• 제목/요약/키워드: computer design

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Design Challenges and Solutions for Ultra-High-Density Monolithic 3D ICs

  • Panth, Shreepad;Samal, Sandeep;Yu, Yun Seop;Lim, Sung Kyu
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제12권3호
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    • pp.186-192
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    • 2014
  • Monolithic three-dimensional integrated chips (3D ICs) are an emerging technology that offers an integration density that is some orders of magnitude higher than the conventional through-silicon-via (TSV)-based 3D ICs. This is due to a sequential integration process that enables extremely small monolithic inter-tier vias (MIVs). For a monolithic 3D memory, we first explore the static random-access memory (SRAM) design. Next, for digital logic, we explore several design styles. The first is transistor-level, which is a design style unique to monolithic 3D ICs that are enabled by the ultra-high-density of MIVs. We also explore gate-level and block-level design styles, which are available for TSV-based 3D ICs. For each of these design styles, we present techniques to obtain the graphic database system (GDS) layouts, and perform a signoff-quality performance and power analysis. We also discuss various challenges facing monolithic 3D ICs, such as achieving 50% footprint reduction over two-dimensional (2D) ICs, routing congestion, power delivery network design, and thermal issues. Finally, we present design techniques to overcome these challenges.

효율적인 구조중심 수업설계 전략에 관한 연구 (A Study on Design Strategy of Effective Construction-Centered Instruction)

  • 한선관
    • 정보교육학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.627-634
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    • 2005
  • 본 연구는 컴퓨터 교과의 내용학 수업을 쉽게 설계할 수 있는 수업설계 전략을 마련하고 그에 따른 효과적인 수업안을 제시하였다. 구조의 관점에 입각한 소프트웨어 설계의 구조적 방법론의 틀 속에서 설계원리를 유지해 나가면서 개념지도의 구조화 아이디어를 도입하였다. 그리고 교사에게 수업설계에 대해 쉽게 이해하고 간편하게 설계할 수 있도록 수업설계 전략을 시각적으로 구조화하며, 수업안 작성 역시 시각적 구조화를 실현하며 학생들 또한 개념지도의 인지적 시각적 특성을 반영하여 효과적인 학습이 되도록 구조적으로 구안하였다. 그리고 수업설계 전략에 따라 제시된 수업안의 타당성을 분석하였다.

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컴퓨터 모니터 디자인 개발에서 인간공학 응용 연구 (A Study on The Application of Experimental Data of Ergonomics to Computer Monitor Front Design)

  • 신명철
    • 대한인간공학회지
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    • 제17권3호
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    • pp.103-115
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    • 1998
  • Although applying experimental data of ergonomics to a industrial design seems to be a difficult task, making every effort to the application of ergonomics to the industrial design process is still attempted. Sometimes, it is easy to use experimental data, yet, it is very hard to take that data and implement it into the design process. The essence of industrial design depends on human sensitivity, thus we can call the sense of design the software and the experimental data of ergonomics the hardware. The harmony of this hard & software is very important for the process and development of design. New products always demand new forms. Accordingly, it is easy for designers to neglect applying experiments and ergonomic data to products for public users. However, the study of ergonomics data continuously helps to be applied to more products year after year. This paper explores, how to improve the design of the tilting angle related to the shape of knobs on a front panel of a computer monitor. The results of experiments show that a tilted angle is more efficient than that of straight-type when placed on the front panel of a computer monitor with a power button.

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컴퓨터를 이용한 동력전달용 인벌류우트 원통치차의 설계 (Computer-Aided Design of Involute Cylindrical Gears for Power Transmission)

  • 정태형;김민수
    • 대한기계학회논문집
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    • 제14권3호
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    • pp.594-602
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    • 1990
  • 본 연구에서는 동력전달용 인벌류우트 원통치차(스퍼어 및 헬리컬 기어)의 강 도 및 각종 영향인자를 충분히 고려하면서 크기를 최소로 하는 치차장치의 설계법을 개발하고, 이 설계법을 기본으로 하여 퍼스널 컴퓨터 상에서 누구나 손쉽게 설계에 이 용할 수 있는 설계 시스템을 개발하여 그 평가를 수행한다.

유전자 알고리즘을 사용한 게임 레벨 디자인 기법 (A Game Level Design Technique Using the Genetic Algorithms)

  • 강신진;신승호;조성현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.13-21
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    • 2009
  • 레벨디자인은 게임 개발에 있어 가장 중요한 부분 중 하나이지만, 많은 게임 내 구성 요소가 복합적으로 영향을 미치어 최적의 조합을 찾기가 어려운 문제이다. 본 논문에서는 유전자 알고리즘을 사용하여 범용적인 게임 레벨 생성을 위한 방법을 새로이 제안한다. 제안된 시스템을 통해 게임 디자이너는 단순화된 목표 수치 입력만으로도 다양한 게임 구성 요소로 이루어진 레벨을 근사화시켜 생성할 수 있게 된다. 이는 게임 레벨 디자인 업무 프로세스 상에서 원하는 최적의 레벨을 구성하는데 걸리는 시행 착오 시간을 단축시키는데 도움이 될 수 있다.

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A Study on Business-Based Screen Design Techniques for Designing Efficient Applications

  • Kim, Tae-Woo;Park, Sun-Yi;Yeo, Jeong-Mo
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제14권6호
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    • pp.1420-1430
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    • 2018
  • To build a successful information system, design and development should be carried out from the enterprise perspective. A complicated business is represented in various ways as technology advances, and many development methodologies have been studied from the viewpoint of technology and development. Each domain is independently designed and developed from the enterprise perspective, but there would be inclusive parts due to the integrated process wherein the definition, design, and development of business are carried out, and the design is done based on the designer's experience. This study would like to address the technique of designing screens based on the business process of the applications derived from the business. It designs the screens that appear when actual applications are completed, including how the data transfer process in the derived business process is represented and operated on the relevant screens. It designs the screen which is displayed when the actual application is completed and how the data transfer process in the derived business process is represented and operated on the relevant screen. In addition, it designs the DFD representing the overall flow of data for each business to represent the movement procedure between screens in general. Through the design method proposed in this study, the client's requirement could be confirmed to reduce the cost for redevelopment, the problem of communication between designers and developers with various experiences could be reduced, and an efficient design procedure could be provided to persons who lack design experience.

3D CAD 와 3D프린팅을 연계한 공학설계교육 활용 (Applications of 3D CAD and 3D Printing in Engineering Design Education)

  • 박근
    • 한국정밀공학회지
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    • 제31권12호
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    • pp.1085-1091
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    • 2014
  • Recently, 3D printing has received increasing attention due to its boundless potentials. Because 3D printing starts from 3D geometry information, computer-aided design (CAD) is an essential technology to build 3D geometry data. These days, education of 3D CAD for engineering students has been changed from the theoretical lecture to practical design training using commercial CAD software. As a result, open-ended design projects have replaced the traditional theoretical examinations to evaluate students' outcomes. However, such design projects are not enough to evaluate students' outcomes because their results are expressed in two-dimensional ways. In this paper, applications of 3D printing in engineering design education are discussed by describing the procedure and outcomes of design projects. It was found that the use of 3D printing could improve students' outcomes by fabricating real physical models out of their designs.

다자간 협동 공학설계를 위한 DCWA 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Distributed Collaborative Writing System for Engineering Design Process)

  • 이병걸
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.63-76
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    • 2000
  • 기존의 CSCW (Computer Supported Collaborative Work) 시스템은 단순히 문서나 메시지를 구성하고 전달하는 기능만을 지원할 뿐 협동 작업자들간의 조직구성, 업무분할 및 통합, 작업흐름 제어와 같은 인지학적 기능등은 효과적으로 반영하지 못하고 있다. 본 연구는 협동작업환경에서의 CAD(Computer Aided Design)/CASE(Computer Aided Software Engineering)와 같은 공학 디자인 프로세스를 인지학적으로 지원하기 위한 CSCW 시스템을 개발하는 데 그 목적이 있다. 제안된 DCWA (Distributed Collaborative Writing Aid) 시스템은 CAD/CASE 및 시뮬레이션 기능을 하나의 시스템으로 통합함으로써 조직구성, 업무분할, 작업흐름제어가 이들 기능에 통일적으로 적용될 수 잇도록 하였다. 특히 CAD 도구에서는 다중 사용자들 소유의 그림객체 간의 바인딩, 어태치먼트, 스케일링 기능들은 제공하여 결합 형태 및 정도를 나타내는 관계성 표현이 가능하도록 함으로써 업무분할 및 병합이 CAD 도구에서도 명확히 드러나도록 하였고, CASE 도구에서는 소프트웨어 시뮬레이션 기능과 연계하여 작업흐름 제어가 용이하도록 하였다. 이는 또한 제품을 생산하기 전에 미리 모형을 시뮬레이션 해봄으로써 제품 개발의 시간과 비용을 단축할 수 있는 효과를 가져다 준다.

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비 HCI 전공자들을 대상으로 한 Nielsen의 Usability Heuristics에 대한 이해 정도 평가 (Evaluating the Effectiveness of Nielsen's Usability Heuristics for Computer Engineers and Designers without Human Computer Interaction Background)

  • 정영주;심인숙;정구철
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.165-171
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    • 2010
  • Usability heuristics는 사용자 인터페이스를 설계하는 과정에서 유용성 평가에 사용되는 일반적인 원칙이다. 유용성 평가 방법은 보통 Human Computer Interaction(HCI) 전문가들이 사용하는데, 이 연구의 최종적인 목적은 HCI 전문가들 뿐 만이 아니라 사용자 인터페이스를 제작하는 더 광범위한 많은 사람들(사용자 인터페이스 디자이너나 엔지니어들)에게 적용하는 것이다. 따라서 본 연구에서는 유용성 평가에서 대표적으로 사용되는 Jakob Nielsen의 10가지 usability heuristics가 HCI 전문가가 아닌 디자인과 컴퓨터 공학 교수 및 학생들이 얼마나 이해하기 쉬운지를 설문하였다. 또한 응답한 설문을 바탕으로 어떤 heuristics들이 이해하기 쉬었으며, 이해하기 어려운 것들은 어떠한 이유로 이해하기가 어려웠는지, 또 교수들과 학생들과의 이해정도의 차이나 응답반응의 차이 등을 분석하였다. 본 연구를 통하여 얻게 된 가장 큰 성과는 응답자들이 좀 더 사용자 입장에서 어플리케이션들을 바라볼 수 있게 되었다는 점이었으며, 본 연구의 결과들은 usability heuristics를 좀 더 많은 사람들이 쉽게 이해할 수 있도록 만들어서 인터페이스를 설계하고 구현하는데 도움이 될 것이다.

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