• 제목/요약/키워드: concept combination

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실내공간의 이미지 표현 특성에 관한 연구 -상업공간의 디자인을 중심으로- (A Study on the Characteristics in Image Expression of Interior Space)

  • 홍승대
    • 디자인학연구
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    • 제12권4호
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    • pp.243-250
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    • 1999
  • 실내공간의 구성원리는 비가식적 측면의 '내용'과 가시적 측면의 '형태'간의 결합방식에 의해 결정되며 그에 따라 다양한 의미가 내재하게 된다. 특히 실내디자인에 있어서의 내용은 형식을 통하여 총체적으로 표현하고자 하는 비가시적인 개념이며, 이는 디자이너가 공간의 사용자에게 전하고자 하는 이미지가 중심이 된다. 본 연구에서는 이미지 표현에 있어서의 구조적, 유형적, 전달의 특성을 규명하기 위해, 관련 문헌 조사를 통하여 이지미에 관한 내용을 파악한 후 국내외에 발표된 상업공간을 대상으로 공간 분석을 시도하였다. 분석결과 실내공간에서의 이미지는 디자이너의 초기공간 개념으로써 의미의 심층부를 형성하며 다양한 형태소의 변환규칙에 의해 의미가 전달됨을 확인할 수 있었다. 결론적으로 실내공간의 이미지는 공간의 형식적인 요소에 의해 자연히 발생되는 부가적 개념이 아니라 공간계획의 초기 단계부터 다루어져야 하는 계획개념으로 인식되어야 한다는 결론을 얻을 수 있다.

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판타지 게임 배경 색채에 대한 기호학적 연구 (A Semiotic Study on the Background Color of Fantasy Game)

  • 임초롱;백철호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.49-58
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    • 2018
  • 본 연구는 개개인의 색채 경험을 고려하여 개발되는 게임 컨셉 아트를 기호학적 측면에서 분석한 것이다. 프랑크 만케의 여섯 단계의 색경험 피라미드를 크게 세 가지로 분류하여 게임 컨셉 아트가 각 단계에 어떻게 부합하는지 알아보고, 롤랑 바르트의 신화론-기호의 의미작용 모델을 이용하여 각 단계의 컨셉 아트의 기표, 기의의 의미작용 및 새로 도출되는 기호의 특징을 알아보았다. 그 결과 색상으로 배경 스테이지의 난이도를 인지할 수 있도록 만들어주거나, 특정 인상을 가질 수 있도록 의도할 수 있음을 알 수 있었다. 이와 같이 게임 개발에서 의도하고자 하는 것이 구현되는 게임 컨셉 아트를 통해 다양한 색의 조합으로 인상뿐만이 아닌 게임의 편리함을 제시하는 등 게임 컨셉 아트의 다양한 기능과 가능성을 확인할 수 있다.

수학교육에 있어서 각의 개념 지도 방안 (On Teaching of the Concept of Angle in Education of Mathematics)

  • 박홍경;김태완;정인철
    • 한국수학사학회지
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    • 제18권4호
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    • pp.85-100
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    • 2005
  • 최근 저자들은 수학교육에서 수학사의 적극적인 활용과 수학지도의 순서를 결정하는 문제에 관해 연구하였다 수학지도의 순서로는 역사적 순서, 이론적 체계, 강의적 체계 순서의 세 유형이 제안되었다. 강의적 체계 순서는 역사적 순서와 이론적 체계의 결합이며 그 결합은 본질적으로 교사 개개인의 교육적 가치관에 따른다. 본 논문에서는 구체적으로 각의 개념에 관해 수학지도의 순서에 대한 결정문제를 다룬다. 실제 각의 개념은 도형의 개념에 관계하여 정의되기 때문에 도형의 개념에 관한 수학지도 순서의 결정 문제도 함께 다루어진다. 먼저, 수학사를 통해 도형의 개념의 역사적 순서를 조사한다. 다음에 도형에 대한 이론적 체계를 수립한다. 이러한 기초적인 자료로부터 문제 해결의 관점에서 도형의 개념의 강의적 체계 순서를 제시한다. 끝으로 제시된 도형의 강의적 체계 순서에 따라 각의 개념에 대한 강의적 체계 순서를 노의한다. 또한 가우스$\cdot$보네 정리와 관련하여 각의 대역적 성질에 관해서 고찰한다.

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얇은 식생기반재 취부공법에 의한 비탈면 녹화 식생배합 및 적용시험 연구 - S.O-Soil spray공법을 중심으로- (A Study on the Seeding Mixture and Application Test for the Restoration and Revegetation of the Slopes by theThin-Layer-Soil-Media Hydroseeding Measures - Application by the S.O-Soil spray Measures -)

  • 김정완;정태건;김남춘;권병성
    • 한국환경복원기술학회지
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    • 제9권6호
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    • pp.143-151
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    • 2006
  • Currently, there are researches about environment-friendly road construction plans led by the Ministry of Construction and Transportation in progress. Therefore, in order to create the revegetation techniques of thin layer-soil combination media hydroseeding measures by actively using native herbs and native woody plants instead of using imported foreign grasses as a concept of sustainable environment-friendly land development, this thesis is going to identify problems that can appear when applying the thin- layer-soil-media hydroseeding measures by the suggested in the "Slope revegetation design and guidelines" proposed by the Ministry of Construction and Transportation, and to propose improvement plans for the problems.To this aim, a seeding mixture selection test was conducted by the goal of slope restoration, and a test group for artificial slope was created. As for a test for June sowing, it was intended to identify appropriate combination quantity by conducting a test that differentiates the combination quantity, and as for a test for September sowing, an artificial slope test was conducted by creating an artificial bank for earth and soil and applying 1~2cm and 3~4cm thickness after differentiating the seed combination volume and slope aspects.

이중매핑모델에 의한 칼라배색 시뮬레이터 구축에 관한 연구 (Study on Color Coordination Simulator based on Dual Mapping Model)

  • 김돈한;정지원
    • 디자인학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.57-66
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    • 2003
  • 정보처리기술을 활용한 칼라 감성 시뮬레이션이 상품개발 지원시스템으로서 개발, 활용되기 시작하고 있다. 칼라배색 등을 결정하기 위한 시뮬레이션 시스템에서는 감성평가실험을 통해 구축한 데이터베이스를 이용하여 배색후보들을 제시하는 것이 일반적이다. 그러나 이들 방법에서는 시스템 이용자(디자이너나 사용자)의 취향이나 선호도, 혹은 이용자 상호간의 감성적차이(gap) 등을 고려하여 최종 배색후보를 결정해 가는 과정까지는 지원하고 있지 않다. 이와 같은 점에 주목하여 본 연구에서는 시스템이 초기 배색 후보군을 생성한 다음, 디자이너가 다양한 배색 시뮬레이션을 함으로써 목적으로 하는 최종 배색후보를 결정해 가는 과정을 지원하는 칼라배색시뮬레이터를 제안하였다. 이 시뮬레이터는 디자이너가 시스템과의 커뮤니케이션에 의해 디자이너의 취향과 선호도에 맞는 배색을 탐색할 뿐만 아니라 검색자가 최적이라고 판단하기 용이한 환경을 제공함으로써 시스템이 검색자의 판단을 지원하는 디자인지원시스템의 성격을 가진다. 칼라 배색시뮬레이터는 디자이너의 사고과정을 모델화 한 이중매핑 모델(Dual Mapping Model)에 기초로 두고 구성되었으며, 칼라컨셉설정$\longrightarrow$배색후보군 생성$\longrightarrow$배색 시뮬레이션$\longrightarrow$최종배색 후보의 순위결정 등의 4단계에 걸친 조작으로 칼라 디자인과정을 지원하게 된다.

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픽셀화 이미지의 조형 특성을 활용한 패션디자인 개발 (Developing Fashion Design Utilizing the Formative Characteristics of Pixelation Image)

  • 김진영
    • 패션비즈니스
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    • 제23권4호
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    • pp.13-23
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    • 2019
  • This study aims to understand the concept of pixel, the most important factor in constituting a digital image, draw the formative characteristics of pixelation image expressed through non-digital media, and develop fashion design reflecting the characteristics. As a research method, the literature review was conducted in the present study by involving domestic and foreign publications, related academic journals, and theses and dissertations on the pixel and pixelation image based on a qualitative research process. In addition, through an analysis of the cases that borrowed pixelation images in non-digital media like contemporary art and design, etc., an attempt was made to draw the formative characteristics of the pixelation image. Apparently, six fashion design looks are presented in the present study. The formative characteristics of the pixelation image include: first, the repeatability that repeats the minimum unit; second, the incompleteness of the shape appearing through the phenomenon of aliasing due to the characteristics of the pixel; and third, the combination that completes the shape through the combination of individual independent pixels. The results of the expression through reflecting them in fashion design are as follows: first, this study chose one small geometric formative element and presented repeatability by repetitively expressing that element in a textile pattern; second, for incompleteness, this study expressed an incomplete form, handling the edge part of the shape with the method of disentangling the strand; and third, the combination by completing a single look through overlapping of independent textiles and the combination of different independent individuals is expressed.

Simulation study of magnetorheological testing cell design by incorporating all basic operating modes

  • Mughni, Mohd J.;Mazlan, Saiful A.;Zamzuri, Hairi;Yazid, Izyan I.M.;Rahman, Mohd A.A.
    • Smart Structures and Systems
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    • 제14권5호
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    • pp.901-916
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    • 2014
  • Magnetorheological (MR) fluid is one of the field-responsive fluids that is of interest to many researchers due to its high yield stress value, which depends on the magnetic field strength. Similar to electrorheological (ER) fluid, the combination of working modes is one of the techniques to increase the performance of the fluids with limited focus on MR fluids. In this paper, a novel MR testing cell incorporated with valve, shear and squeeze operational modes is designed and constructed in order to investigate the behaviour of MR fluid in combined mode. The magnetic field distribution in the design concept was analyzed using finite element method in order to verify the effective areas of each mode have the acceptable range of flux density. The annular gap of valve and shear were fixed at 1 mm, while the squeeze gap between the parallel circular surfaces was varied up to 20 mm. Three different coil configurations, which were made up from 23 SWG copper wires were set up in the MR cell. The simulation results indicated that the magnetic field distributed in the squeeze gap was the highest among the other gaps with all coils were subjected to a constant applied current of 1 A. Moreover, the magnetic flux densities in all gaps were in a good range of magnitude based on the simulations that validated the proposed design concept. Hence, the 3D model of the MR testing cell was designed using Solidworks for manufacturing processes.

트랜스미디어와 게이미피케이션의 결합과 게임 디자인의 구조에 대한 고찰 (A study on the combination of transmedia and gamification and the structure of game design)

  • 조일현
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권4호
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    • pp.433-438
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    • 2020
  • 미디어 환경과 콘텐츠의 제작 기술이 급속히 발달하면서 멀티 플랫폼 기반의 융·복합 트랜스미디어 시대가 대두되었고, 트랜스미디어 콘텐츠를 통한 의사소통 방식이 주목받게 되었다. 트랜스미디어 콘텐츠는 개별적 콘텐츠가 멀티 플랫폼으로 트랜스 되는 개념을 말하며, 이 때 컨버전스라는 확장된 세계관을 구축하게 되는데, 또한 이 과정에서 발생되는 인터랙션은 콘텐츠의 진행에 있어 매우 중요하면서도 통제하기 어려운 요인으로 작용한다. 본 논문에서는 이에 대한 해결 방안으로써 트랜스미디어 콘텐츠와 게이미피케이션 개념과의 결합에 주목하였고, 게임 디자인을 실행하기 위한 분석 및 접근법에 관한 이론체계인 'MDA 프레임 워크'를 기반으로 게임 디자인의 구조를 살펴보았다. 기술과 감성의 밸런스를 통한, 가치와 재미의 경험에 대한 예측 체계를 세우는 원론적인 게임 디자인의 구조에 대한 고찰이 트랜스 미디어 콘텐츠 설계에 있어 기초적 토대로써 도움이 될 것으로 기대한다.

인간과 인터컴비네이션 관점에서의 제품특성연구 -상호결합제품의 유형과 특징을 중심으로- (A Specific Characters of Products In viewpoint of Inter-combination with Human -Concentrated on Inter-Combined Products′Type and Feather-)

  • 진선태;박영목
    • 디자인학연구
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    • 제14권3호
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    • pp.145-154
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    • 2001
  • 오늘날 워크맨, 모비일폰, 노트북PC, PDA와 같은 제품들은 우리 몸과 함께 이동하고, 인터넷과 같은 가상헤계에서는 아바타(Avatar)라는 우리의 분신이 사이버상에서 우리들 육체를 대신해 행동하고 있다. 이러한 제품들은 우리 인간의 몸과 관련된 것들이며, 이렇게 인간의 몸에 물리적으로 붙으며 아울러 정신적 결합의 의미를 가지는 것을 인간과 제품의 결합이라 할 때에, 이러한 제품들을 현실과 가상을 포괄한 인간과 제품의 결합관계로서 접근하여 알아볼 필요성이 있다. 연구결과로서 고대로부터 지금 현재까지 인간의 몸과 결합한다고 하는 제품들을 꾸준히 발견할 수 있었고, 최근에 와서 그 양상은 긴밀한 관계로서 결합과 이동성향이 강하게 나타남을 알 수 있다. 이러한 배경에는 사회문화적으로 이분법적 사고의 붕괴, 혼성모방, 사이버문화, 테크노문화, 정보유목민개념 등이 나옴에 따라 인간과 기계의 구분이 모호해지는 현상과, 제품이 소형화되고 인간을 흉내 모방하거나 네트워크화되어 인간과의 결합성향이 더욱 가속화되는 변화에 있다. 따라서 상호간 결합성향이 더욱 가속화되는 변화에 있다. 따라서 상호간 결합성향이 짙어감에 따라 인간의 몸과 제품을 하나로 바라보아 신체적, 정신적측면, 제품적 특성을 모두 포용한 가장 적절한 복합체로서 접근하는 상호결합적 관점으로서의 변화가 필요하다. 상호결합제품은 인간의 정신, 육체와 전적, 부분적으로 결합하여 인간의 몸을 중심으로 물리적 안착을 하여 지속적 접촉을 가지는 것이라 정의할 수 있다. 그 결과 이동성을 가지는 고대의 도구들은 단순이 인간의 기능확장에 머무르고 신체와 관련된 결합들이 많았으나, 현재로 올수록 신체와 정신에 동시결합하는 제품들이 많아지고 있다. 이러한 제품들은 인간의 몸과 결합방식별로 여러가지 형태로 결합하고 있으며, 기능이 중층화되고 인간의 몸과 물리적으로 가까와지거나 커뮤니케이션형태가 고도화되고, 기존에 인간의 몸에 잇던 제품들을 통해 재발생되는 형식을 취하고 있다. 또한 제품들간에 적외선, 무선통신 같은 방식을 토해 교신하고 있으며, 외형발산성향이 강하여 장신구나 옷과 같이 변하고, 가상아바타의 경우 인간의 육체를 모방하고 인간의 행동을 대신하는 특징을 가지고 있다.

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사용자 중심의 공공성 실현을 위한 공공도서관의 공간 계획 및 특성에 관한 연구 (A study on the Public Library's Space planning and Characteristics for the User-oriented Publicness)

  • 김세영
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제22권3호
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    • pp.52-60
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    • 2013
  • The contemporary concept of publicness is reinterpreted from the point of view of contemporary publicness. Contemporary perception of public space has now branched and grown into a multitude of non-traditional sites with a variety of programs in mind. In this study, the aim is to discuss how contemporary public library has been evolved as public space and how to create User-centered interaction. In the case of developed countries, the Public Libraries have showed the expected effects because they have more systematic and efficient plan. Also, these libraries are placed with each facility, not distributed separately. It promotes the accumulation of profit on the space and Increases the efficiency. They support more effectively users' activities through the linkages between each facility and create the active interaction between users. Formation of the various interactions and synergies between space had been induced. Publicity means that the state will relate a combination of a number of specific public area. In addition, open space, public place, shall be directed to: This place as one of the users in order to have meaning, must be equipped with the facilities and space to communicate and understand the local role. Methods of the study are to analyze the concept and role of the users with the concept of modern publicity, to examine the concept of multi-complexity of public libraries for the user-oriented publicness, to learn about the characteristics of public spaces in the public libraries that appear in the advanced countries, to examine how to affect these characteristics in the public libraries, and to suggest the possibility and the various application methods on the characteristics of a public space. In the end, the public libraries for the realization of the publicity, support program complexity such as education and culture, welfare facilities, and public service facilities. In the 21st century, these complexity to improve the quality of service in public libraries. These spaces can be an alternative to be kept comfortable in a more vibrant area, and can affect the social, natural, cultural, and environmental aspects of the physical environment and the objects and relationships, as well as expand.