• 제목/요약/키워드: creative community

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디자인분야의 캡스톤디자인 적용사례 및 성과 고찰 (Capstion Design Applications and Performance in the Field of Design)

  • 윤명한
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.111-118
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    • 2012
  • 캡스톤디자인은 비단 공학 분야에서의 교육프로그램이 아닌 산업체가 요구하는 산업현장 적응능력을 갖춘 창의적인 종합설계 교육 프로그램이라는 측면에서 디자인 교육에서의 적용 가능성이 매우 높다고 볼 수 있다. 본 연구는 건국대학교 디자인조형대학 인더스트리얼디자인전공의 2011년도 캡스톤디자인 적용 교과를 중심으로 교육과정과 성과 및 활용 등에 대해 기술하였다. 디자인개발을 위해 선행되어야 하는 실험 연구와 지식재산창출을 위한 선행기술조사 및 실무능력 향상을 위해 전문 지원기관과 산업체와 협약을 바탕으로 수업을 진행하였다. 본 수업을 통해 특허, 실용신안, 디자인 등의 지식재산을 창출하여 학생들에게는 실무능력 향상의 계기를, 기업은 디자인을 통한 기업역량강화의 계기를 마련하였으며 지원지관은 지역 중소기업 경쟁력강화의 계기를 마련하였다.

부산광역시의 토요 프로그램 운영실태의 탐색 (Investigation of Current Status of Saturday Program Operation in Busan Metropolitan City)

  • 박인규;차철표;박창언
    • 수산해양교육연구
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    • 제24권5호
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    • pp.739-753
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    • 2012
  • Based on 'Backpack-free day' and 'Unsupervised studying day' in the early 1980s, 10% of all schools in 2004 had at least 1 day of five-day classes a month as at least 2 days were enforced in 2006, and most elementary and middle schools had widely enforced the five-day class since 2012 March. The five-day class system expands the stage of studying from school to families and local societies to build an educational community related to school-family-local societies to provide various activities such as culture, art, sports, social, nature experiences on holidays to have the goal to foster creative future talents with proper personality understanding and considering others. In Busan, the five-day week class of Saturday program is being operated in various methods by national local government and public organizations. The Saturday program of local societies registered in the Saturday school of the information sharing networks are 2823 in total for the past 6 years which are being operated by national local government and public organizations. However, participation of students in the Saturday program is around 20% in 2012 March when Saturday holiday system was widely conducted. For this, problems in the Saturday programs that are currently being enforced are to be closely analyzed and participation expansion plans are to be made. Therefore, this study analyzes and investigates operation forms of Saturday programs conducted in Busan to propose an improvement plan to fulfill goals of Saturday programs and boost participation of students.

중학교 여학생의 배구수업 연계에 관한 사례연구 (A Case Study on the Connection of Volleyball Classes for Middle School Girls)

  • 한동수;김윤상;이주욱
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권2호
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    • pp.463-473
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    • 2020
  • 본 연구는 중학교 여학생의 배구수업 연계에 관한 사례연구로 여학생의 학교 내 연계와 학교 외 연계의 구체적인 사례를 제시하고, 의미를 분석하여 체육수업의 연계 방안에 시사점을 제시하고자 한다. 자료 분석은 정규교육과정 배구수업부터 학교스포츠클럽, 동아리 활동, 교내리그, 지역연계 수업까지 분류하여 정리했다. 또한, 범주가 갖는 의미를 분석하고 해석하여 학교현장에서의 실천 가능성을 중심으로 재구성했다. 연구결과는 배구수업의 실천과정에서의 경험, 창의·융합 수업을 활용한 배구수업으로 구분했다. 논의에서는 학교 내의 연계 수업, 학교 외의 연계 수업으로 구분하여 분석했다. 제언으로는 교사의 실천 연구, 수업 연계 우수 사례연구, 학교체육-생활체육-전문체육으로의 연계 방안, 여학생 수업 참여와 연계에 관한 연구를 제시했다.

전통 민속놀이를 이용한 초등학교 언플러그드 컴퓨팅 교육-윷놀이를 중심으로 (Unplugged Computing Education for Elementary School Traditional Folk Game-based on Yutnori)

  • 김철
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.621-628
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    • 2019
  • 2015 개정교육과정에서는 초등학생들에게 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 쉽고 재미있게 배우며 컴퓨팅 사고력을 향상시키는 방법으로 언플러그드 컴퓨팅 교육을 제시하고 있다. 윷놀이는 우리나라만의 전통 보드게임으로서, 우리민족의 역사, 문화, 과학 등 다양한 내용을 담고 있어 학습자의 문화적 정체성을 기르는 데 도움이 되고, 구성원 간의 협동심과 소통능력을 증진시킬 수 있어서 효과적인 언플러그드 컴퓨팅 교구로 활용될 수 있다. 본 논문에서는 초등학교 소프트웨어교육과 융합교육에 윷놀이가 언플러그드 컴퓨팅 도구로서 활용될 수 있는 가능성을 살펴보았다. 우리나라의 전통 보드게임 윷놀이는 순차, 선택, 반복 알고리즘 요소와 더불어 태양과 천체운행을 놀이로 학습할 수 있는 요소를 지니고 있다. 우리나라 전통문화를 적용한 언플러그드 활동 윷놀이는 초등학생의 컴퓨팅 사고력 향상과 의사소통역량, 공동체역량을 함께 신장 시킬 수 있어서 창의융합인재를 양성하는데 도움이 될 것으로 기대된다.

기초생활권 발전계획 농림수산부문의 체험 및 관광사업 유형 및 특성에 관한 연구 (A Study on Types and Characteristics of Experience and Tourism Business Plan of Agriculture, Forestry and Fishery Sector for Basic Settlement Area Development Plan)

  • 이경진;김남현
    • 농촌지도와개발
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    • 제18권4호
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    • pp.825-860
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    • 2011
  • For the first time basic settlement area development plan was established in 2010, in order to promote cooperative coexisting development among regions, as time that regional competitiveness determines national competitiveness started. Basic settlement area development plan is composed of 7 sectors and 24 general subsidy projects. It was judged that experience and tourism business as the center is required to be analyzed, which may have effect on activation of farm village, fishing village and mountain village, and inflow of city people, in agriculture, forestry and fishery sector in order that added value of agriculture and fishery is increased, and tangible and intangible resources are applied, and pure agriculture, forestry and fishery is developed. And currently farm village, mountain village and fishing village of our country faces desperate crisis situation that they cannot help groping for substitutive to create new revenue model, and agriculture and fishery of primary industry has limit of increasing income of farmer and fisherman. Agriculture, forestry and fishery experience and tourism business was classified by types, and then standard of 12 categories and 48 sections was prepared, for searching method to supplement and develop it. Trend of experience and tourism business was understood, and problem was found, and then it may be used as indicator material to carry out creative and differentiated business plan establishment and business operation, and may be opportunity to reject overlapped business among regions, and to promote balanced regional development.

공간환경을 매체로 한 교육 프로그램에 관한 연구 (A Study on the Training Programs of Space&Environment as Media for School Education)

  • 이영범
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.5938-5945
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    • 2011
  • 공간환경을 매체로 한 교육은 학교 교사와 학생들이 생활환경에 담긴 의미와 가치를 이해하고 보다 창의적이고 책임감 있는 사회적 의식을 배양하는 데 기여한다. 공간환경의 중요성에도 불구하고 국내 초등학교의 공간환경에 대한 교육은 단순한 공간환경의 이해에만 그치고 있고, 공간환경에 대한 폭넓은 이해나 공간환경을 미디어로 한 교과목간의 협력형 수업이나 다양한 사회적 이슈와 결합된 입체적 교육은 아직 시도되고 있지 못한 실정이다. 또한 학교 밖 교육은 미술관이나 박물관 등의 체험활동을 통해 이루어지고 있으나 지역사회와 연계되거나 교육결과가 사회와 공유되는 교육의 소통은 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 핀란드와 영국에서 학교와 학교 밖 기관이 연계하여 진행하는 공간환경 매체형 교육의 사례를 분석하여 공간환경을 통한 교육이 주는 의미와 가치를 파악하고자 한다. 결론적으로 국내외의 공간환경 관련 교육프로그램이 시사하는 바를 정리하여 현재 진행되는 국내의 학교교육 중심의 공간환경 교육의 문제점을 보완하고 활성화할 수 있도록 공간환경을 매체로 한 교육프로그램의 개선방안을 제안한다.

공공도서관 메이커스페이스 구성 및 프로그램 분석 연구 (A Study on the Concepts and Programs of 'Makerspaces' at Public Libraries)

  • 장윤금
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제51권1호
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    • pp.289-306
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    • 2017
  • 본 연구는 공공도서관 '메이커스페이스' 구성 및 프로그램 운영을 분석함으로써 현재 14개 국내 공공도서관 메이커스페이스 사례인 '무한상상실' 프로그램의 현황 및 한계점을 도출하고, 향후 해외의 메이커스페이스와 같이 확대되고 지속가능한 모형으로 발전하기 위한 운영 방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 국내외 메이커스페이스에 관한 문헌 및 사례조사를 실시하였고 국내 공공도서관 메이커스페이스 현황조사를 통해 메이커스페이스의 발전과정, 프로그램 유형, 지원 유형 및 서비스 성과를 분석하였다. 아울러 국내외 공공도서관 메이커스페이스 전담사서와의 심층인터뷰를 진행함으로써 메이커스페이스의 개념 변화, 필요성, 효과성, 한계점 및 향후 발전방안 등을 조사 분석하였다. 그 결과 메이커스페이스의 지속가능한 운영을 위해 시급히 마련되어야 할 정책방안으로 다양하고 안정적인 재원 확보, 전문 인력 배치 및 훈련, 적극적인 자원봉사자 활용 방안, 홍보전략 수립, 지역주민이 소통하는 공간을 넘어 신기술을 통한 교육과 창조의 공간, 지역 아카이브 생성의 '메이킹' 공간이 되어야 한다는 것을 제안하였다.

디지털 사이니지의 효과에 관한 연구: 맞춤식 콘텐츠의 중요성 (A Study of the Effectiveness of Digital Signage: Importance of Customized Content)

  • 조재영
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권6호
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    • pp.211-217
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    • 2019
  • 본 논문에서는 상업적 및 공적 업무를 위해 필수적인 커뮤니케이션 도구로 인식되고 있는 디지털사이니지의 효과에 관한 연구들을 분석하여 소비자의 인게이지먼트를 향상시킬 수 있는 대안을 제안하였다. 분석 결과에 의하면, 디지털사이니지의 감성적 광고가 인지적 광고보다 쇼핑객들의 행동을 긍정적 구매 행동으로 이끌었으며 구매 환경을 이해하는데도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 공적 차원에서는 타겟 공중에게 얼마나 적합한 채널과 메시지 인가에 따라 커뮤니티의 문제를 해결하는데 있어서 긍정적인 것으로 나타났다. 그러나, 양 차원에서 해당 디지털사이니지의 콘텐츠에 대한 소비자들의 인게이지먼트는 어느 정도인지 그리고 어떠한 디지털사이니지의 콘텐츠가 소비자의 높은 인게이지먼트를 가져오는지 등을 측정하는 경우는 거의 없었다. 따라서, 디지털사이니지가 소비자의 인게이지먼트를 높이기 위해서는 복합적이면서도 융합적인 콘텐츠를 기반으로 소비자 맞춤식으로 실행되어야 할 것이며 앞으로는 디지털사이니지 기기와 관련된 기술뿐만 아니라 창의적 콘텐츠 개발과 관련된 연구에도 초점을 두어야 할 것이다.

카툰 코믹스를 이용한 환경적 건강행위 산전교육 개발과 평가 (Development and Evaluation of Prenatal Education for Environmental Health Behavior Using Cartoon Comics)

  • 김현경;김희경;김미림;박서화
    • 대한간호학회지
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    • 제51권4호
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    • pp.478-488
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    • 2021
  • Purpose: This study aimed to develop and examine the effects of a prenatal program on environmental health behavior using cartoon comics among Korean pregnant women. Methods: This study used a non-equivalent control group pre-test/post-test design. The program used cartoon comics to explore environmental health behaviors during pregnancy. The program consisted of the following four components: environmental toxicants during pregnancy, avoiding particulate matter during pregnancy, environmental toxicants during baby care, and making a healthy environment for children. In total, 35 pregnant women participated in the study: 18 in the experimental group and 17 in the control group. Data collection and program adaptation were conducted between November 3, 2020 and January 19, 2021. The effect of the prenatal education program was evaluated by t-test and repeated measures ANOVA. Results: Learning experience (t = - 2.35, p = .025), feasibility (t = - 2.46, p = .019), satisfaction (t = - 2.23, p = .032) were higher in the experimental group than in the control group in the first post-test. Feasibility (t = - 2.40, p = .022) was higher in the experimental group than in the control group in the second post-test. Repeated-measures ANOVA showed significant interactions between time and group in environmental susceptibility (F = 9.31, p < .001), self-efficacy (F = 3.60, p = .033), and community behavior (F = 5.41, p = .007). Conclusion: This study demonstrates the need for a prenatal education program to promote environmental health perceptions and behavior during pregnancy. We suggest a prenatal class adopting the creative cartoon comics to promote the maternal environmental health behaviors.

메타버스 콘텐츠의 재미 요소 분류 (Classification of fun elements in metaverse content)

  • 이준석;이대웅
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권8호
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    • pp.1148-1157
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    • 2022
  • 2019년 코로나로 인하여 사람들의 많은 생활에 변화를 주었다. 그중 메타버스는 다양한 방식을 통한 비대면 서비스를 지원하여 일상에서 하던 일을 대체하고 있다. 이런 현상은 코로나19의 장기화로 하나의 문화처럼 만들어지고 형성되었다. 본 논문은 메타버스의 재미요인을 알기 위해 기존 게임에서 사용한 재미요소를 정리하여 전문가 5명과 함께 항목, 내용을 메타버스에 맞게 재분류하였다. 분류는 재매개성을 사용하여 분류하였고 감각적 재미[시각(그래픽), 청각, 텍스트, 조작, 감정이입, 유희, 시점], 도전적 재미[몰입, 도전, 성취, 발견, 스릴, 보상, 문제해결], 상상적 재미[새로운 이야기, 사랑, 자유도, 대리자아, 기대감, 변화], 사회적 재미[규칙, 경쟁, 사회적 행위, 지위, 협동, 참여, 교류, 소속, 화폐거래], 상호작용적 재미[의사결정, 커뮤니케이션 공유, 하드웨어, 감정이입, 육성, 자율성], 현실적 재미[현실 일체감, 학습 용이성, 순응, 지적문제해결, 패턴 인식, 실재감, 커뮤니티], 창조적 재미[응용, 창조, 커스텀마이징, 가상세계]로 구분하였다.