물리엔진은 게임에 등장하는 객체들이 실세계의 물리적 법칙을 따라 움직이는 것처럼 시뮬레이션하는 게임엔진의 한 요소이다. 본 논문은 오픈 소스로 제공되는 JBox2D 물리 엔진 라이브러리와 안드로이드 그래픽 API를 이용하여 작성한 모바일 게임의 구현 사례를 소개한다. 본 게임은 Crayon Physics로 알려진 PC 게임의 아이디어를 도입하였다. 이 게임은 사용자 캐릭터와 목표 캐릭터 사이에는 길이 끊어진 상태로 시작되며, 사용자는 끊어진 길을 잇는 다각형 물체를 만들어 사용자 캐릭터가 목표 캐릭터에 도달하도록 해야 한다. 사용자 캐릭터가 목표 캐릭터를 만나게 되면 승리하게 된다. 그러나 캐릭터 및 물체는 중력 등의 물리적 법칙에 지배를 받기 때문에 게임 사용자가 물체의 모양과 만드는 시점 등을 잘 설정해야 한다. 본 논문에서는 PC에는 없지만 모바일 단말기에 있는 LCD 터치와 가속도 센서 등의 다양한 입력 방식을 도입하였다. LCD 터치를 이용하여 사용자가 물체를 임의로 만들 수 있게 하였으며, 단말기를 기울여서 가속도 센서를 작동시켜 물체나 사용자 캐릭터를 이동시키는 방법을 도입하였다.
등급분류는 사회적인 여러 세력이 갈등하고 조화를 도모하는 가운데 생겨나는 것으로서, 그 제도와 그것의 운용상황을 통해 해당 사회의 여러 요인들을 분석할 수 있다. 이러한 관점에서 2009년부터 ESRA라는 기관을 통해 시작된 이란의 게임 등급분류를 살펴보려 하였다. 초기에는 금지되는 게임의 건수와 비율이 매우 높았으며, 전체적으로 여타 등급도 연령등급이 다른 국가의 그것에 비하여 높은 편이었다. 금지되는 게임은 대개 왜곡된 종교관이 있는 채 폭력적인 게임이거나, 여성의 신체노출이 있는 것이었다. 하지만 최근에는 금지되는 게임이 없으며 연령등급의 비율도 다른 국가의 그것과 유사하게 변해가고 있다. 이란 정부의 산업육성의지와 산업으로서의 게임에 대한 인식의 제고, 게임의 문화적 영향력에 대한 이해 등으로 이러한 이란의 등급분류제도가 형성되고 변화하면서 운용되고 있다고 보여진다.
아케이드 게임은 2000년대 초기까지는 국내 게임시장의 대부분을 점유한 영향력 있고 수익성이 높은 게임산업이었다. 그러나 2006년 국내 사행성 게임의 승률조작의 문제점과 심각한 중독성으로 인하여 대대적인 규제가 이루어졌다. 때문에 건전한 아케이드 게임까지 비즈니스에 타격을 입게 되었으며 이러한 영향으로 국내 아케이드 게임은 현재까지도 재기가 불가능한 상황이 되었다. 본 연구를 통하여 아케이드 게임의 고찰과 함께 국내 아케이드게임 산업의 현황을 분석하며 해외 아케이드 게임 시장의 성공사례를 참고하여 한국 아케이드게임 산업의 재기 가능성과 세계 경쟁력을 향상 시킬 수 있는 방향성으로, 인식전환과 기능성게임을 도입하는 대안 제시를 하여, 국내 아케이드게임 산업의 발전과 함께 한국의 게임 산업에 다양성과 유연성을 기반으로 하는 신규 비즈니스의 창출을 유도한다.
최근 게임 산업은 시대별 핵심 플랫폼의 등장과 함께 패러다임 변화가 이루어져왔다. 아케이드, 콘솔, PC온라인, 스마트 디바이스 플랫폼들이 대표적이다. 최근에는 스마트 디바이스와 다른 플랫폼의 연동되는 멀티 플랫폼 형태로 확장 변모하고 있고, 탈 PC화로 멀티 플랫폼 게임들이 나오고 있는 추세이다. 본 논문에서는 아케이드 게임의 연속성이 부족한 점을 인지하여 기존 아케이드 디바이스에 스마트 디바이스를 연동한 멀티 플랫폼 아케이드 게임을 제안한다. 기존 아케이드 게임에 온라인 형태의 네트워크 환경을 제공하여 스마트 디바이스와 연동을 통한 첨단 아케이드 게임 환경을 제공한다. 이러한 환경을 제공함으로써 단순한 1차적이고 연속성이 부족한 1회성 아케이드 게임을 스마트 디바이스와 연동함으로써 게임의 연속성을 높이고 사용자의 집중도를 높일 수 있다. 또한 멀티 플랫폼의 연동을 위해 블루투스 통신모듈과 무선 Wi-Fi 통신모듈을 사용함으로써 통신환경에 맞게 적용이 가능하며, Unity3D엔진을 사용함으로써 콘텐츠의 확정성이 가능하다.
본 연구는 2009년부터 2015년까지 온게임넷에서 방영한 "켠김에 왕까지"를 분석한다. "켠김에 왕까지"는 게스트가 게임을 시작한 후, 특정 게임을 끝내거나 미션을 임무하는 게임 프로그램이다. 다른 게임 프로그램들과는 다르게, 대부분의 게스트들은 전문적인 게이머가 아닌 점을 통해 희극적인 도전과 유희를 보여 준다. 본 연구는 이 프로그램에서 사용된 비디오 게임의 다양한 구성 요소를 분석한다. 구체적으로, 구성 요소들은 장르, 플랫폼, 국적, 클리어(완수) 시간으로 분류된다. 이를 통해, 본 연구는 프로그램의 다양한 구성 요소를 분석할 뿐만 아니라, 게임 프로그램에 대한 청사진도 제공한다.
This study intends to propose an evaluation tool for analyzing the sense of immersion of realistic VR game contents in the metabus game industry, which is rapidly increasing recently. This paper presents an analysis tool to measure the degree of immersion after selecting three types VR games for research, and analyzing the immersion way method of the game. The research method analyzes how the user and the sense of immersion formed in the storytelling in the game can have an effect. Based on the results, we present an sense of immersion analysis and measurement method for evaluating the usability of VR game contents, which is a key element in the metaverse era. Furthermore, it expands the immersion element that appears in storytelling to the game industry and seeks a new direction of development through connection with the VR game industry.
In this work, we review the routing models that use game theoretical methodologies. A very common assumption in the analysis and development of networking algorithms is the full cooperation of the participating nodes. Most of the analytical tools are based on this assumption. However, the reality may differ considerably. The existence of multiple domains belonging to different authorities or even the selfishness of the nodes themselves could result in a performance that significantly deviates from the expected one. Even though it is known to be extensively used in the fields of economics and biology, game theory has attracted the interest of researchers in the field of communication networking as well. Nowadays, game theory is used for the analysis and modeling of protocols in several layers, routing included. This review aims at providing an elucidation of the terminology and principles behind game theory and the most popular and recent routing models. The examined networks are both the traditional networks where latency is of paramount importance and the emerging ad hoc and sensor networks, where energy is the main concern.
본 연구는 중년 여성들에게 있어서 웹보드 게임 경험은 어떤 의미를 갖는지 알아보려는 시도였다. 한국 중년 여성의 게임 경험은 매우 다차원적 의미를 갖는다. 가부장적 전통, 세대적 의미, 게임 담론, 테크놀로지의 발달과 확산이라는 점이 복잡하게 얽혀있다. 48세부터 63세에 이르는 여성 다섯 명과 심층면접을 실시하였다. 심층면접의 결과는 첫째, 이들에게 있어서 웹보드 게임은 노동에 반대되지만 동시에 노동을 함축하는 의미였다. 적극적 취미활동과는 구분되는 '휴식'이었고, 따라서 반(反)/준(準)노동적 성격을 가진다. 둘째, 중년은 비교적 시간적 여유가 생기는 시기지만, 중년 여성들이 자율적으로 적극적인 취미활동을 추구할 수 있는 여건은 아니었다. 셋째, 중년 여성들은 웹보드 게임을 무의미한 활동으로 여겨서 이를 위해 돈을 쓰거나 가사 일을 희생시키는 일은 용납하지 않았다. 넷째, 게임을 통해 기존의 사회적 관계가 온라인으로 이어지거나 새로운 사회적 관계가 형성되지는 않았다. 나만의 시간과 공간을 추구하는 의지가 반영되는 것이다. 이상의 결과를 통해, 중년 여성의 게임 경험이라는 비교적 새로운 소재에 대한 개략적인 그림을 그릴 수 있었다.
When the game is used in mathematics loaming, students take pleasure of game in themselves and communicate through interaction with other students naturally. It is important because the game is activity for intellectual growth and social development. Also students have had affirmative attitude about mathematics by Emu. The communication in mathematics loaming helps that linking informal and intuitive thinking of students with abstract and basic mathematical language and that it also helps changing from the dependent situation to teacher to the self-directive teaming of students. The purpose of this thesis is to effect on extension of mathematical communication ability to the second grade of elementary school students by applying of computational-strategy games. It has conclusion as follows. Application of computational-strategy games had effected on extension of mathematical communication ability importantly. When students have mathematical communication through computational-strategy games, at the beginning, the words which students used was long, incorrect, and unnecessary words. But at the later, students became to use clear, correct concise words as they connect their routine language with mathematical symbol. Therefore we can make sure that mathematical communication ability of the second grade students' is extended by applying of computational-strategy games.
세계적인 게임심의제도의 추세를 찾아보기 위해 전 세계의 16개 게임심의제도를 찾아 검토하였으며, 주로 표현의 자유라는 관점에서 이들 제도들의 추이 및 함의점을 찾고자 하였다. 게임의 위상이 높아지면서 게임전문심의기관의 증가, 민간자율심의기관의 증가, 게임에서의 표현의 자유의 확대라는 추세를 찾을 수 있었다. 이러한 추세는 게임자체의 발전 양상과 맞물려 필연적으로 나타나는 현상으로 보이며, 우리도 이러한 추세에 맞추어 신속한 변화와 혁신이 필요함을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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