• 제목/요약/키워드: computer music

검색결과 515건 처리시간 0.027초

미디(Midi) 분석엔진 기반의 통합 음악제작/검색 솔루션 설계 및 구현 (The Design and the Implementation of the Integrated Music Manufacturing and Searching Solution based on the Midi Analysis Engine)

  • 유시혁;이동규;김동영;유미영;이향미;배지혜
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2011년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.306-309
    • /
    • 2011
  • 컴퓨터의 발전과 함께 음악 프로그램을 이용한 작곡 작업은 전문가부터 일반인에게 이르기까지 사용자의 폭을 넓혀왔다. 본 연구에서는 이러한 작곡 작업을 보다 효과적으로 하기 위하여 다양한 방안을 모색하였다. 단순한 텍스트 기반의 음악 검색이 아닌 미디(Midi) 분석엔진 기반의 다양한 검색방법을 설계하였으며 이를 기반으로 통합 음악제작/검색 솔루션을 구현하였다. 또한, 휴대성(Portability)을 위하여 MS 사의 WindowsPhone7 플랫폼 기반의 어플리케이션 구현을 통해 PC기반의 프로그램을 모바일 환경에서 작동 및 사용할 수 있도록 구현하였다.

실업계고등 학생의 여가활동 유형에 관한 연구 (A Study on Leisure Activity type of high school students)

  • 김성택
    • 한국전자통신학회논문지
    • /
    • 제8권1호
    • /
    • pp.165-171
    • /
    • 2013
  • 본 연구는 K광역시에 소재한 고등학교 8개교 남 여고등학생 934명을 대상으로 여가활동유형을 조사한 내용은 고등학생들의 하루평균 수업시간은 9-10시간, 수면시간은 6시간, 자율공부시간 1-2시간, 월평균용돈은 3만원이하로 과거나 지금이나 열악한 것으로 나타났으며, 여가활동비용으로 반정도 쓰고, 여가비용 용도는 전자오락, 컴퓨터 게임등 비활동성에 투자하는 것으로 여겨진다. 고등학생들은 여가활동교육을 33.2%로만 받았다고 응답해 대부분이 받지 않은 것으로 나타났고, 여가교육의 필요성에 대해 61.2%로가 필요하다고 응답했으며, 여가교육이 건전한 청소년 문화에 도움이 된다고 생각하는 학생이 79.7%로 나타났다. 고등학생들의 여가활동 유형으로는 컴퓨터게임, 전자오락, 등 비활동성을 많이 즐기는 것으로 나타났다. 고등학생들은 여가활동에 대해 넉넉하지 못한 것으로 나타났으며, 특히 시간적 제약 때문에 하고 싶은 활동을 하지 못하는 것으로 나타났다. 고등학생들은 여가활동시설에 대해 매우 불만족하는 것으로 나타났다.

로우폴리곤 게임 캐릭터 모델링 및 Character Primitives 제작 (Low polygon game character modeling and Character Primitives manufacture)

  • 강성중;김상진;이승현
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
    • /
    • 제7권5호
    • /
    • pp.573-582
    • /
    • 2006
  • 게임은 텍스트, 그래픽, 애니메이션, 동화상, 음악 등 모든 미디어가 서로 연결되어 게임의 스토리에 맞게 진행된다. 또한 게이머의 판단에 의한 전략 전술은 그 게임의 결과를 다르게 만들어 낼 수 있다. 본 논문에서는 이와 같은 게임을 개발하는데 있어서 핵심 구성원들 즉 게임 기획자, 게임 프로그래머, 게임 그래픽 디자이너들의 역할을 언급하였다. <중략>또한 게임 캐릭터를 처음 개발하는 초보자나 중급자를 대상으로 보다 빠른 모델링을 할 수 있도록 150개 이내의 폴리곤을 사용하여 $5\sim8$등신의 RT캐릭터 포맷을 만들어 그것을 기반으로 다양한 모델링을 개발을 할 수 있는 방법을 제시하였다. 그리고 그 SourceModel을 사용함에 있어서 3D Modeling 툴중 하나인 3D MAX 환경 안에 SourceModel이 포함된 Character Primitives 인터페이스를 제공함으로써 사용자가 게임 캐릭터 개발을 쉽고 빠르게 할 수 있도록 하였다.

  • PDF

옵티컬 플로우와 마스킹에 의한 실시간 인터렉티브 비디오 개발 (Development of Interactive Video Using Real-time Optical Flow and Masking)

  • 김태희
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제11권6호
    • /
    • pp.98-105
    • /
    • 2011
  • 최근의 기술발달은 개인용 컴퓨터를 이용하여 실시간 영상처리 및 특수효과 처리를 가능하게 하였다. 본 논문에서는 개인용 컴퓨터를 이용하여 제작하고 시연한 실시간 인터렉티브 비디오 시스템을 기술하고 분석한다. 본 작품의 동기는 해변에서 파도가 부서지는 시각적 모습으로 부터 파도소리를 대체하는 사운드를 생성하고 자연과 하나가 되어가는 경험을 제공하기 위한 것이다. 이를 위하여 해변의 모습을 촬영한 실사 영상을 컴퓨터 비젼 기법인 옵티컬 프로우(Optical Flow)에 의하여 처리함으로써 프레임간의 변화에 대한 정보를 얻어 이를 카메라에서 실시간으로 캡쳐 받은 관객의 실루엣 이미지와 마스킹(masking)에 의하여 결합하고 그 결과를 프로젝터를 통하여 보여준다. 결과 이미지의 특성을 반영하여 미디 피아노 사운드가 함께 생성된다. 이는 하나의 인터렉티브 비디오 작품으로써 의도된 개념을 반영하여 상호작용 공간을 창출한다.

전문가 인터뷰를 통한 디지털 콘텐츠 시장의 현황 및 개인 저작물 라이선스 보호에 관한 조사 분석 (Market condition of Digital contents through interviewing Experts in Business and Research Analysis about License of Individual Contents)

  • 손방용;서혜선
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제12권12호
    • /
    • pp.357-364
    • /
    • 2014
  • 고도의 IT기술 및 클라우드 서비스의 발전과 스마트기기의 활성화 등에 따라 다양한 형태의 불법다운 공유 등의 양상이 생겨나면서 기존 DRM에 의한 불법 차단 방식이 한계에 부딪히고 있다. 또한 최근에는 장르를 불문하고 음악, 웹툰, 매거진, 각종 동영상 등의 창작활동을 하는 1인 창작에 의한 저작물들이 급격하게 늘어나고 있어 이들의 저작물을 보호하고 활용성을 극대화시키기 위해서는 콘텐츠 사용자 니즈 기반의 정교한 라이선스 방식 및 관리가 필요하다. 이는 디지털 콘텐츠의 개인 간 유통을 위한 라이선스가 안정적이고 효율적이어야 한다는 것을 의미한다. 따라서 본 논문에서는 콘텐츠 분야별 업계 전문가 인터뷰를 통해 현재 콘텐츠 시장 현황 및 향후 전망을 조사 분석하여 개인 간 거래활성화를 위한 방안들을 모색하고자 한다.

교사 보조 로봇의 교육적 활용 (Educational Usage of a Teaching Assistant Robot)

  • 한정혜;김동호
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제10권1호
    • /
    • pp.155-161
    • /
    • 2006
  • 유비퀴터스 로봇은 인간과 로봇 상호작용 즉 HRI를 통해 정보매체로 진화하고 있음에 따라, 최근 들어 로봇을 이용한 학습은 다른 매체보다 친근하고 동기유발에 효과적으로 나타나 로봇의 교육적 활용 연구가 시작되고 있다. 이에 본 연구에서는 교실에서 교육매체로서 교사 보조 로봇의 수업에서의 활용 가능성을 보기 위해, 초등학생 6학년의 기대역할을 갖는 프로토타입 로봇을 설계 개발하여 영어, 음악, 국어교과목 수업에 활용하는 실험을 $4{\sim}5$학년을 대상으로 실시하였다. 이를 통해 아동이 로봇에게 기대하는 역할이 실험자의 의도와 일치하는지와 교육적 효과 제고에 기여를 하는지를 알아보고자 하였다. 그 결과, 아동은 교사 보조 로봇을 자신보다 약간 높은 나이로 인식하고, 친근하지만 자신보다 우월하여 자신을 이끌어 줄 수 있는 역할을 기대한다는 것을 알 수 있었다. 또한 교사 보조 로봇 활용이 교사와 아동의 흥미 유발에 있어 매우 효과적임을 보여, 향후 교사 보조 로봇은 ICT 활용 교육의 또 다른 매체로서의 가능성을 확인하였다.

  • PDF

아두이노를 활용한 STEAM 커리큘럼 설계, 적용 및 효과 분석 (Development and Evaluation of a STEAM Curriculum Utilizing Arduino)

  • 심규헌;이상욱;서태원
    • 컴퓨터교육학회논문지
    • /
    • 제17권4호
    • /
    • pp.23-32
    • /
    • 2014
  • 현대사회에서 발생하는 복합적인 문제들은 정보 논리적 사고를 통해 효율적으로 해결할 수 있으며, 정보 논리적 사고력은 정보 교과의 프로그래밍 교육을 통해 효과적으로 신장시킬 수 있다. 본 연구는 학습자의 흥미를 유발하고 집중도를 높일 수 있는 정보 교과 STEAM 커리큘럼을 설계하였고 이를 적용 및 평가하였다. 커리큘럼은 자기 주도적 학습과 조별 학습을 통하여 학습자 간에 상호작용이 이루어질 수 있도록 하였으며 하나의 주제를 가지고 과학, 음악, 정보 교과의 관련 지식을 이해할 수 있도록 구성하였다. 실험은 초등학교 4~6학년에 재학 중인 정보 영재 학생들을 대상으로 아두이노 보드를 활용하여 진행하였다. 연구 결과, 아두이노를 활용한 수업 후에 컴퓨터 과목에 대한 관심도와 프로그래밍에 대한 흥미도가 증가하였다. 75%의 학생들이 컴퓨터에 대한 흥미가 늘어났고 93%의 학생들이 아두이노를 활용한 수업에 긍정적인 응답을 하였다. 연구 결과의 유효성은 t-test를 통해 입증하였다.

  • PDF

고령층의 인터넷 활용 및 장애 요인 분석 (An Analysis on the Internet Uses and Barriers of the Older Adults in Korea)

  • 김희섭;김판수;이미숙
    • 한국문헌정보학회지
    • /
    • 제48권1호
    • /
    • pp.257-276
    • /
    • 2014
  • 본 연구의 목적은 고령층의 인터넷 활용과 활용상의 장애 요인을 분석하고 그 해결 방안을 파악하는 것이다. 데이터 수집은 대구 및 경북지역에 거주하는 60세 이상 고령층을 대상으로 설문지를 사용하여 1:1 설문을 통하여 이루어졌고, 총 479부를 회수하여 그 중 유효한 119부를 SPSS 18.0을 사용하여 기술통계와 더불어 연령별과 성별 차이분석을 실시하였다. 분석 결과 우리나라 고령층은 인터넷을 통하여 오락, 지식, 문화예술 콘텐츠를 많이 활용하는 것으로 나타났고, 인터넷 온라인 활동으로는 정보검색, 영화/음악 감상의 순으로 빈도가 높았고, 고령층내에서도 연령과 성별에 따른 다소의 차이가 나타났다. 고령층이 인터넷 활용을 하는데 인지하고 있는 장애 요인으로는 컴퓨터 기기 사용법의 복잡함을 가장 큰 이유로 들었고, 장애 요인을 해결하기 위한 이들 자신들의 방안으로는 컴퓨터 활용교육과 사용법 개선이 우선되어야 한다는 것으로 나타났다.

A Disembarking Notification System in Public City Buses using Smart Device and High Frequency

  • Chung, Myoungbeom
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제25권8호
    • /
    • pp.55-63
    • /
    • 2020
  • 최근 대중교통을 이용하면서 스마트 기기를 이용하여 유투브, 넷플릭스, 왓챠 등과 같은 동영상이나 음악을 즐기는 사람들이 많아졌다. 그러나 이러한 현상으로 사람들은 자신이 하차해야 할 곳을 지나쳐 내리는 경우가 빈번히 발생한다. 따라서 본 논문에서 우리는 버스 내부의 스피커에서 발생하는 고주파 신호를 이용한 스마트 기기 기반 시내 공공 버스 하차 알림 서비스 시스템을 구축하였다. 고주파 신호는 버스의 정류장 안내 방송과 함께 발생하며, 스마트 기기는 내장 마이크를 통해 입력되는 신호를 분석하여 사용자가 설정한 하차 역에 도달할 경우 스마트 기기에서 하차 알림을 발생한다. 제안 애플리케이션과 서비스 시스템의 성능 검증을 위해 총 1,000 번의 실시간 알림을 측정하였으며, 그 결과 제안 시스템은 98.9%의 정확도를 나타냈으며, 기존 Open API만을 이용한 알림 서비스에 비해 우수한 성능을 보였다. 따라서 제안 시스템은 시내 공공 버스를 이용하는 사람들에게 목적지 도착 시 하차 지점을 정확히 알려줄 수 있는 유용한 기술이 될 것이다. 또한, 이 기술은 스피커로 도착지를 안내 방송하는 세계의 다양한 대중교통 서비스에 활용할 수 있는 우수한 기술이 될 것이다.

소셜 상황 인지를 통한 추천 시스템: MyMovieHistory 사례 연구 (Social Context-aware Recommendation System: a Case Study on MyMovieHistory)

  • 이용승;정재은
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제18권7호
    • /
    • pp.1643-1651
    • /
    • 2014
  • 소셜네트워크서비스(SNS)는 사용자들이 자신들의 정보를 가족, 친구, 그리고 소속단체원들과 공유하는 것을 가능케 해 준다. SNS 상의 정보의 양은 기하급수적으로 증가하고 있는 추세다. 특히 페이스북은 연예오락(영화, 음악, TV쇼 등)과 관련된 흥미로운 기능을 채택해 오고 있다. 그러나 페이스북은 사용자들에게 관심 아이템을 추천할 때 필요한 사용자들의 시간, 장소, 소셜 상황 등 상황적 정보는 고려하지 않고 있다. 따라서 이 논문에서 사용자들이 언제, 어디서, 누구와 영화를 보는지 등에 대한 다양한 상황적 정보의 통합에 기반을 둔 영화 추천 접근법을 제안 하고자 한다. 또한 두 명이 함께 영화를 관람하러 갔을 때 동시에 만족할만한 영화 추천 방법을 제안한다. 실험을 위해 사용자들의 영화관람 내용을 기록하고 이에 기반을 두어 적절한 추천 영화를 소개해 줄 수 있는 'MyMovieHistory'라는 페이스북 응용프로그램을 개발하였다.