In this paper, Capstone Design Education Program Learning Model was developed and recommended in order to foster convergent talents armed with practical competences and real cooperative capabilities. In this era of convergence and creativity, the fashion world needs human resources with cooperative skills and true professional abilities. A case analysis, an in-depth interview, and 1,2 test method were used for data acquisition and analysis. The summary of this study is described below. First, this program needs to complement the NCS fashion design learning module. Second, material changes to creativity and practical competencies - knowledge, skills, and attitudes - of the students are assessed after applying Capstone Design to the NCS fashion design learning model. Third, the process of converging fashion curriculum with IT and electronic technology, developing a fashion design learning program, and applying the Capstone Design was tested to prove the effectiveness of convergent fashion design education. Among the changes observed between the trial and control groups, it was confirmed that sub-factors of creative personality, i.e. self-assurance and openness, were increased along with knowledge, core competences including communication capability, and self-directed learning capability. The greatest improvement on the technological side was observed in IT literacy while ability to respond to changes was also increased. Besides, effects were demonstrated in behavioral factors such as initiative, spirit of challenge, experience, and openness. Lastly, the Capstone Design Education Program Learning Model was proposed in order to foster convergent talents in the fashion world.
미래사회가 요구하는 핵심 역량을 갖춘 창의융합형 인재를 양성하기 위한 교과서의 근간을 이루는 것은 초등학교 1~2학년 군 국어과 교과서이다. 이에 교과서를 기본으로 한 학습효과 증대를 위하여 학습 흥미가 발생하는 기제를 기초로 흥미 유발 인자를 도출하여 전문가 집단의 심층 인터뷰 및 토의를 통해 교과서 디자인을 요소별로 분석한 결과, 시각적 학습흥미 유발요소로 작용하는 만화적 캐릭터와 색의 조합, 밝고 부드러운 색채를 사용한 그래픽 요소, 학습 내용과 관련된 또래 집단의 삽화, 산세리프체의 탄력적인 사용 등이 적용되어 있었다. 그리고 사진과 일러스트레이션의 적절한 혼용 부족, 학습도우미 캐릭터의 추가 개발, 여유 있는 여백을 활용할 수 있는 단 구성, 그래픽 이미지 설계 그리고 색과 시각이미지를 활용하는 조형적인 레이아웃의 연출 부족 등을 개선점으로 제언하였다.
본 연구는 4차 산업혁명 시대의 융합교육을 수업에 적용하고 이를 통해 창의적 문제 해결 능력을 이루어 낼 수 있는 프로그램의 차후 발전 방향을 제안하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법으로는 해외 코딩 교육의 사례를 조사하고, 유아와 학부모를 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 사례 조사와 심층 인터뷰 결과 첫째, 유아들이 집에서도 선행 및 복습을 할 수 있도록 하는 것 둘째, 유아 스스로 참여하도록 흥미로운 놀이의 프로그램을 제공하는 것 셋째, 코딩에 대해 접근이 부족했던 부모들을 위한 별도의 프로그램을 제공하여 부모들과 유아가 함께 학습하도록 하는 것이 중요하다. 향후 연구에서는 단점들을 보안하여 국내 특성에 맞게 기존의 코딩 교육과 흥미로운 교육을 접목시켜 진행될 수 있도록 구체적인 제안으로 긍정적인 효과가 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 델파이 조사 방법을 활용하여 영재교육 핵심역량을 개발하고, 역량별 정의를 토대로 행동 요소 선정 및 척도 문항을 제시하는데 목적이 있다. 먼저 문헌 분석을 통해 영재교육 핵심역량을 선정한 후 각 역량의 정의가 역량명에 적합한지를 확인하기 위한 1차 델파이 조사를 진행하였다. 이후 2차 델파이 조사를 통해 핵심역량 함양을 위해 요구되는 능력을 행동 요소로 표현하여 세부 문항을 개발하고 타당화 작업을 수행하였다. 2차에 걸친 델파이 조사를 통해 태도와 실천의지, 의사소통과 협업, 정보처리와 도구 활용, 창의적 문제해결, 융합과 응용, 고등 추론, 공동체 의식, 학습성취지향의 8개 핵심역량을 최종적으로 선정하였다. 본 연구는 영재교육이 사회적 요구에 부합하는 목표를 추구하기 위해 필요한 영재교육 핵심역량과 행동 요소를 선정하고, 역량 함양의 정도를 측정할 수 있는 도구를 제시하였다는 데 의의가 있다.
본 연구는 초, 중등 교육에서 IT 융합을 통한 학교 숲 활용 교육 방안을 탐색하는 데 그 목적이 있다. 이 목적을 달성하기 위해 학교 숲 활용 교육에 대한 선행 연구를 분석하여 기존의 학교 숲 활용 교육의 문제점을 파악하였으며 초, 중등 교육 전문가의 인터뷰를 통해 학교 숲 활용 교육에 대한 요구를 분석하였다. 기존의 문제점과 요구 분석을 통해 IT융합을 통한 학교 숲 활용 교육 방안을 제시하였으며 전문가의 내용 검토를 통해 적합성을 탐색하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 동식물의 수집 및 관찰, 재배 및 수확, 간단한 공예 활동으로 이루어진 기존의 교육에 더하여 Hands-on Activity 중심의 IT 융합 수업을 제안하였다. 둘째, 다양한 재료, 피지컬 컴퓨팅 도구, 프로그래밍 툴을 활용한 IT융합 수업을 제안하였다. 셋째, 초등학교 실과의 식물 가꾸기, 동물 기르기 관련 단원과 중, 고등학교 기술 가정과의 생명기술 관련단원 등 2015 개정 교육과정과 연계한 수업 뿐 아니라 중학교 자유학기 활동 및 방과 후 학교 등 다양한 교육활동에서 활용할 수 있는 방안을 포함하였다. 학교 숲은 농업, 생명기술 관련 영역의 학습을 위해 매우 중요한 학습 공간이다. 따라서, 제시된 IT융합 수업을 통해 창의 융합 인재 양성을 목표로 하는 2015 개정 교육과정의 목표를 달성할 수 있는 교육 공간으로서의 가치가 재발견됨은 물론이며 재평가되는 계기가 될 것으로 기대된다.
이 연구는 스포츠 브랜드의 자아이미지 일치성과 감정이 브랜드 태도와 구매의도에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 따라서 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 대학생을 조사대상으로 선정하고, 편의표본추출법으로 총 329명의 표본을 조사하였다. 불성실한 응답을 보인 20명의 자료를 제외한 총 309명의 자료를 AMOS18.0 프로그램으로 분석하여 다음과 같은 결과를 얻을 수 있었다. 연구결과, 스포츠 브랜드와 자아이미지 일치성 중 이상적 자아이미지는 브랜드 감정에 영향을 미치는 것으로 분석되었으며, 브랜드에 대한 감정은 브랜드 태도와 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 브랜드 태도는 구매의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 스포츠 브랜드와 스포츠 소비자들의 이상적 자아이미지 일치성을 관계구축을 위한 방안으로 활용가능하며, 브랜드의 감정적 요소를 강화하여 스포츠 브랜드의 태도와 구매의도를 활성화위한 전략들이 필요할 것으로 판단된다.
본 연구에서는 사서교육훈련의 중장기적 발전방안을 마련하기 위해 도서관 대내외적 환경변화와 인적자원개발(HRD) 트렌드를 반영한 사서교육훈련의 비전 및 목표를 설계하고자 하였다. 사서교육훈련의 비전 및 목표 설계를 위해 사서교육훈련 필요성, 목표, 사명, 역할 등의 재정립, 사서교육훈련의 비전과 목표 실현을 위한 추진전략 모색 도서관 미래 인재 양성을 위한 핵심역량 및 국가직무능력표준(NCS) 기반 교육운영 가이드라인 개발을 위한 세부추진계획 등을 마련하였다. 먼저, 국내외 선행연구 및 문헌을 분석하였을 때, 미래 사서는 첫째, 창의융합형 인재, 둘째, 소통협력형 인재, 셋째, 선도전문형 인재, 넷째, 공감포용형 인재 등이 포괄된 역량을 갖춘 인재상을 기반으로 교육훈련을 수립해야 할 것으로 파악되었다. 도서관 미래 인재상 및 핵심역량에 따른 교육과정은 다음과 같은 프로세스 모형으로 제시하여야 하며, 창의융합형 인재, 소통협력형 인재, 선도전문형 인재, 공감포용형 인재상별 사서역량을 도출하고, 사서역량에 따른 직무능력을 설정하여 직무능력 향상을 위한 교육과정을 설계하는 방향으로 교육 방향을 설정해야 할 것으로 파악하였다.
본 연구는 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램이 대학생의 창의성과 융합인재소양에 어떠한 효과를 미치는지 확인하는 데 목적이 있다. 이를 위해 부산광역시에 소재한 D대학교의 '영화로 만나는 창의적 융합' 교양강좌에 수강한 대학생 44명과 비수강 대학생 45명 총 89명을 대상으로 총 15회기의 프로그램을 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 23.0프로그램을 사용하여 독립표본 t-검증으로 내용을 분석하였으며, 이에 대한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램은 대학생의 창의성 하위영역에서 인내/집착, 유머감, 자기확신, 상상, 개방성, 독립성, 호기심의 순으로 유의미한 효과가 높게 나타났고, 창의성 전체에서도 유의미한 효과가 나타났다. 둘째, 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램은 대학생의 융합인재소양의 하위영역에서 융합, 배려, 소통, 창의의 순으로 유의미한 효과가 높게 나타났고, 융합인재소양 전체에서도 유의미한 효과가 나타났다. 이상과 같은 연구결과를 통해 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램의 교육적 효과를 확인할 수 있었고, 교육학을 기반으로 한 융합연구 분야에 의미 있는 방향설정과 시사점을 제공하였다.
소비자의 감성과 다양한 섬유·패션 기술이 융합되는 하이테크 감성 섬유패션은 중요한 산업군이다. 섬유·패션 산업의 환경 변화로 인해 감성과학 분야에서 학제간 협업을 통해 타 분야를 이해하고 아이디어를 교류함으로써 창의적으로 실무에 적용할 수 있는 능력을 키우는 것이 중요하다. 학제간 연구와 협업을 통해 급변하는 미래사회에 필요한 창의적 융합형 지적 능력은 물론 타인과 공감하는 능력을 갖추어 4차 산업혁명 시대를 선도하는 인재를 양성하는 것이 필요하다. 이에 관련의 전문가 양성 방향을 수립하기 위하여 이를 모색하고자 기초 연구를 실시하였다. 국내외 감성섬유패션 산업의 현황과 교육 과정을 조사하였고 이를 바탕으로 융복합적으로 교육이 가능할 것으로 보이는 학습내용을 구상해보았다. 섬유패션 감성과학 전문가를 양성하기 위한 방법으로 기초과정은 섬유·패션산업 분야의 감성과학과 ICT 관련 내용 학습을 통해 기초지식을 습득하고, 심화로서는 감성을 바탕으로 한 PB방식의 아이디어 디자인의 도출부터 소비자 감성 분석 및 제품 개발까지의 과정을 스마트 키트 실습을 통해 체험할 수 있도록 하며, ICT 융합 제품 개발 과정에서 발생하는 지식재산권을 스타트업 및 신지식권으로 설정하는 다양한 방법들을 다루어 감성 섬유패션 기술에 대한 지식재산권을 확보하는 방안 내용을 제안하였다.
오늘날 컴퓨팅 사고 과목은 초 중등 교육과정뿐만 아니라 고등 교육과정에서도 필수 영역으로 개설하고 있다. 특히 고등 교육과정에서는 학습자가 컴퓨팅 사고의 개념을 전공 분야에 실제로 적용할 수 있도록 교육하여 융합 인재의 기반을 마련하는 것이 중요하다. 그러나 이와 같은 목표에 맞는 교육이 이루어지고 있는지를 평가할 수 있는 도구와 관련 연구가 부족하다. 이에 본 연구에서는 비전공자를 대상으로 한 컴퓨팅 사고 과목을 개념 교육과 프로그래밍 실습 교육의 두 가지 관점으로 평가하는 루브릭을 개발하고 학습 성취도를 평가하고 이론과 실습간의 연관성을 분석하였다. 제안 루브릭은 고등 교육과정의 컴퓨팅 사고 개념 및 실습 학습을 평가하기 위하여 컴퓨팅 사고의 세부 요소를 4개의 분류 및 8가지의 항목으로 구성한 두 개의 루브릭을 정의하였다. 또한 제안 루브릭을 대학교 컴퓨팅 사고 관련 교양 수업에 적용하여 학습도를 평가하여 결과를 분석하고 향후 개선점을 도출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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