Objectives: The purposes of this study was to describe workers' perceived values and the affecting factors (pros and cons) of the experience education for occupational safety and health and to suggest the strategies and future directions to improve the experience educational quality. Methods: A total of 8 male workers taking the safety and health education of the 7 safety experience education centers involved in this study (5 centers managed by Korea Occupational Safety and Health Agency (KOSHA), 2 centers of large commercial companies). This study used Photovoice, a qualitative method, as the study method. We conducted the photovoice-based in-depth interview with the SHOWeD questions and strategy and used the taxonomical analysis. Results: The study participants' perceived values of experience education were strengthening self-efficacy of the safety and health practices, providing practically useful information, and enjoying refreshing experiences different from daily jobs. Positive affecting factors of the experience education (pros) were providing the educational environments and opportunities of direct experiences, teaching practical safety and health contents for the participants, and the trainer's instruction competencies. Negative affecting factors of the experience education (cons) were learner's negative or standing postures during trainer's lecturing, insufficient exercise conditions and facilities for education, and difficult and theory-oriented lecture far from the practical jobs in reality. Conclusions: Major values of exercise education were direct experiences, useful contents and interesting opportunities from the education participants' perspectives. To improve the exercise education quality, overall educational environments such as convenience facilities as well as exercise facilities should be modified altogether. This study partially and conveniently used the photovoice method as the study limitation.
4차 산업혁명과 21세기 지식정보사회의 혁신적인 변화에 발맞춰 2015 개정 교육과정이 적용된 교육 현장은 다양한 교수학습 방법을 고민해야 하는 상황에 직면해 있다. 그중 미래 교육에 적합한 플립러닝을 적용한 교수설계에 대한 관심이 높아지고 있으나, 실제 음악과 교육에서 플립러닝을 활용한 수업에 대한 연구는 드문 실정이다. 현재 초등 교육 현장에서 이루어지고 있는 일반적인 음악과 수업에서는 해당 차시에 목표로 하는 음악적 기능을 익히기에 부족한 상황이다. 이에 본 연구는 설계개발 연구 방법론을 활용하여, 체제적 교수설계 모형인 ADDIE 모형을 바탕으로 플립러닝을 적용한 초등학교 음악과 수업을 위한 교수설계 모형을 개발하고 타당화를 진행하였다. 개발된 교수설계 모형을 바탕으로 각 단계별 주요 사항에 대해 제시하였으며, 개발 과정에서의 주요 교육적 시사점을 논의하였다.
본 연구는 간호대학생을 대상으로 비판적 사고성향, 학업적 자기효능감 및 자기주도적 학습능력을 확인하고, 자기주도적 학습능력에 미치는 영향을 파악하고자 수행하였다. 자료수집은 2개 대학의 3, 4학년 간호대학생 268명을 대상으로 하였다. 연구결과, 간호대학생의 비판적 사고성향, 학업적 자기효능감 및 자기주도적 학습능력 간에는 모두 유의한 양의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 간호대학생의 자기주도적 학습능력에 영향을 미치는 요인은 비판적 사고성향, 학업적 자기효능감, 전공만족도, 성격성향으로 자기주도적 학습능력을 68%를 설명하였다. 따라서 자기주도적 학습능력의 향상을 위해서는 교육과정을 통해 비판적 사고성향을 향상시킬 수 있도록 하고, 다양한 교수학습법과 프로그램을 적용하여 학업적 자기효능감과 전공만족도를 높인다면 향상될 것으로 생각된다.
본 연구는 COVID-19 상황에서 기본간호학 실습 교과목의 블렌디드 러닝 수업에 대한 경험을 이해하고자 시도된 질적연구이다. 간호대학생 18명이 참여한 본 연구는 포커스그룹 인터뷰를 통해 자료수집을 진행하였으며, 블렌디드 러닝 수업의 운영은 홀수주차는 비대면 온라인 학습, 짝수주차는 대면실습 방식으로 구성하여 14주차 까지 진행 되었고, 수집된 자료는 내용분석 방법을 활용하여 분석되었다. 분석결과 총 250개의 진술이 유의미하게 추출되었고, 8개의 하위범주와 4개의 상위범주, 2개의 주제로 분석되었다. 도출된 4개의 상위범주는 '갑작스러운 수업방식 변경에 대한 부적응', '학습 능률 저하와 수업의 혼돈', '온라인 수업에 대한 양가감정', '새로운 학습법에 대한 긍정적인 경험' 으로 진술되었다. 본 연구는 온택트 시대 간호대학생을 위한 기본간호학 실습 블렌디드 러닝수업에 관련한 유용한 정보를 제공함으로써 블렌디드 러닝 수업 운영 프로그램 개발, 다양한 실습교과목 적용을 위한 기초자료를 제공할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 아동의 스마트폰 의존도에 따른 학교생활 적응과 학업수행능력 차이를 분석함으로써 스마트기기 과의존 문제를 예방하고 개선할 수 있는 방안을 모색하는 데 있다. 이를 위해 한국아동패널조사 중 12차 년도 초등학교 5학년 학생의 자료를 추출하여 활용하였다. 수집된 자료는 비계층적 군집화분석(K-means), 일원변랑분석(One-way ANOVA)과 사후검증(Scheffé test)를 실시하여 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 스마트기기 의존과 학교적응 및 학업수행능력은 부적 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 스마트기기의 의존도가 높은 잠재적 위험군과 고위험군의 학생이 안전군의 학생과 비교해 학교적응이 유의하게 낮은 것으로 나타났다. 셋째, 고위험군의 학생이 잠재적 위험군과 일반군의 학생과 비교해 학업수행능력이 유의하게 낮게 나타났다. 이와 같은 연구결과를 바탕으로 스마트기기 과의존 초등학생을 위해서는 다양한 학습지원과 더불어 학교생활 적응 상담 지원 같은 국가 차원의 노력이 필요함을 제언하였다.
이 연구에서는 코로나19(COVID-19) 대유행 이후 전 세계 교육현장에서 활용되고 있는 비동기식 온라인 수업의 학습효과에 대해 분석하고자 한다. 이를 위해 2019년에 오프라인 대면으로 진행되고, 2020년에 코로나로 인해 비동기식 온라인으로 진행된 HTML5 웹프로그래밍 과목의 강의평가와 기말고사 문항을 비교 분석하였다. 분석 결과, 두 수업방식 사이에 유의미한 차이가 도출되지는 않았지만, 전체 교과과정의 온라인 수업 적용에 대한 우려와 달리, 동영상 기반 온라인 수업의 강의평가와 기말고사 점수가 높게 나타나 향후 온라인 수업의 구성과 관리가 잘 이루어질 경우 오프라인 수업보다 더 효과적일 수 있다는 가능성을 볼 수 있었다.
Background: In this study, the Capstone Design was applied to the clinical dental hygiene course of the Department of Dental Hygiene, and its effect was confirmed by qualitatively evaluating the students' reflection on the capstone design class experience. Methods: This study was conducted for the "Clinical Dental Hygiene and Practice III" course, in which third year students develop the ability to judge and plan dental hygiene based on problem-solving ability and critical thinking. By applying the Capstone Design within the core curriculum of the class, the students analyzed problems based on their major knowledge of dental hygiene in order to improve their ability to manipulate periodontal instruments, and focusedon the process of developing the contents of periodontal instruments by using them. Results: The application of Capstone Design on clinical dental hygiene and practice III classes increased students' active class participation, and through the problem-solving process, students' learning and confidence improved. Conclusion: The Capstone Design can be viewed as a teaching method that promotes the participation of students in the dental hygiene department and can effectively help their learning and confidence through a problem-solving process.
본 연구는 산업간호실습을 지도한 산업간호사들의 특수한 경험을 탐색하여 현상을 깊이 있게 이해하기 위해 시도되었다. 참여자는 한 학기 이상 산업간호실습을 지도한 경험이 있는 8명의 산업간호사였다. 포커스 그룹으로 수집된 자료를 현상학적 방법으로 분석하였다. 분석 결과 산업간호사의 학생실습지도 경험은 4개의 범주, 13개의 주제모음, 27개의 주제로 도출되었다. 4개의 범주는 '자신의 경험에서 시작한 학생실습지도', '어려움 속에서도 학생실습을 진행함', '보람을 느낌', '대안의 제시'였다. 산업간호사의 학생실습지도에 있어서의 주요한 경험에 대한 이해는 산업간호실습 교과목 특성에 맞는 실습규정의 수립 등 산업간호실습 교육과정을 개선 또는 개발하는데 참고자료로 활용할 수 있을 것이다. 향후 산업간호실습을 경험한 간호대학생에 대한 질적 연구가 이루어진다면 산업간호실습 교육과정 개선을 위한 좀 더 풍부한 자료를 제공할 수 있을 것이다.
본 논문은 융복합 논문지인 창의정보문화연구의 연구 동향을 분석하기 위한 목적으로 텍스트 마이닝 방법을 활용하였다. 기존의 연구동향 분석방법은 전통적인 내용분석 방법을 사용하여 연구자 개인의 성향이 반영되는 한계가 있었다. 따라서, 기존 연구 동향 분석의 한계를 보완하고자 본 논문에서는 토픽 모델링 기법을 사용하였고, 창의정보문화연구 논문지의 2015년에서 2019년까지 발간된 논문 전체의 영문초록을 분석하였다. 분석 결과, 가장 많이 등장한 단어는 "education"이었고, 8개의 연구 주제가 도출되었다. 도출된 주제는 교육대상, 교육평가, 학습자역량, 소프트웨어와 메이커 문화, 정보교육과 컴퓨터교육, 미래교육, 창의성, 교수학습방법으로 분석되었다. 본 논문의 텍스트 마이닝을 활용하여 융복합연구 논문지의 연구동향을 분석하였다는 점에서 의의가 있다고 할 수 있다.
본 연구는 블렌디드 러닝 기반 시뮬레이션 교육이 간호대학생의 전문심폐소생술 지식, 수행 능력, 학습 만족도에 주는 효과를 파악하기 위해 실시되었다. 연구 방법은 비동등성 대조군 전후설계이었다. 연구대상은 C대학 간호학과 4학년 학생 88명으로 하였다. 연구 기간은 2021년 9월 1일부터 12월 31일까지이었고 자료는 SPSS 22.0 프로그램을 이용해 X2 test, independent t-test로 분석하였다. 연구 결과 실험군의 전문심폐소생술의 수행 능력(t=-9.843, p=.001)과 학습 만족도(t=-3.484, p<.001)가 대조군에 비해 유의하게 높았다. 결론적으로 블렌디드 러닝 기반 전문심폐소생술 시뮬레이션 교육은 간호대학생의 수행 능력과 학습 만족도를 향상시키는 효율적인 교수법임을 시사하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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