Adaptive has gained significant attention in Education Technology (EdTech), with personalized learning experiences becoming increasingly important. Next-generation chatbots, including models like ChatGPT, are emerging in the field of education. These advanced tools show great potential for delivering personalized and adaptive learning experiences. This paper reviews previous research on adaptive learning and the role of chatbots in education. Based on this, the paper explores current and future chatbot technologies to propose a framework for using ChatGPT or similar chatbots in adaptive learning. The framework includes personalized design, targeted resources and feedback, multi-turn dialogue models, reinforcement learning, and fine-tuning. The proposed framework also considers learning attributes such as age, gender, cognitive ability, prior knowledge, pacing, level of questions, interaction strategies, and learner control. However, the proposed framework has yet to be evaluated for its usability or effectiveness in practice, and the applicability of the framework may vary depending on the specific field of study. Through proposing this framework, we hope to encourage learners to more actively leverage current technologies, and likewise, inspire educators to integrate these technologies more proactively into their curricula. Future research should evaluate the proposed framework through actual implementation and explore how it can be adapted to different domains of study to provide a more comprehensive understanding of its potential applications in adaptive learning.
본 연구에서는 캄보디아 대학생의 학업성취 수준과 대학생활 경험 수준을 살펴보고, 대학생활 경험이 학업성취에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 캄보디아 프놈펜에 소재한 대학(5개교)의 재학생 524명을 대상으로 '대학생 경험 척도(College Student Experiences Questionnaire; CSEQ)' 문항을 활용하여 설문조사를 실시하였고, 자료의 분석에는 위계적 회귀분석을 활용하였다. 연구 결과, 대학생의 '컴퓨터 및 인터넷 이용(Computer and Information Technology)', '교과목학습(Course Learning)', '동아리 및 학생모임(Club and Organization)' 경험이 학업성취에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 주요 연구 결과를 바탕으로 도출한 시사점은 다음과 같다. 첫째, 대학은 학생들이 컴퓨터와 인터넷을 용이하게 활용할 수 있도록 관련 인프라의 구축을 확대할 필요가 있고, 학생들의 정보통신기술(Information and Communication Technologies; ICT) 소양을 함양할 수 있는 관련 프로그램을 마련해야 한다. 둘째, 대학 강의의 질을 향상시키고자 하는 대학 차원의 노력이 필요하다. 마지막으로 학생들의 동아리 및 학생모임에의 참여가 학업성취의 향상과 연계될 수 있는 방안을 마련할 필요가 있다.
초 중등교육의 Blended Learning은 교실에서 ICT를 활용하여 전통적 면대면 수업의 한계점을 보완할 수 있으며 방과 후 Online을 통해 다양한 상호작용은 물론 Offline과 다른 학습 경험을 갖도록 할 수 있다. 특히 초 중등 교육에서 이 두 형태의 학습을 상호 연계 보완할 수 있는 Bended Learning은 학습자들의 협력적 지식 창출을 보다 활발히 촉진할 수 있다는 점에 그 강점이 있다. 이를 위해 문헌 연구를 통해 Online Offline 혼합 학습 형태인 Blended Learning에서의 협력적 지식 창출과정을 개념적으로 모형화 하고, <중략> 그 결과, 개념적 모형과 현장의 차이를 분석, 이를 반영하여 실제와 모형사이의 간극을 줄인 모형을 도출하였다.
In this paper we give a description of students' obstacles in their learning of geometry, especially resulted from their confusing a physical drawing with a figure, a geometrical object which a physical drawing represents. In computer-based teaching-learning environment, we could relieve such obstacles through providing students for experiences in which they must focus on elements of a figure and relations of them. But there may be potential in computer-based environment if we offer students only visual experience for validity of geometrical gacts: students' lack of understanding for need of proof and experience of cognitive obstacles which is very important for students to reflect their thinking and activities. Thus an didactical treatment must follows, which we also give an example.
사회적 상황은 개인의 정보처리와 정서경험에 영향을 주는가? 본 논문에서는 두 개의 연구를 통해 사회적 정보처리와 자기참조효과 및 정서경험의 관계를 검증하였다. 연구 1에서는 외부의 명시적 지시없이도 자기개념이 자동적으로 활성화되어, 도형과제를 통해 자신과 연관된 자극의 처리가 친구/타인과 연관된 자극의 처리보다 더 수월한지를 검증했다. 그 결과 자신을 표상하는 자극의 처리가 친구/타인에 대한 자극처리보다 더 촉진되는 경향이 나타났다. 연구 2에서는 참가자들에게 다양한 단어를 보여주고, 자신이 선택한 단어 또는 친구가 선택한 단어라는 설명과 함께 제시된 단어에 대한 기억을 비교하였다. 그 결과 참가자들은 혼자 과제를 수행하는 비사회적 조건에서 친구와 함께 과제를 수행하는 사회적 조건보다 자신이 선택한 단어를 더 많이 기억하는 경향이 나타났다. 이에 비해 사회적 조건에서는 참가자들이 친구가 선택한 단어를 자신이 선택한 단어보다 더 많이 기억하였다. 또한 사회적 조건에서는 실험상황에서 초콜릿 경험에 대해 보고한 긍정적 정서의 강도가 비사회적 조건보다 더 높게 나타났다. 이 결과는 사회적 정보처리가 자동적 자기참조효과를 감소시키며, 타인과의 경험공유는 정서경험을 증폭시킬 가능성을 시사한다.
This study aims to understand the overall experiences of students who use notebook computers in class by using a qualitative approach. Interview data were collected from 23 Korean college students at a Korean university, who use notebook computers in their classes; the data were analyzed through the constant comparison method. The results from this study can be categorized into two themes: the positive and negative effects of using a notebook computer in class, and different perspectives on the effects of using a notebook computer in class. The positive effects of notebook computer usage were specified as production of lecture notes, performing searches for information, management of learning materials, and effective time management. However, behaviors such as perusing other works not associated with the class were indicated as negative effects. The participants had different perceptions about the effect of notebook computer usage in increasing academic performance, although they were satisfied in their experience with notebook computers in general. These results imply that appropriate methods of technology usage are needed and that the support of an instructor is essential to achieve fully beneficial use of notebook computers in class.
Purpose: The purpose of this study was to compare the effectiveness of training using an intravenous (IV) arm model versus a computer simulator for IV injections. Method: Study was a quasi-experimental study conducted with 106 nursing students. Participants were divided into two groups: the IV Arm Group using a mannequin arm model (control group) and the Computer Simulator Group using the Virtual IV demonstration (experimental group). Theoretical lectures and video presentations on IV injections were given to both groups. Each group went through the training practice using the IV arm or computer simulator. After the completion of training, questionnaires were given to the students to evaluate their learning attitudes and experiences, self-confidence in IV injection, and satisfaction with the training materials. Results: Student satisfaction with the training materials including the reality, usefulness, and educational effects showed notable differences between the two groups with the Computer Simulator group reporting more positive effects that the IV Arm group. However, there was no statistical difference between the two groups in the categories of learning attitude, learning experience, or self-confidence. Conclusion: While there was a differences in strengths and weaknesses of the two methods, both methods should be considered for practice and further study needs to be done on educational effectiveness.
International journal of advanced smart convergence
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제8권2호
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pp.170-182
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2019
In this paper, we use scratch to design and develop non-formal learning experiences that are linked with contents of secondary science textbook to educational programs. The goal of this paper is to develop a convenient and interesting program for non-formal learning in a learning environment using various smart device. Theoretical approaches to mobile education, such as smartphones, and smart education support policies continue to lead to various research efforts. Although most of the smart education systems developed for students who have difficulty in academic performance are utilized, they are limited to general students. To solve the problem, the learning environment was implanted by combining the scratch, which is an educational programming that can be easily written. The science education program proposed in this paper shows the result of process of programming using ICT device using scratch programming. In the evaluation stage, we were able to display the creations and evaluate each other, so that we could refine them more by sharing the completed ideas.
컴퓨터 프로그래밍 언어 학습은 프로그래밍과 디버깅 과정을 통해 컴퓨터 작동원리를 이해할 수 있을 뿐만 아니라, 논리적 사고력, 문제해결력과 같은 고차원적 사고능력을 함양시켜주는 교육적 효과가 있다. 본 연구에서는 프로그래밍 언어 학습에서 학습자들의 내재적인 학습 동기를 유발하고 학습을 지속시키기 위한 방안으로 몰입이론을 적용하였다. 이를 위해 몰입의 구성 요소를 적요한 교수 학습 전략들을 개발한 후, 이것을 WBI로 설계, 구현하였다. 또한, 구현된 WBI를 실제 교수-학습 현장에 적용하여, 학습자의 몰입수준 변화와 학업성취도에 미치는 효과에 대해 검증하였다. 그 결과 몰입이론을 적용한 WBI 학습이 학습 목표의식과 도전감, 구체적인 피드백을 이루어 몰입 수준 향상에 효과적이었으며, 몰입 경험이 학습 결과에 긍정적인 영향을 끼쳐 학업성취도(프로그래밍 능력)의 향상에 효과적이었다.
본 연구는 광역시와 광역도 간의 개인적 요인과 건강수준 정도가 우울경험 여부에 영향을 미치는 변수의 중요도를 파악하고자 시도되었다. 본 연구의 자료는 질병관리청의 2021년 지역사회건강조사 데이터를 활용하였다. 광역시의 데이터는 4,602건을 이용하였고, 광역도는 19,545건의 데이터를 이용하였다. 자료 분석에 활용된 빅데이터는 R 4.3.0 for Windows를 활용하여 단어 빈도 분석과 machine learning기법인 Random Forest분석을 실시하였다. 연구결과, train 데이터와 test 데이터의 과적합(overfitting)의 문제는 발생하지 않았으며, machine learning 기법의 분류모델은 약 94% 수준으로 나타났다. 분석 결과 광역시와 광역도 간의 우울경험여부에 미치는 중요도가 각각 다르게 나타났다. 두 지역의 시민에게 미치는 우울경험의 원인을 다르게 접근함으로써 보다 더 효율적인 정책수립이 가능 할 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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