International journal of advanced smart convergence
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제6권4호
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pp.26-32
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2017
In this study, we showed understanding and production ability of the interface about internet, operating system, contents, and devices. This study aimed to make a list of 18 items in 4 areas for basic knowledge of UI/UX, establishment of design research, design concept, and design production for 22 sophomore, junior and senior students in IT departments, and the results of understanding were divided into three groups of excellent, normal, and insufficient, and evaluated. It was found that excellent was 18.39%, average was 38.52% and insufficient was 43.07%. Therefore, 18.39% of the students understood UI/UX, and 81.61% of students did not understand UI/UX well. In particular, in the comparison analysis of four areas, the design research area was 44 points, the design content area was 29 points, and the design production area was 11 points which was found to be the lowest. Next, the 10 evaluation items in the mobile UI/UX build guide evaluation were evaluated in the same way as the UI/UX understanding, and the excellent score was 3 points, the average score was 73.3 points, and the poor score was 155 points. The UI/UX build guides showed worse evaluation than UI/UX understanding. Therefore, to cultivate UI/UX understanding and content production ability, UI/UX experts should be fostered with professional course organization and systematic curriculum.
ERP 시스템 개발에 있어 각 기업에 따라 다양한 업무 프로세스가 존재한다. 다양한 업무 프로세스를 ERP 시스템에 모두 포함하기는 사실상 불가능하므로, 기업 업무프로세스에 맞는 커스터마이징의 생산성 및 유지보수가 구축 성공의 중요한 열쇠가 된다. 본 ERP UI 개발도구는 기업 ERP 커스터마이징 시 유지보수 및 생산성 측면에서 Back-end와의 연계, 설계물과의 통합, 생산성 향상을 위한 다양한 도구와 재사용성, 그리고 표준화된 UI 제공으로 표준화 준수와 생산성 증대에 기여하는 것으로 밝혀졌고, 다양한 비즈니스 프로세스 변화에 대응할 수 있도록 개발되었다. 후속연구에서는 Front-end designer에 대한 사용자 편의성 고도화개발과 Front-end generator 개발을 통해 서비스 자동화 및 Front-end와 Back-end의 통합된 개발환경 제공에 관한 연구를 수행하고자 한다.
본 연구는 디지털 미디어를 활용한 비공식 명상 기반의 훈련 애플리케이션을 제안하고, 이를 통해 향후 마음챙김 훈련의 UI/UX디자인 개발의 기초 자료로써 활용되는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 마음챙김에 대한 사용자 인식을 분석하기 위해 트위터 데이터 기반의 텍스트 분석과 전문가 인터뷰를 진행하였다. 또한 기존 출시된 애플리케이션이 제공하는 기능이 훈련으로써 실효성이 있는지 확인하고자 세분화하여 분류하고, 이에 대한 평가를 바탕으로 문제점을 도출하였다. 그 결과, 비공식 명상기반의 훈련 서비스의 필요성을 도출하였다. 그에 따라 비공식 명상기반의 마음챙김 훈련 프로세스에 적합한 디자인 프로세스를 선정하고, 훈련 효과의 증대를 위해 심리학과 긍정컴퓨팅(positive computing) 연구를 사용자 경험 설계에 활용하여 애플리케이션 디자인에 적용하였다. 최종적으로 프로토타입 디자인을 진행하고, 향후 진행될 마음챙김 훈련 서비스의 UI/UX 디자인 개발 연구에 활용될 수 있는 점을 제언하여 후속 연구와 서비스 개발에 기여할 수 있다고 판단한다.
게임 개발에 있어서 사용자와 게임간의 상호작용은 중요한 요인이다. 본 논문은 슈팅게임에서의 Leaderboard UI에 대해 고찰하고 Leaderboard UI의 유무 및 제공하는 빈도에 따른 사용자의 수행수준에 대하여 연구한다. 본 연구를 위해 3인칭 슈팅 게임을 개발하였으며 80명의 대학생을 대상으로 실험을 진행하였다. 실험결과에 대해 T-test 분석 기법을 활용하여 그 통계적 의미를 분석하였다. 최종적으로 사용자의 수행수준 향상을 위해서는 Leaderboard의 유무 및 제공 빈도보다는 사용자의 게임 경험이 더 큰 요인이며 유의미한 차이를 발생시킨다는 결론을 얻었다.
본 연구의 목적은 UX/UI 디자인에서 아이콘 요소로 활용되고 있는 특수 문자의 체계를 정리하여, 명확하지 않은 사용 규정에 대한 개선 방향의 근거를 마련하는 것이다. 목적을 달성하기 위한 연구 방법으로 UX/UI 디자인과 특수 문자의 이론적 배경을 고찰하고, 특수 문자와 UX/UI 디자인의 연관성 및 당위 과제를 발견하였다. 그리고 사례연구로 기업의 UX/UI 아이콘 디자인 가이드라인에서 활용되고 있는 특수 문자의 체계를 정리하여 연구 결과를 도출하였다. 분석 결과, UX/UI에서 활용되고 있는 특수 문자 종류는 도형 문자, 수학 기호, 문장 부호, 괄호였다. 그리고 분석사례에서 공통으로 빈번하게 사용되는 특수 문자는 ▶, ♥, ★, ○, ⊙, +, ×, ⋯ 였고, 이에 대한 사용 체계를 정리하여 표준화 근거 자료로 제시하였다. 본 연구의 자료가 특수문자 체계화에 관한 연구의 관심도를 높이는 데 기여하고, 향후 기준의 틀을 마련하는 데 도움이 되기를 기대한다.
3D 프린터의 보급으로 3D 모델링에 대한 관심이 높아지고 있다. 그러나 3D 모델링에 대한 지식이 없는 사람들의 경우 기존 3D 모델링 도구를 사용하기 위해서는 도구에 대한 지식 습득은 물론 기능 중심의 복잡한 UI에 대한 숙달이 필요하다. 그렇기 때문에 본 논문에서는 기능 중심의 UI 구조와 모델링 프로세스 중심의 UI 구조에 대하여 3D 모델링의 효율성을 비교한다.
모바일시대로 접어들면서 음원시장 역시 폭발적으로 성장하였다. 최근 기존의 Mp3 음원 다운로드 시장은 점차 스트리밍서비스로 옮겨가는 추세이고 번거로운 다운로드와 제한적인 저장용량에 상관없이 무한대의 음원을 인터넷이 연결된 곳 어디서나 이용이 가능하다. 모바일 음악스트리밍서비스에 대한 사용자행태 리서치 결과 주로 추천음악, 인스턴트재생, 메인플레이어 그리고 공유하기를 주로 사용하는 것으로 조사되었다. 이는 모바일음악스트리밍서비스의 중요한 특징이자 기존 다운로드서비스와 차별화되는 요소라고 할 수 있다. 그러나 기존 다운로드서비스의 UI디자인을 그대로 답습하고 있으며 스트리밍서비스에 특화된 UI디자인이 필요하다고 할 수 있다. 이에 대해 상위 음악스트리밍서비스 3사 모바일앱의 GUI에 대한 사용성평가를 진행하였다. 결과 벅스와 네이버뮤직이 추천음악, 인스턴트재생, 메인플레이어 및 공유하기에서 전반적으로 높은 평가를 받았으며 멜론의 경우 다른 서비스에 비해 낮은 결과를 보였으나 색상 적용에서는 타사 앱보다 높은 평가를 받았다. 본 연구는 사용자행태를 기반으로 스트리밍서비스에 대한 본질적 기능을 파악하고 이에 대한 UI디자인의 사용성을 평가하여 스트리밍서비스의 UI디자인 방향성을 제시하고자 하였다.
디지털 미디어 시대에는 사용자 인터페이스(User Interface)에 대한 중요성이 날로 커지고 있으며, 사용자 경험에 대한 인식이 높아지고 있다. 이러한 현실을 감안하여 본 연구에서는 스마트폰의 UI(User Interface)경험이 제품태도와 구매의도에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자 하였다. 연구결과 첫째, 스마트폰의 UI경험은 스마트폰의 제품태도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 스마트폰의 UI경험은 스마트폰의 구매의도에 부분적으로 영향을 미치고 있는 것으로 확인되었다. 마지막으로, 스마트폰에 대한 제품태도는 구매의도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구결과는 향후 스마트폰에 대한 마케팅 전략 수립 시 스마트폰의 UI경험들을 고려한 전략이 필요함을 시사한다. 특히 스마트폰에 대한 가치경험 보다는 주변경험 즉, 사후관리와 같은 A/S제도에 초점을 맞춘 마케팅 전략이 필요하다 하겠다. 마지막으로 소비자들의 구매의사를 높이기 위해서는 무엇보다 자사의 제품에 대한 소비자들의 태도를 긍정적으로 제고할 수 있는 마케팅 전략이 필요하다 하겠다.
모바일 게임 환경은 인공지능과 더불어 AR( 증강현실) 기술의 발전과 함께 그 범위가 급속하게 확대되고 있다. 특히, AR(증강현실) 기술이란 VR(가상현실)의 한 분야로 실제 환경에 가상의 정보나 이미지를 혼합하여 보여주는 기술이다. 최근 콘텐츠의 이해를 기반으로 다양한 활용방안이 제시되는 시점에서 증강현실 기술을 활용하는 인터랙션 기반의 모바일 UI 디자인에 대한 연구도 중요하게 대두 되고 있다. 어느 정도 형성된 공급체계와는 달리 소비자가 다각도로 활용할 수 있는가에 대한 측면에서는 몇 가지 이슈들이 여전히 남아있으며, 이 중 접근성이 떨어지는 UI로 인한 이슈들도 분명히 존재한다. 본 연구에서는 배경이론을 바탕으로 문제가 되는 UI이슈들을 해소하기 위하여 스마트 증강현실의 선행연구와 문헌연구를 통해 스마트 미디어 증강현실을 활용하는 인터랙션 기반의 모바일 UI 디자인 사례를 제시한다.
하나의 브랜드는 다양한 서비스를 각각의 플랫폼에 적용시키기 위한 노력으로 다양한 제품들을 만들어 내고 있다. 그러나 사용자는 이로 인해 파생된 다양한 인터페이스와 네비게이션 방법, 메뉴 구조 등으로 인해 제품의 이용 학습에 불편함을 겪고 있다. 이를 최소화하고 일관성 있는 사용을 위해서 사용 환경 예측성을 높일 수 있는 사용자 인터페이스를 위한 가이드가 필요하다. 즉 이전의 사용 경험을 동일하게 적용하여 새로운 사용 환경을 예측할 수 있는 일관된 정책을 가진 사용자 인터페이스 가이드를 말한다. 이에 본 논문에서는 여러 플랫폼에 적용된 한 기업의 제품군이 일관성을 가지는 사용자 인터페이스 요소를 Family UI라 정의하고 Family UI가 적용된 사례를 분석하여 시사점을 제공하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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