을 학계 주도로 구성해 나간다면 상당한 시너지 효과가 생길 것으로 보인다. 본 논문에서는 만화진흥법 제정 이후 만화계와 문화부, 관련 기관의 전문인력양성 정책의 흐름과 양상을 먼저 살펴보고, 2013년 하반기 발표될 만화산업중장기 발전계획상의 전문 인력 양성 정책의 문제점을 분석하는 한편, 중장기적인 대학만화 전문인력 양성의 효율적인 방향과 대안을 제시하고자 한다.

창조산업 클러스터의 형성과 발전의 거버넌스에 관한 연구: 미국 뉴욕 브루클린의 문화예술 산업클러스터를 사례로 (Governance of a Growing Creative Industry Cluster: A Case Study on Brooklyn in the US)

  • 신동호
    • 한국경제지리학회지
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    • 제14권1호
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    • pp.71-85
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    • 2011
  • 미국 뉴욕의 브루클린은 한때 세계적인 공업지역이었다. 브루클린은 세계적인 화학약품회사인 화이자 제약의 본고장이기도 하지만 이스트 강변에는 조선공업이 발전하여 미국 남북전쟁과 제2차 세계대전 당시에 투입되었던 거대한 군함을 제조한 곳이기도 하다. 그러나 1980년대에 들어와 브루클린은 탈공업화현상을 겪으면서 제조업 공동화, 혹은 도심 공동화 현상을 겪게 되었다. 1990년대 이후 브루클린은 맨하탄으로부터 파급되는 문화예술활동을 받아 들여 미국 문화예술 활동의 신조류를 형성하고 있다. 본 연구는 덤보(DUMBO), 뱀(BAM), 윌리암스버어거(Williamsburg) 등 세 개의 대표적인 문화예술산업 클러스터에 대해 조사 연구하여 정책적, 이론적 시사점을 도출하였다. 즉, 어떠한 과정을 거쳐 브루클린에서 문화예술산업 클러스터가 조성되었으며, 이들이 도심재생과정에 어떻게 기여하고 있는지를 파악하고, 그러한 과정에서 활약하는 주요 행위주체들을 규명하였다.

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