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텍스트, 이미지, 동영상 UCC 채택에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (Investigating Factors Affecting Text, Image, and Video UCC Adoption)

  • 장병희;이양환
    • 한국언론정보학보
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    • 제48권
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    • pp.280-305
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    • 2009
  • 최근 UCC 채택과 이용에 대한 연구가 많이 진행되고 있으나 수용자의 능동성이라는 UCC의 가장 큰 특징을 구체적으로 개념화하여 측정한 연구는 많지 않다. 이 연구는 수용자의 능동적 참여를 구체적으로 개념화한 후 기존 연구의 틀과 통합하여 UCC의 채택과 이용에 영향을 미치는 요인을 분석함으로써 UCC 연구의 이론적 확장을 시도하였다. 기존의 개혁확산이론과 확장된 기술수용모델에 자기표현(self-expression)과 창조적인 예술활동(artistic activity)과 관련한 변인들을 추가적으로 포함시켜 대학생들의 텍스트, 이미지, 그리고 동영상 UCC 채택에 관한 영향요인을 분석했다. 회귀분석과 경로분석을 통해서 기존 연구들에서 제시된 변인들의 유의미성과 함께, 현실에서 자신의 표현에 서투른 사람들일수록 UCC에 대한 호의적 태도를 형성하기 쉽고, 자기표현이라는 행위가 옳고 더 많은 자유가 보장되어야 한다는 강한 신념이 자유로운 의사표현의 장인 UCC에 대한 호의적인 태도로 연결되고 있음을 알 수 있었다. 또한, 예술활동에 관심이 많은 사람일수록 UCC 제작 활동에 더 활발히 참여하고, 본인의 예술적 재능이나 예술활동에 자신이 있는 사람이 UCC 제작에 참여할 가능성이 크다는 사실 역시 확인할 수 있었다.

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모더니즘이 독립 게임에 미친 영향 - 인디게임<더 바인딩 오브 아이작> 분석 - (The Influence of Modernism on Independent Games - From an Analysis of -)

  • 곽대위;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권6호
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    • pp.385-390
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    • 2017
  • 과학과 기술의 발전에 따라서 개인이나 소수의 팀 작업 제작방식으로 인디게임은 새로운 예술 창작수단으로 발전하게 되었다. 현재 출시되어진 인디게임 작품들에서 모더니즘을 포함하는 작품들이 계속해서 나오고 있다. 본문은 인디게임 < The Binding of Isacc >을 예로, 게임 시나리오, 디자인 스타일, 스테이지 분석을 통하여 서양 모더니즘문학, 미술, 영화의 특징과 표현 형태를 비교하고 모더니즘이 인디게임에 미치는 영향력을 연구한다. 또한 모더니즘 사조가 인디게임에 미치는 영향력에 대한 탐구를 심도 있게 분석하고, 이를 통해서 생산력의 진보가 대중문화 발전에 기여한다는 점을 증명하고자 한다.

헬스 2.0 기반의 한의정보 프레임워크 모델 설계 (Design Korean Medicine Health Information Model with Health 2.0 Framework)

  • 예상준;양창섭;김철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.807-814
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    • 2013
  • 건강관리 및 만성질환관리에 강점을 보이는 한의학의 중요성이 커지고 헬스 커뮤니케이션의 패러다임 변화를 수용한 새로운 한의정보 서비스에 대한 수요가 증대하고 있다. 이러한 변화를 한의학 분야에 확대 적용할 수 있는 방안을 도출하기 위해서 선행연구를 수집하여 헬스2.0의 개념과 서비스의 특징을 분석하고 국내의 한의정보 서비스의 장단점을 파악하였다. 이를 기반으로 인증된 의료정보를 유통하여 의료사고를 미연에 방지하고 의료정보의 가치를 높이며 개별적으로 생산되는 정보를 빅데이터 분석 기술을 활용하여 통합하고 새로운 정보를 추출하고 콘텐츠를 재생산할 수 있는 한의 헬스2.0 프레임워크를 설계하였다.

쑥 수집종의 항산화력 (The Antioxidant Activities of Artemisia spp. Collections)

  • 최용민;정봉환;이준수;조용구
    • 한국작물학회지
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    • 제51권spc1호
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    • pp.209-214
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    • 2006
  • 전국의 산과 들의 생육조건이 다양한 지역에서 생육한 약쑥, 뺑쑥, 참쑥, 제비쑥, 물쑥, 황해쑥, 더위지기, 가는잎쑥 등에 대하여 수집한 쑥 100계통을 실험에 이용하여 항산화력과 항산화 성분 함량을 비교 분석하였다. 합성 항산화제인 BHT와 비교 실험한 지질과산화 억제력을 살펴보았을때 모든 쑥 시료에서 BHT 200 ppm과 유사한 억제력을 나타내어 그 우수성을 확인할 수 있었다. 쑥 수집종 100계통의 AEAC, EDA, 총페놀함량, 플라보노이드 등을 분석한 결과 쑥 수집종의 총 페놀화합물 함량은 $156{\sim}1,767mg/100g$ 범위로 최대 10배의 함량변이를 보였는데, 총 페놀화합물의 함량이 900mg/100g 이상인 수집종은 총 20 개체였다. 플라보노이드 함량도 종간, 수집지역 간에 편차가 컸는데 $82.9{\sim}852.2mg/100g$ 범위로 변이의 폭이 컸다. 전자공여능의 경우 $13.4{\sim}95.0%$의 범위로 다양하였으며 전자공여능이 90% 이상인 수집종은 총 23개체였다. ABTS와 DPPH 라디칼을 이용한 에탄을 추출물의 항산화력 측정 결과 총 페놀화합물 함량이 높았던 대부분의 시료에서 높은 라디칼 제거능을 나타내었다. 본 연구 결과 항산화력이 우수하며 생육 특성 및 수량성이 우수한 AC-60, AC-67, AC-77을 우수 계통으로 선발하였다.

생태순간평가(EMA) 일기법을 활용한 비자살적 자해경험 분석 (Exploration of Non-suicidal Self-injury based on Ecological Momentary Assessment(EMA))

  • 우정;권호인
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.720-729
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    • 2021
  • 본 연구에서는 생태순간평가(Ecological Momentary Assessment; EMA) 일기법을 통해 일상생활에서 비자살적 자해경험자의 개인 내 변화과정을 반복 측정하고자 하였다. 본 연구의 대상은 만 19세 이상 만 29세 이하의 성인 17명으로, 휴대폰 문자로 전송된 링크에 접속하여 2주간 하루에 한 번씩 그날의 정서, 대인관계갈등, 자해사고 및 행동에 대한 전자일기를 기록하였다. 총 238건의 엔트리를 활용하여 비자살적 자해의 맥락요인을 살펴보고, 정서와 대인관계갈등이 비자살적 자해에 미치는 영향을 다층 수준 모델을 통해 분석하였다. 그 결과, 그 날의 부정정서는 개인 내 수준에서 자해행동과 관련성이 유의하였고, 긍정정서는 개인 간 수준에서 자해행동과 관련성이 유의하였다. 이러한 결과는 전반적으로 긍정정서가 낮은 개인이 높은 개인에 비해 자해행동 위험성이 높고, 한 개인 내에서 그 날 부정정서가 증가하는 것이 그 날의 자해행동 위험성을 높인다는 것을 의미한다. 즉, 비자살적 자해경험자의 정서조절 개입에 있어 그 날의 부정정서 관리와 전반적 긍정정서 강화가 중요하다는 것을 시사한다. 본 연구는 단기 종단적 방법을 통해 일상생활에서 비자살적 자해의 위험요인을 탐색했다는 것에 연구의 의의가 있다.

알코올 사용장애자의 단주기간에 따른 알코올의존 회복, 삶의 질, 임파워먼트, 자아존중감 비교 연구 (A Comparative Study on the Degree of Alcoholism Recovery, Quality of Life, Empowerment and Self-esteem Based on Different Abstinence Periods of Alcohol use Disorder)

  • 박경은;장혜량;김나미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.981-995
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    • 2021
  • 본 연구는 단주를 유지하고 있는 알코올 사용장애자의 단주기간에 따른 인구사회학적 특성과 알코올의존 회복, 삶의 질, 임파워먼트, 자아존중감의 차이를 확인하고 그 관계를 비교 연구하였다. 연구대상자는 전국 7개 지역을 중심으로 알코올 사용장애로 진단받은 후 단주 중인 알코올 사용장애자 207명이었다. 선행연구 결과를 바탕으로 207명을 단주 1년 미만, 1년-5년 미만, 5년 이상으로 구분하여 분석한 결과, 집단 간 차이에 영향을 주는 인구사회학적 특성은, 성별, 나이, 결혼 여부, 경제활동 여부였고, 1년 미만의 단주자들보다 1년 이상 단주를 유지하는 단주자들의 알코올의존 회복, 삶의 질, 임파워먼트, 자아존중감 모든 요인에서 높은 점수가 확인되었다. 그리고 단주기간을 불문하고 모든 단주자들에게서 알코올의존 회복, 삶의 질, 임파워먼트, 자아존중감이 서로 유의미한 양의 상관관계를 보였다. 따라서 본 연구 결과를 통해 장기적인 단주에 영향을 주는 요인들과 단주의 효과를 알 수 있었고 이런 요인들을 고려한 알코올의존 회복 프로그램이나 치료적 중재의 필요성을 제안하였다.

영상 콘텐츠를 통한 포스트모던과 스토리텔링의 융합관계성에 관한 연구 (A study of Convergence Relationship between Post-Modern aspects and storytelling from Imaging Content Production)

  • 정의태;정경희;송호진
    • 한국융합학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.177-184
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    • 2016
  • 스마트 테크놀로지 시대의 디지털 콘텐츠 주 소비자층의 연령대가 과거에 비해 확대되어가고 있다. 소비자는 다양한 형태로 콘텐츠의 생산과 배포에 주도적으로 참여하고 있으며 그 중심에는 매개체로서의 Personal Digital Device, 콘텐츠 그리고 생산과 소비, 이야기 하는 자와 듣는 자의 경계를 무너뜨린 포스트 모던한 사회 구조와 공간이 존재한다. 세상에 똑같은 것의 존재를 거부하는 콘텐츠 주 소비 계층의 성향과 이를 관통하는 포스트 모던적 스토리텔링의 제공은 다양한 형태의 콘텐츠로 거대한 산업 군을 형성한다. 본 연구의 수행을 위해 영화와 게임, 광고 등의 사례를 통하여 소비자가 주도적으로 참여하며 일반성을 배제하고 그들만의 독창적 스타일로 콘텐츠의 중심을 개인으로 옮겨가는 모습들을 추적하는 방식을 따랐다. 연구결과 현재의 시점에서 광고와 영상, 사용자 주도형 게임 콘텐츠의 경향을 통해 관계성을 되짚어보고 콘텐츠 제작 분야의 다양한 융합 가능성에 대한 인식의 변화를 가져왔다.

고령자의 게임기반 시각피드백 훈련에 따른 자세 균형 효과 (Effects of Postural Balance at Game-based Visual Feedback Training of the Elderly)

  • 이정원;유미;이아름;권대규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권10호
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    • pp.9-18
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    • 2013
  • 본 연구에서는 게임 콘텐츠를 적용한 시각 피드백 훈련 프로그램을 이용하여 정상 여성 고령자와 정상 20대 성인의 자세균형 조절의 효과를 분석 하였다. 실험은 힘판 기반의 자세균형 훈련 장치를 이용하여 20대 성인 23명과 60대 고령자 14명은 주 3일, 하루에 15분씩 총 4주의 자세균형 훈련을 받았다. 자세균형 훈련에 대한 평가는 Balance SD(Biodex, medicalscience Inc., USA)의 자세 안정성과 자세 한계성을 분석하였으며, 훈련 전, 중, 후의 각 시점에 대한 유효성을 검증하였다. 실험 결과, 젊은 성인과 고령자 모두 훈련 전, 후에 자세안정성과 자세한계성에 유의한 효과가 있었음을 확인하였다(p<0.05). 이는 자세 균형게임은 자세 균형과 관련된 전 후 좌 우 다양한 방향에서의 무게 이동 능력을 향상시켰음을 알 수 있었다. 게임 기반 시각적 피드백 훈련은 자세균형에 효과적으로 적용가능하며 개인과 다양한 연령층에 맞는 맞춤형 콘텐츠 개발이 필요할 것으로 사료된다.

지능형 스토리텔링 콘텐츠 기획지원도구 모델설계 및 구현에 관한 연구 - 가족이야기(familyHistory)를 중심으로 사례연구 (A Study on Developing Model and Implementation of Intelligent Contents Planning Supporting System(ICPS) in familyHistory)

  • 이은령;김교정
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.607-614
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    • 2010
  • 가족이야기(familyHistory)를 중심으로한 지능형 스토리텔링 기획지원도구란 가족의 역사, 개인의 인물사등 선형적인 서사 장르의 이야기의 저작 과정을 지원하는 도구이다. 서사의 영역은 극, 신화, 전설, 역사 등의 언어적 서사물 뿐만 아니라, 영화, 연극, 발레, 오페라 등의 비언어적 서사도 포괄되나 본 연구에서는 언어적 서사물로서 각 가정의 구성원에 대한 인물사 및 가족역사를 중심으로 한다. 본 스토리텔링 기획 지원 도구는 샘플DB와 지식DB를 통하여 가정의 역사와 이야기에 대한 장르별 스토리텔링을 재구성하고, 내용의 가치와 완성도 높은 이야기를 구축하는데 있어서 적극적으로 활용 가능하다. 스토리텔링 기획에 소요되는 시간을 단축하고, 인력과 비용의 최소화를 지향 한다. 가족, 가정에 대한 스토리텔링은 창작 콘텐츠의 가장 원초적인 기반을 이루는 핵심적 단계이나 누구나 쉽게 접근하여 작성할 수 있는 기획 및 저작도구는 전무한 상태이다. 창작 인프라가 부족한 한국의 현황에서 본 연구가 제시한 기획지원도구는 대중이 쉽게 사용할 수 있고, 매커니즘을 개방화, 구조화 시킴으로서 향후 다양한 장르의 콘텐츠 창작 도구로 연동 가능한 모델을 설계하고 연구하고자 한다.

교수-학습 자료 분류 체계화 연구 - 수학 교과 분류체계를 중심으로 - (A Study on Classification of Teaching-Learning Materials in Mathematics Using Computers)

  • 황혜정;신항균
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제6권1호
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    • pp.91-118
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    • 2004
  • 1988년 개인용 컴퓨터를 활용하는 교육용 컨텐츠가 개발되기 시작한 이래 우리나라의 교육용 컨텐츠의 수는 엄청나게 늘어났다. 그러나 이러한 컨텐츠들이 교육과정이 바뀔 때마다 각 교과의 학습 주제가 재편성됨으로 인해 지속적인 사용이 어려워지고 있다. 그러므로, 교과별로 변하지 않는 학습 요소를 정립한다면 교육과정이 변하더라도 자료를 재분류하지 않고도 기존에 만들어진 질 높은 자료들을 충분히 사용할 수 있을 것이다. 이러한 취지에 따라, 작년(2003년)에 교육인적자원부 및 한국교육학술정보원 측에서는 수학 교과를 시범 교과로 두어 현 교육과정을 지원하되 교육과정 개정에도 유연하게 대처할 수 있는 분류 방법(틀)을 마련하고자 하였다. 결과적으로, 이 연구에서는 그들의 요청에 따라 교육과정이 개정되더라도 수학 교과에서 나뉘거나 바뀌어 다뤄지지 않을, 즉 하나의 독립적이면서도 중요한 수학 내용을 '단위'라 칭하고, 이를 선정하는데 초점을 두었다. 이 연구에서 마련한 단위는 총 339개이고, 각 단위의 구체적인 내용을 이해하기 위하여 마련한 요소는 총 1191개이었다.

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