The characteristic of Web 2.0 is openness, participation, share, cooperation and creation. The purpose of this article was to identify learner based knowledge creation strategy through UCC in Web 2.0, to develop UCC by university students and to make systematic UCC process. This article suggested knowledge creation strategy with UCC learning Community of Practice(CoP). UCC was developed by 25 students who registered e-learning in "P" university and conducted interview with students and experts to analyze the contents which related with research questions. Systematic process for developing educational UCC was consisted of sectors such as idea creation, design, development, implementation and evaluation. Main developing process steps were as follows: making subject$\rightarrow$seeking information$\rightarrow$selecting data$\rightarrow$designing contents$\rightarrow$making story board$\rightarrow$planning of filming$\rightarrow$filming$\rightarrow$digitalizing$\rightarrow$editing$\rightarrow$reviewing final product$\rightarrow$implementing$\rightarrow$evaluating. For learner based knowledge creation through UCC, educational institutions have to provide platform for learners' need, and learners create diverse ideas with UCC CoP. This article suggested knowledge creation strategy with sharing collective intelligence through process of UCC design, development, implement and evaluation.
Over the last decade, some Korean enterprises have emerged to become global players in their specialized products. How have they achieved such tremendous technological progress in a short period of time? This paper explores that question by examining the characteristics of technological innovation activities at major Korean enterprises. The paper begins with a brief review of the stages of economic growth and science and technology development in Korea. Then, the existing literature, explaining the Korean innovation model, is analyzed in order to establish a new framework for the Korean innovation model. Specifically, Korean firms have experienced three sequential phases, and thus, the Korean model, at the firm level, can be coined as "path-following," "path-revealing," and "path-creating." Then, the stylized facts in the first phase (path-following) and the second phase (path-revealing) are discussed, in the context of empirical evidence from the areas of memory chips, automobiles, shipbuilding, and steel. In terms of technology development, the Korean model has evolved as "collective learning" in the first phase, "collective recombination" of existing knowledge and technology in the second phase, and is assumed as "collective creativity" in the third phase. Ultimately, all three can be classified as "collective creation". Korean firms now face a transition in the modes of technological innovation in order to efficiently implement the third phase. To achieve remarkable progress again, as they did in the past, and to sustain the growth momentum, Korean firms should challenge new dimensions such as creative technological ideas, distinctive technological capabilities, and unique innovation systems -- all of which connote 'uniqueness'. Finally, some lessons from the Korean technological innovation experience are addressed.
대학교육에서 이상적인 '집단지성기반의 협력학습' 모델은 아직 합의되지도 않았고 여전히 이론적인 수준에 머물러 있다. 집단지성기반의 협력 학습이 되기 위해선 다양한 구성원들이 자신이 가진 최대한의 역량을 동원하여 공동의 목표 달성을 위한 기여에 능동적으로 참여할 수 있도록 촉진하고 배려해야 한다. 아직 교육현장에서 실제 모형이 개발되지 않고 있는 집단지성기반의 협력학습모델은 창의적 융합인재 양성에 핵심적 프로그램이라 판단된다. 그러하기에 현대 강연의 주요 특징인 집단지성형 콘텐츠로의 진화는 수시로 확인하고 눈여겨 볼 필요가 있다. 그와 연관된 시도의 일환으로 본 연구는 tvN이 기획하고 시도한 커넥티브 강연쇼 '창조클럽 199' 콘텐츠에 주목하였다. 지향하는 기획 의도도 시대의 요구를 잘 수렴하고 있지만 더욱 돋보이는 것은 참여자들과 함께하는 집단지성 기반의 '방법' 들을 현실에 구현해내었다는 점이다.
연우무대 창작극은 '연극 연구'의 태동 초창기, '연극 운동'의 저항 성장기, '현실 빗대기'의 전성 분화기, '현실 재발견'의 위기 개변기, '레퍼토리 활성화'의 도전 약진기 등의 시대 변천을 거듭한다. 태동 초창기와 저항 성장기에는 1인 대표체제에 의한 '집단 창작'이, 전성 분화기와 위기 개변기에는 5인 집단체제 2인 이원체제 5인 운영위원회체제 등에 의한 '공동 작업'이, 도전 약진기에는 1인 프로듀서체제에 의한 '기획 제작'이, 각각 시대 상황 극단 위기 자원 결핍을 극복하는 방책이 되었다. '집단 창작'은 연출이 주도하는 극단원 전체의 규모로, '공동 작업'은 (극작 겸)연출이 주도하는 공연진 공동의 규모로, '기획 제작'은 프로듀서가 주도하는 대내외 편성의 규모로, 각각 꾸려졌다. 이러한 창작극 개발의 긴 여정을 통하여 ${\triangle}$한국적 서사의 확장 ${\triangle}$집단적 창작의 계승 ${\triangle}$시대적 흐름의 수용과 대중적 공감의 시도 등의 특성을 구축하였다.
본 연구는 기존 연구들에서 언급된 집단지성 발현의 선행요인들을 검증함으로써 관련분야 발전에 기여하는 것을 연구 목적으로 한다. 이를 위해 집단지성 발현의 선행요건으로 과업의 복잡성과 의미성, 다양성, 경험에 대한 개방성, 커뮤니케이션 독립성, 의사결정의 분권화, ICT(Information and Communication Technologies) 활용을 검토하였다. 연구가설 검증을 위해 연구개발 사업부에 속한 구성원을 대상으로 200부의 설문지를 배포하였고, 회수된 198부 중에서 불성실한 13개를 제외한 185개의 데이터를 최종 분석하였다. 분석결과, 과업의 의미성, 경험에 대한 개방성, 의사결정 분권화, ICT활용이 각각 집단지성 발현에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 그리고 지각된 비유사성과 가치 다양성은 각각 집단지성 발현에 부정적인 영향을 미쳤으며, 모든 변수들을 함께 고려했을 때, ICT 활용, 과업의 의미, 경험에 대한 개방성, 인지된 비유사성과 가치 다양성 순서로 집단지성 발현에 영향을 미치는 것을 발견하였다. 본 연구결과의 이론 및 실무적 시사점은 토의부분에서 자세히 분석하였다.
본 논문은, 일본의 커뮤니티 시네마의 역사적 발전과정에 대한 문헌고찰을 바탕으로 영화공동감상을 기반으로 한 사회적 가치창출과정의 특징을 분석한다. 일본에서는 영상매체의 디지털화, 매체공간의 개인화가 증가한 21세기 현대사회에서도 비상업극장 및 비극장상영에서 공동감상의 문화가 유지되고 있다. 그리고 이러한 감상환경을, '커뮤니티 시네마'라는 이름으로 통합하여 지원하는 일본 커뮤니티 시네마 센터도 설립·운영되고 있다. 연구의 결과, 커뮤니티 시네마의 특징은 다음과 같다. 첫째, 비극장상영 단체나 감상단체가 시민과 협력하여 영화관을 설립·운영한다. 둘째, 공동 감상을 운영하는 단체나 기관의 대규모 연계를 통해 영화문화를 이해하고 영화문화운동에 참여할 관객을 육성하는 이론적 · 실천적 · 참여적 학습기회를 만든다. 셋째, 공동감상을 기반으로 하여 관객이 주도하는 영화문화 환경을 정비하여 공동성을 실감하는 사회적 장을 만들고 나아가 영화와 사회문제해결을 융합하는 영화의 사회적 활용을 도모한다.
최근 공연예술은 창의적 융복합의 실험적 사고와 다양성을 추구하는 집단지성의 새로운 정착을 추구한다. 이러한 의미로 예술가의 수평적 창작구조 개념과 대중의 개체소통을 이해하고, 융복합의 사례에 적합한 작품 $\ll$시선$\gg$을 분석하였다. 분석결과. 첫째, 공연예술 융복합은 장르별 예술가의 경험적 사고와 통시성으로 접근하고, 작품결과의 해석과 가치는 수평적 관계구조로 공유된다. 둘째, 작품 $\ll$시선$\gg$의 시적이미지의 역동적인 소통과 의미로 표현되었다. 셋째, 융복합의 실험적 창조와 집단지성의 개체소통능력은 새로운 융복합의 가치로 표현되었다. 결국 융복합적 사고의 소통은 집단지성의 실험적 창조를 가능케 하고, 관계 구조는 공연예술의 융복합적 해석과 표현의 유의미한 전이로 확장됨을 결론지었다.
공연예술의 창의적 사고와 융복합적 다양성은 장르별 새로운 소통을 전제로 경험적 가치실현의 정착을 추구한다. 이러한 새로운 가치와 소통은 또 다른 의미의 시도와 함께 집단지성의 유형을 창조하며 대중의 개체소통과 수평적 사고를 토대로 가능한 것이다. 따라서 21세기 융복합 공연예술의 경험적 가치와 소통은 새로운 유형과 분석을 통해 가능하고 아울러 예술가의 수평적 창작구조로 이해하였다. 연구결과. 첫째, '융복합'의 올바른 가치개념은 장르별 예술가들의 경험적 사고능력에 따른 경험적 소통으로 인식되었다. 둘째, 탈장르화와 협업경향은 지적능력에 따른 협력과 장르별 수평적 소통인식에 의한다. 셋째, 협업에서 대중의 개체화된 소통능력과 보편적 소통인식이 전제되어야 하고 나아가 집단지성의 경험적 정의에 인식을 함께 해야 할 것이다. 결국 융복합적 공연예술의 경험적 가치와 소통은 집단지성의 실험적 창조를 가능케 하고, 관계구조는 공연예술의 융복합적 해석과 표현의 유의미한 전이로 확장됨을 결론지었다.
본 연구는 온라인 집단소비 서비스 상황에서 다른 고객들의 보상에 대한 고객의 분배공정성분위기 지각이 커뮤니티동일시, 고객간상호작용인식, 도움행동의도에 미치는 영향에 대한 이론적 모델을 제안하고 실증한다. 가설을 테스트하기 위해 온라인 집단소비 서비스(대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임, MMORPG) 이용자를 대상으로 설문 조사 데이터를 수집하여 구조 방정식 모델링을 통해 분석하였다. 본 연구는 MMORPG 상황에서 보상설계에 대한 고객의 분배공정성분위기 지각이 커뮤니티동일시, 고객간상호작용인식을 변화시켜 도움행동의도를 변화시킨다는 것을 보여준다. 집단소비형 서비스 관리자는 사용자의 현재 C2C 가치공동창조 경험(커뮤니티동일시, 고객간상호작용인식)과 미래 C2C 가치공동창조 행동(도움행동의도)을 향상시키기 위해 보상 시스템에 대한 고객의 분배공정성분위기 지각을 개선하는 데 중점을 두어야 할 것이다. 본 연구는 온라인 집단소비 서비스 상황(MMORPG)에서 보상 설계에 관한 고객의 분배공정성분위기 지각과 고객간상호작용 인식의 관계를 실증함으로써 분배정의 이론의 발전에 기여하고 있다.
현재적 관점이지만 북한은 고난의 행군이라는 체제 위기 상황을 극복했다. 충분히 체제가 전복될 수도 있었던 상황을 극복한 원동력은 무엇이었을까. 본 연구에서는 국가적 위기 상황에서 북한 당국이 집단적 마음을 형성시키기 위해 기록영화를 통해 어떤 전략을 취했는지를 살펴보고자 했다. 분석 결과, 첫째, 인민에게 영웅적 환타지의 주인공이 될 것을 강조하고 있다. 강한 정신력으로 고난을 돌파한 모범 사례들을 해답으로 제시한 것이다. 둘째, 패배주의를 경계하고 승리의식을 고취시키고 있다. 이미 닥쳐온 경제문제의 돌파구로 집단적 마음의 통합을 강조하고 있다. 셋째, 주민의 동질적 마음 형성에 역점을 두고 있다. 현재까지도 강조되고 있는 공산주의적 도덕성의 회복을 반복하고 있는 것이다. 집단적 마음이라는 것도 결국 사회적 경험으로 얻은 결과물이다. 북한은 기록영화를 통해 집단의식의 발현으로 비록 현실은 고단하지만, 고난의 행군을 낙원의 행군길로 전환시킬 것을 역설하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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