본 연구의 목적은 과학 내용을 묻는 문제가 어떤 형태로 제시되면 자학영재 선발을 위해 대상자의 수학능력 외에도 창의성까지 볼 수 있는지를 알아보는 것이다. 연구의 1단계에서는 과학적 재능 검사에 자주 사용되는 토랜스 도형 창의력, 과학적 태도, 과학 탐구력, 논리적 사고력, 과학 창의적 문제해결력 검사 사이의 상관관계를 분석하기 위해 7, 8학년 383명을 대상으로 검사를 실시하였다. 2단계에서는 학력이 상위 5% 안에 드는 6학년 학생 583명을 대상으로, 과학 내용을 소재로 한 5가지 다른 유형의 문제를 풀게 하는 동시에 트랜스 도형 창의력과 과학 탐구력 검사를 실시하여 어떤 형태의 내용 문제가 창의력, 탐구력 검사 점수와 상관관계가 높은지 알아보았다. 과학자 이름 나열하기, 과학자 업적에 대한 글쓰기, 상상력, 이론의 이해와 적용, 법칙의 이해와 응용으로 나눌 수 있는 5가지 유형의 문제는 모두 탐구력 검사와 유의미한 상관관계를 나타내었지만, 트랜스 도형 창의력 검사는 주어진 주제에 대한 자신의 의견이나 문제 해결을 위한 아이디어를 글쓰기로 나타내는 문제와 상관 관계가 높았다.
창조적 사고는 언어로 표현되기 전부터 나타나며, 논리학이나 언어학법칙이 작동하기 전에 감정과 직관, 이미지와 몸의 느낌을 통해 그 존재를 드러낸다. 본 연구에서는 레고 놀이를 이미지 표현 방식으로, 이미지 프로세싱 기법을 중심으로 컴퓨터 비전을 응용한 실험적인 유아 참여형 인터렉티브 콘텐츠를 제시하고자 한다. 특히 유아의 경우 손의 소 근육 발달과 상상력을 실재로 구현하는 것은 매우 중요한 창조의 과정이다. 사물인식으로 대표되는 이미지 프로세싱 기술의 지각변동 속에서 'OpenCV 라이브러리'의 분석 알고리즘과 그것을 'Node'로써 구현한 'VVVV'로 이미지 프로세싱을 진행하고, 웹캠을 이용하여 물체를 촬영하고, 인식하고, 해당 분석에 맞는 결과를 도출해 내어 사용자가 참여함으로 완성되는 인터렉티브 콘텐츠를 제작하는 것을 목표로 한다. 연구를 통해서 아이들이 만든 레고가 어떤 작품인지 알 수 있고, 아이들은 스스로 무언가를 만들며 창의성을 기를 수 있다. 나아가, 더 많은 데이터를 기반으로 다양하고 개성적인 사람의 사고를 유추할 수 있을 것이라 기대한다.
As the paradigm which emphasizes nurturing creative elites is introduced, more attention has been paid to children playing and their creativity. This change means that the importance of creativity is emphasized in the education of children, and furthermore, playgrounds which focus on creativity and imagination are needed. Therefore, this study examines the spatial characteristics of playgrounds for children and suggested strategies to improve them. There are five spatial characteristics of a creative playground: aesthetics, being eco-friendly, exploration, challenging and variable. Through the five characteristics, playgrounds were analysed based on ten expressive elements and the results are summarized: Creative playgrounds for children should have an attractive design with sculptural elements which stimulate children to be excited through associable shapes and abstract colors. Second, shelter type structures and a flexible flow design are needed so that children can feel free and be encouraged to explore in diverse ways. Third, as playgrounds for children provide spaces for rest in addition to play, organic facilities and eco-friendly materials for the rest space should to be used. Fourth, as childhood is a period when emotional, cognitive and physical development are achieved, organic geographical features and atypical facilities should be provided so that children can acquire extensive skills and join in physical activities. Finally, creative playgrounds for children should have mobile or variable facilities which consider the characteristics of children who want to do diverse activities and play different games. This study analysed playgrounds for children and suggested strategies to improve them. For successful design and use of creative playgrounds, it is suggested that intensive research on them and consultation with experts should be considered.
컴퓨터애니메이션은 영상, 음향, 기획, 아이디어를 활용할 수 있는 종합예술이다. 국내의 기술은 다른 나라에 비해 결코 뒤지지 않지만 창의력이나 내용면에서 아직 뒤쳐진다는 점을 감안하여 본 논문은 기술보다는 기획단계의 중요성을 고지하고 형식에 얽매이지 않는 자기만의 애니메이션을 제작할 수 있는 나레이티브 애니메이션을 소개하고자 한다. 디지털 애니메이션 산업에서 성공적인 작업은 전문적인 기술 그 이 상을 요구한다. 즉, 창의적인 통제, 경의로운 감각, 무한한 상상력을 필요로 한다. 비길바 없는 이 실무의 프로그램은 전통적이고 창의적이고 정통한 기술을 아울러 가지고 소프트웨어 기술자가 아닌 디지털 아티스트를 계발해야 한다. 특히 3D애니메이션과 게임에만 치중한 요즘 나레이티브 애니메이션의 특성을 인식하여 새로운 형식 질 높은 애니메이션 제작이 필요하다고 본다. 따라서 본 논문은 디지털 애니메이션 교육에 지표를 제시함으로써 많은 도움을 줄 것으로 기대된다.
창의성은 문제인식과 해결방법으로 상상력을 통한 새로운 이미지의 사고능력과 표현이다. 이 연구는 신체움직임의 창의성이론을 탐구하고 창의성 요인을 분석하였다. 연구결과, 신체움직임의 창의성은 첫째, 움직임 자각 둘째, 신체움직임 디자인 셋째, 움직임의 발견, 넷째, 움직임활용이라는 단계가 필요하다. 자기지각과 자아개념을 통한 새로운 이미지의 활용은 문제인식과 해결기능에 대한 창의적인 향상을 가져온다. 결론적으로 신체움직임의 창의성은 상호작용에 의한 '제3의 힘'과 '흐름의 유연성'으로 신체움직임의 무한성을 의미한다.
Korean space design image is a kind of writing as well as one of the sign that dissembles itself as a direct transcript of what it represents. Moreover it is pictorial representation and notions such as mental and perceptual imaginary. Significance of Iconology lies in how we transform image and the imagination that produces it into power of trust and respect. From this point of view, the process of this study is illustrated as follows: At first, this study search out concept of archetype, collective unconsciousness and collective representation that found principles on basic theory for interpretation of korean space icon. Secondly, it mentions theoretical background of iconological contents and structure. And it clarifies Iconology as a method that is applicable logic for Korean space design. Finally, as an analysis of korean space design, this study analyse in three steps that are pre-iconological description, iconological analysis, iconological interpretation each in terms of modernization at regional korean space design. In the step of the pre-iconological description, it describe visual representative style based on era and place. In the step of the iconological analysis, the typical structure is classified in status, vernacular, ethnic, traditional. In the step of the iconological interpretation, connotation is categorized into allegory, multivalence, potential. Through this process, this study suggest that iconology is an appropriate analysis system of Korean space design images that represent symbols combined with our collective emotion.
스마트디바이스의 급속한 발전과 함께 디지털미디어적인 콘텐츠 소비속도가 매우 빨라지고 있다. 그로 인하여 다양한 이야기가 필요하게 되었고, 이야기를 창작하기 위해 문화 원형들의 재현이 많아지고 있다. 원형은 집단적 무의식 안에 내재된 행동이며, 상상과 경험에서 오는 전형적인 본보기인 만큼, 콘텐츠에 재현되는 원형이 왜곡되거나 변질되는 현상들은 민족 전통의 정체성까지도 위협할 수 있다. 본 논문은 원형 재현에 성공한 서양 콘텐츠와 원형재현에 실패한 국내 콘텐츠를 분석하고, 문화원형 재현의 실패에 따른 양상들을 파악하여, 향후의 스토리텔링 방법론을 고찰해 보았다.
This study was to define the factors of inspiration and expression methods of Viktor & Rolf known for distinctive works in order to find the ways of creative fashion designing. For the research method, the literature reviews were done by designer's books, collection reviews, and related articles. To find the ideas of design inspiration, interview data with Viktor & Rolf were used. The results of this study were as follows. Their conceptional attitude and the fashion shows like performance indicated that the designer's introspection became the origin of the concept and the ideas expanded the fields of expression. The expression of surrealistic fantasy was done by free imagination and daydreams, which was appeared as fantastical world beyond the everyday life. The expression of paradox and contrast overcame stereotype views with inversion, paradox, and ironical expression. The distortion of shape and the extreme exaggeration by overlap and repetition had a intention that magnity the miserable self-images on purpose, which had started from the debut and appeared ever after on collections and which sought the practicality, infinity exceeding the standard of ideal beauty. The harmony between classicism and avant-guard originated from the insights of tradition demonstrated the wits of designers showing the unique ideas with the base of classics.
With the 4th Industrial Revolution, educational change is required to cultivate the ability to adapt in the rapidly changing future. Accordingly, the importance of nurturing convergent talents to create new values using the humanities imagination, science and technology creativity, and engineering problem solving ability has emerged. The purpose of this study is to develop STEAM education program with Daedeok R&D Zone and KAIST resources for middle school and high school level. With this program, we investigated the effectivenss of STEAM education on creative problem solving ability, self-efficacy and the perception of STEAM education with pre-test and poste-test model. For this study, 91 students(46 middle school, 45 high school) participated in STEAM education program. As a result student participated in the STEAM program improved the creative problem-solving ability and students' interest in math and science. Also, students perceived STEAM program provided benefits of science-related career information. The suggestions were discussed based on the results.
본 연구에서는 초등과학영재를 위하여 영화를 매개체로 하는 융합인재교육 프로그램을 개발하고 이를 교육현장에 적용하여 초등과학영재들의 창의적 문제해결력과 창의적 인성, 그리고 과학적 태도에 미치는 영향을 알아보고자 하였으며 그 연구 결과는 다음과 같았다. 첫째, 영화를 활용한 융합인재교육 프로그램은 초등과학영재의 창의적 인성 향상에 효과적이었으며, 특히 인내/집착, 자기확신, 유머감, 호기심, 상상, 개방성, 모험심, 독립심 영역에 있어서 그 차이가 유의미한 것으로 나타났다. 둘째, 영화를 활용한 융합인재교육 프로그램은 초등과학영재의 창의적 문제해결력 향상에 효과적이었으며, 특히 실험계획세우기, 창의적 문제해결력 영역에 있어서 그 차이가 유의미한 것으로 나타났다. 셋째, 영화를 활용한 융합인재교육 프로그램은 초등과학영재의 과학적 태도 향상에 효과적이었으며, 특히 호기심, 개방성, 비판성, 협동성, 자진성, 끈기성, 창의성 영역에 있어서 그 차이가 유의미한 것으로 나타났다. 이상의 연구결과로 볼 때, 영화를 활용한 융합인 재교육 프로그램은 초등학교 과학영재학생들의 창의적 인성, 창의적 문제해결력, 과학적 태도 향상에 효과적이라고 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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