• 제목/요약/키워드: computers and mathematics education

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초등학생을 위한 문제해결 과제로서의 지수귀문도의 해결 방안 연구 (A Study on Making Jisuguimundo as a Problem Solving Task for Elementary Students)

  • 박교식
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제15권1호
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    • pp.77-93
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    • 2011
  • 지수귀문도는 지금으로부터 약 300여년 전에 최석정이 <구수략>에서 소개한 마법육각진이다. 작금에 지수귀문도에 관심이 모아지고 있고, 마법수가 76부터 110 인 경우에 지수귀문도가 존재할 수 있다는 것이 증명되기는 했지만, 그것을 만드는 일반적인 방법은 아직도 알려지지 않았다. 현재까지는 컴퓨터를 이용하여 지수귀문도를 만드는 방법이 알려져 있을 뿐이다. 본 연구에서는 마법수가 88~92, 94~98 인 경우에 한정하여, 컴퓨터의 도움을 받지 않고, 초등학교에서도 문제해결 활동의 일환으로 지수귀문도를 만들 수 있는 방안으로 교호법을 제안한다. 이를 위해 교호법이 작동되는 수학적 이론을 소개하고, 그것을 이용해서 만들 수 있는 지수귀문도를 제시한다. 본 연구에서는 교호법을 통하여 초등학생들도 자신만의 지수귀문도를 만들 수 있을 것으로 기대한다.

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함수의 그래프에 대한 컴퓨터 보조수업 프로그램 개발 및 적용 연구 - 이차함수의 그래프를 중심으로 - (A Study on the Development and Application of a Computer Assisted Instruction Program for the Graphing of mathematical Functions - Focusing on the graphing of quadratic functions -)

  • 김승동;김현종
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제2권1호
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    • pp.67-77
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    • 1999
  • The purpose of this study was to design models of CAI programs for the graphing of quadratic functions. In order to achieve this aim, I researched the relationship between mathematics educations computer programing, and theoretical approaches of CAI. The CAI program, which was developed based on my research was then positively applied to the mathematics education class in a middle school. First of all, I selected two classes -An experimental class and a comparative class. The experimental class was taught using the CAI program and the comparative class was taught by conventional methods of instruction. The results of this study are as follows: 1. The class taught by using the CAI program scored higher academic achievement than the class taught by conventional methods of instruction. 2. The analysis of the two classes' academic scores shows that the instruction using CAI program is more effective than that by conventional methods in improving students' academic achievement. The followings are suggestion for developing CAI programs and students' understanding through this study. 1. Non computer specialists will require a few months to develope an effect CAI program. Thus, development of easier, more clearly defined and flexible models must be constructed. 2. Teachers should be eager to use pre-existing models to motivate their students irregardless of their own development of programs. 3. School should provide computer rooms with a perfect net work in proportion to class size. 4. CAI programs can make students understand faster and more directly than blackboard examples. However, inconsideration of mathematical characteristics, arithmetic by hand is more effective for the students' memory retention. Computers is an effective tool of instruction. But it is most effective when used in conjunction with other methods that complement its use.

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스크래치를 활용한 수학수업에서 도구화 수준과 컴퓨터 프로그래밍 자기효능감에 관한 연구 - 등식의 성질을 중심으로 - (A Study on Instrumentalization Levels and Computer Programming Self-efficacy in a Mathematics Classroom Using Scratch: Focused on the Property of Equality)

  • 이현지;고상숙
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제25권4호
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    • pp.353-374
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    • 2022
  • 본 연구는 4차 산업시대를 맞아 코딩을 포함한 교수·학습이 강조됨에 따라 코딩수업에서 수학 교수·학습의 효과를 파악하고자 수행되었다. 이를 위해 경기도 D 중학교 1학년 학생들 32명이 스크래치를 활용한 7차시 프로그램에 참여하여, 그들의 활동자료는 컴퓨터에 매 차시 저장되었고, 연구자는 관찰일지를 매주 작성하였다. 중학교 등식의 성질에서 이렇게 수집된 자료를 통해 연구자는 도구화 수준에 대해 개별 학생의 수준을 조사하고, 학생의 컴퓨터프로그래밍 자기효능감을 사전과 사후 검사를 통해 조사하였다. 학생들의 도구화는 다양하게 나타났는데 연구가 시작된 시점에는 도구화의 제 3 또는 4수준에 해당하는 학생이 9%에 불과하였지만 연구마무리 시점에는 80%를 상회하였다. 학생들의 컴퓨터프로그래밍에 대한 자기효능감은 유의한 수준으로 향상되었다.

e-러닝을 이용한 수학 학습의 효과 및 문제점 (The Effect and Problem on Mathematics Study Through E-Learning)

  • 강효순;정정훈
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 춘계학술대회
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    • pp.413-416
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    • 2012
  • 해를 거듭해 갈수록 정보화는 이젠 쉽게 접 할 수 있는 문화이며 일반화가 되어가고 있다. 이런 사회에서 학원 혹은 학교에서만 배움의 기회를 얻을 수 있었다면, 이젠 인터넷을 이용한 사이버학습이 가능하게 되었고, 이러한 사이버학습을 이용한 컨텐츠들이 많이 생겨나고 있다. 이에 발맞추어 학원과 학교 교육에만 의존하는게 아니라 가정에서도 학습을 할 수 있도록 하는 형태로 변화되어 가고 있다. 이러한 사이버학습에 대해서 알아보고자 한다. 첫째, 사이버 가정학습에 관한 효과는 무엇인가? 둘째, 사이버 가정학습에 대한 문제점은 무엇인가? 이러한 것들을 알아보고 대처방안에 대해 알아보고자 한다.

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기초셈하기 G-러닝 콘텐츠의 효과성 분석 (An Analysis on the Effects of Basic Computational Skills Using G-Learning Contents)

  • 박만구;김은혜;황성환;이동희
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제17권2호
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    • pp.225-243
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 G-러닝의 도입 배경과 교육환경의 변화에 맞추어 2012년에 개발한 기초학습부진 학생을 위한 기초셈하기 G-러닝 콘텐츠의 효과성 및 만족도를 분석하는데 있다. 이를 위해 서울시에 소재한 초등학교 3~6학년 기초셈하기 부진 학생 146명을 대상으로 G-러닝 콘텐츠 학습 전 후의 성취도 동형검사를 실시하여 통계적으로 유의미한 변화가 있는지 파악하였다. 또한 학생, 교사, 학부모를 대상으로 G-러닝 콘텐츠의 효과성에 대한 설문조사를 실시해 G-러닝 콘텐츠 및 활용에 대한 성향 및 현장의 만족도를 조사하였다. 연구결과 기초셈하기 G-러닝 콘텐츠를 활용한 학습자의 기초셈하기 능력은 전반적으로 향상되었다. 또한 기초셈하기 G-러닝 콘텐츠를 활용해 학습을 한 기초학습부진 학생들의 만족도는 좋은 편이었으며, 게임을 활용한 수학학습 이후 계산에 대한 자신감이 늘어나고, 수학곤란은 줄어들었다. 또한 학부모들은 기초셈하기 G-러닝 콘텐츠를 활용한 수학학습이 자녀들의 수학에 대한 자신감을 높여줄 뿐만 아니라 연산 능력 향상에도 도움이 된다는 긍정적인 반응을 보였다. 교사들 역시 프로그램에 대한 만족도는 높았지만 게임을 활용한 수학학습을 운영하면서 발생하는 콘텐츠 상의 오류, 멀티미디어 확보의 어려움, 게임 자체를 학습하게 되는 문제점 등을 지적하였다. G-러닝 콘텐츠 프로그램의 개발 및 효과성을 높이기 위해 보다 수학콘텐츠의 정교화 및 학생들의 심리연구 등에 대한 장기간의 광범위한 연구가 지속되어야 함을 제안하였다.

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연속하는 두 소수의 차가 10인 소수 쌍에 대한 근사 함수에 대한 연구 (A study on the approximation function for pairs of primes with difference 10 between consecutive primes)

  • 이헌수
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.49-57
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    • 2020
  • 본 논문은 연속하는 두 소수의 차가 10인 소수의 쌍의 수에 대한 계산 함수 π*2,10(x)의 근사함수 Li*2,10(x)를 로그적분을 이용하여 유도하였다. Li*2,10(x)가 π*2,10(x)의 근사함수로 적절한지 알아보기 위하여 컴퓨터와 Mathematica 프로그램을 이용하여 π*2,10(x)와 Li*2,10(x)의 값을 x ≤ 1011까지 구한 후 두 값의 오차율을 계산하였다. 오차율을 계산한 결과 대부분의 구간에서 오차율이 0.005% 이하로 나타났다. 또한, 두 소수의 차가 10인 소수들의 역수들의 합 C2,10(∞)이 유한임을 보였다. C2,10(∞)의 수렴값을 구하기 위하여 C2,10(1011)을 구한 후, 이를 이용하여 C2,10(∞)의 대략적인 수렴값을 계산하였다. 그 결과 C2,10(∞)=0.4176±2.1×10-3로 수렴함을 알 수 있었다.